warframe基础(Warframe战争框架测评)

一、前文

《Warframe》,国内又名《战争框架》(注:因为与国内由畅游代理的《星际战甲》版本不一致,而且我没有玩过国服,所以本文统一使用《Warframe》指Digital Extreme公司运营的版本),是一款在2013年,由Digital Extreme开发、发行的第三人称射击游戏。在2018年3月,《Warframe》刚刚度过它的五周年生日,在五周年活动页面中,Digital Extreme向玩家展示了五年来《Warframe》这款游戏成长的经历:注册玩家人数不断增长,游戏内容不断丰富。这成功的一切,离不开玩家对DE的支持,也离不开DE长期与玩家保持的友好关系。

在这里简单介绍一下Digital Extreme公司。作为游戏开发商,DE第一款开发的游戏叫《Epic Pinball》的弹球类游戏。在开发了数款弹球类游戏之后,Digital Extreme与Epic Games合作,于1998年推出第一人称射击游戏《虚幻》,该游戏于1999年10月在美国达到百万销售级别。

二、游戏优点

1.画面优质、而且紧跟时代进步

《Warframe》采用的游戏引擎是Digital Extreme独家制作的Evolution引擎。他们凭借以往的游戏开发经验,顺利制作出这款游戏引擎,并且利用这款引擎开发《黑暗战区》游戏,这也是这款引擎首次面世。在其发售的3年后,《黑暗2》也同样用Evolution引擎的强大画面处理能力,征服了许多玩家。

虽然直到现在《Warframe》仍然沿用Evolution引擎,但是开发人员一直在为游戏画面作出各种调整,以求游戏画面不落后于目前市场流行的网游,让玩家对游戏保持长期的新鲜感。举个例子, U18.5版本(U指Update)的更新包有4GB之多,其中大部分是为了给游戏的画面带来质般的飞跃,例如光线纹理重新处理、PBR材质再压缩、游戏区域的反射探头重新设计等等,画面细节不仅变得丰富,在最高设置下,画面的进化还为玩家加深游戏所带来的未来科技沉浸感。不得不感叹开发组对于画面感的掌控到位,此次更新摆脱以往死板的画面,而且还大幅刺激玩家在游玩时的感官体验。一个非常明显的比较如下[①]:

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Before

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After

开发组始终在增强《Warframe》的画面表现力和自家的Evolution引擎。而且,不仅是画面表现在不断进化,开发组还注意到《Warframe》里地图的细节。U21的地球重制就是一个很好的例子[②],

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Before

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After

开发组意识到,仅仅是增强画面是没用的,老旧的地图设计也应该一并修改。

2.音效到位、音乐绝赞

首先,我们从游戏里面的语言说起起。《Warframe》虽然是外国游戏,一些NPC例如莲妈Lotus、中枢Ordis等讲的是英文,但是游戏里的不同势力都有其独特的语言,例如:

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Grineer势力的语言[③]

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Corpus语言(江湖人称C语言)[④]

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Orokin语言[⑤]

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Ostron语言[⑥]

开发组以语言之间的差异,展现出不同势力间的文化:Corpus势力主张“利益为先”,说法时的语速稍快;Grineer势力的士兵多为复制人,所以Grineer的语言听起来低沉有力……以“攻击”为例,Corpus士兵说的是“Appayk!“,而Grineer士兵说的是“Attaf!”。每个势力的语言听上去不尽相同,在游玩过程中带来不一样的体验。

其次,为武器、战甲专门设计的音效也把游戏游玩体验上升了一个档次。在《Warframe》世界中,得益于游戏内容的不断充实,玩家所能操控的战甲、使用的武器越来越多。目前版本(U22.20.9.2)中,主手武器有106款、副手武器有91款。令人惊讶的是,在拥有如此多武器的情况下,开发组还很细心地为每把武器设置不同的射击音效,每当玩家在不同的任务中使用不同的武器时,武器独特的音效能给玩家带来射击体验上的新鲜感。

音效在战甲上的表现同样精彩。对于战甲设计,开发组一直贯彻“先有主题,后有战甲,再有细节”。“主题”在设计游戏的时候是很关键的一环,用《Warframe》举例,在思考为玩家带来《夜灵平原》更新,同时应该带来什么新战甲的时候,开发组想到“玻璃”主题,随后开始了战甲音效制作[⑦]:

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首先是录制人声

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然后利用道具录制声音

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最后在开发者直播中在玩家观众面前展示目前工作进度,幕后决定采用哪段音效

音乐方面,开发组也是下了不少功夫。我相信只要玩过《Warframe》的玩家朋友们,都会对游戏里“第二个梦”、“内战”系列任务任务的背景音乐感到震撼。“第二个梦”最后部分,第一次与莲妈Lotus接触,耳边响起恢宏大气的《This is what you are》,在与Lotus的对话之中逐渐揭开自己的身世之谜;“内战”部分,与邪恶的双子女皇见面的时候,《Grineer Fortress》在恰当的时候把游戏氛围变得诡秘,似乎马上掀起一场腥风血雨。每当重复游玩(没错,到现在我还会为了听这些背景音乐去重复做这些任务)的时候,戴上耳机,游玩过程变成了享受。

3. 玩家在游戏中可自定义的部分非常、非常、非常多

在游戏玩家群体中,外国玩家经常用《FashionFrame》调侃《Warframe》,国人玩家则会说自己玩的是《星际暖暖》。为什么这么说呢?

在《Warframe》里,玩家的外观是可以自定义的,并且可供定制的部分有很多。以玩家的战甲为例:

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外观组成部分

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配件自定义部分

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特殊饰品自定义

可供自定义的部分有战甲头盔、外观、装饰配件、背饰、纹章等等,配合颜色搭配,可以说是“一千个玩家有一千个战甲”——每个玩家的战甲都是独一无二的。武器、守护、宠物也是同理。

但是,花了那么多心思在外观上,还能有别的玩法吗?别担心,游戏内置“Captura摄影”系统,简单来说就是在游戏给你安排的摄影棚里面,选择你最喜欢、打扮最耀眼的战甲,拍摄出你最满意的照片。

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镜头设置

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光照等细节的设置

镜头、光照、时间推进等设置,仿佛就是一个专业的拍摄团队在为你服务,而你一个人就是一个拍摄团队,所有设置都由你决定!你的摄影团队有多大的能耐呢?请看:(TheRealRhin0作品出处)(Volzien作品出处)

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Reddit用户TheRealRhin0作品

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Reddit用户Volzien作品

配合一些后期软件,你拍摄出来的照片,每张都像电影大片一样绚丽多彩。

而且,DE也鼓励玩家参与到战甲外观的制作中,“Tennogen”因此诞生。DE为玩家制作出一款名为“Warframe Tennogen”的Steam程序。在这个程序中,DE为玩家提供了制作游戏内外观的必要组件和框架内容。玩家完成一个外观作品(大部分是战甲头盔、战甲皮肤、武器外观之类)后,把它上传到Steam的Warframe创意工坊页面,其他玩家如果觉得这件物品很棒,希望它能够出现在游戏中的话,可以为它点赞投票,并且在底下可以为这件作品提供自己的意见。Tennogen定期在游戏内发布新一轮入选的Tennogen物品,发布之前游戏小组会在Steam创意工坊发布公告,征集优秀作品。优秀作品再通过DE的筛选之后,经过调试等工作,在下一次热修后就会出现在商城中。每件Tennogen外观物品都是以现实货币购买的,玩家购买后,部分收入会给到该作品的作者手上。

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你以为这个游戏的外观自定义部分,只局限于为你所操控的小人物换装吗?我想你可能忘记一些更大的地方,比如你的登陆艇和道场了。登陆艇同样有外观可以替换,内部也可以换颜色,游戏内的飞船摆设琳琅满目:可爱的摇头娃娃、海报一般的展示图、给宠物用的垫子……只有想不到,没有做不到。另外,在《Warframe》中,氏族是玩家在游戏中自发组织的一个群体,与其他MMORPG里的“工会”概念差不多。而道场,则是每个氏族专属的家园。道场的建设规模巨大,这时候就体现出“人多力量大”的好处了。道场的建设好比现实生活中的房屋内部装修,一砖一瓦都要自己来拼凑,而且这一砖一瓦的成本还得玩家自己来承担——每个“砖瓦”所需的材料、游戏币,都需要氏族玩家捐赠。但是建设道场同样是一件让人十分有自豪感的事情,随着道场2.0的更新,众多道场摆设部件的加入、道场灯光的自定义和装饰捐赠系统,让众多“一线工程师”、“一线室内设计师”按捺不住脑海中早已规划已久的想法:

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道场巨龙

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道场吧台

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道场宜家

用一句话来说:《Warframe》不仅是《FashionFrame》,还是《IKEAFrame》,还是《CRAFTFrame》!

4.游戏内不存在职业、每个战甲有其独特的定位。

虽然《Warframe》的游戏类型是第三人称射击元素,但是在游戏的游玩过程中,你无法忽视每个战甲身上所散发的独特魅力。正如我上面说过的,每个战甲的设计都是遵循一个“主题”,建立在主题之上的,则是一些战甲技能、战甲定位等等的细节。我这么说的话,对于一些没有玩过《Warframe》的玩家朋友来说,听到战甲定位,会觉得:“是‘战法牧贼’的职业定位吗?”以我本人浅薄的MMORPG等类型的游戏经历来看,“战法牧贼”的定位在现在看来是传统的,或者,老土的。我并没有说这种定位方式不好的意思,只不过每当听到一款游戏有这样的职业设定后,我会下意识觉得有点死板,因为我比较喜欢多变的东西,而《Warframe》里面,战甲多变性则是当时我选择入坑的原因。

举个例子,Oberon不仅有辅助队友的能力,在高强度的生存任务中,他还可以化身成屹立不倒的勇士,手持利刃,解决面前最强大的敌人。Rhino是一个重装战甲,他可以辅助输出型战甲,帮助队友提升输出能力,在大型团队副本中还能作控场。Volt掌控雷电,为队友提供如闪电一般快的移动速度Buff不在话下,还可以为队友提供雷电护盾,不仅保护队友不受伤害,更能为团队的输出提升一个档次。

与战甲技能数值相关联的主要四大属性:技能强度、技能持续时间、技能效率、技能范围,都是通过游戏中的“Mod”来改变的。想要让战甲的输出能力最大化,提升技能强度则是你的不二之选;想要让战甲的技能效果持续得更久一点,让Buff的存在时间最大化,技能持续时间显得尤为重要;想要让战甲在施放技能的耗蓝量减少一些,增加战甲在任务中的续航能力,提升技能效率则能让你在任务中多次施放技能,不再需要时时刻刻盯着能量条看;想要让战甲的技能范围更大,让队友能享受的Buff范围更广,让战甲能杀掉更远距离的敌人,提升技能范围则是你的首要考虑。

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辅助输出的Mod搭配(仅供参考,下同)

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控场的Mod搭配,可以看到只需改变Mod就能改变玩法

得益于游戏的核心设定“Mod”,想要改变这四大属性并不需要玩家像普通RPG一样走“打怪→升级→升级带来的永久属性加成→佩戴强力装备→装备带来的属性加成”的老路。只要有足够的容量池和相对应属性的“Mod”,任何时候都能在军械库中根据不同场合打造最适合目前任务的战甲。

5.随机地图与跑酷2.0的配合,快节奏移动,过图的爽快体验,每次都是新鲜的。

《Warframe》一直以来的引用标题是“Ninjas Play Free”,直到跑酷2.0的版本更新到来之后,每一个玩家才真正成为了Ninja,即忍者。这里是一段跑酷1.0和2.0的对比视频,出处是Youtube。

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跑酷2.0为游戏添加了例如二段跳、子弹跳、附着墙体、蹬墙、空中瞄准、走钢丝等动作。

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新手玩家可能想不明白为什么大佬们“走路”那么快……

单从言语上描述的话,你可能不会知道这种改动对于当时版本的玩家是多么兴奋,因为在以前,没有跑酷2.0的时候,玩家只能通过近战滑砍提高过任务的速度,高低差比较大的地形也能通过滑砍勉强爬上去。但是这不无聊吗?跑路的时候永远都是滑砍滑砍滑砍。也许游戏组从玩家得到了反馈,于是跑酷2.0正式诞生。

值得一提的是,任务中的地图不是固定的。仔细观察就会发现,地图就像是一个房间接一个房间,房间之间通过一扇感应门连接。所以即使你连续游玩同一个任务,地图也不是一成不变的。在加载游戏的时候就已经随机决定好地图,包括储存箱、可破坏的罐子的放置位置等等。这种随机性为每次游玩任务保证了一定的乐趣,配合跑酷2.0,跑酷老手则不会感到枯燥乏味。

6. 社区型游戏

《Warframe》有着自己独特的、友好的游戏环境,存在于“玩家与游戏小组”、“玩家与玩家”两种关系之中。在国外,玩家群体主要活跃在Reddit的Warframe板块,还有官方论坛。玩家不仅每天在里面讲述自己的游戏经历、在游戏里面碰到的问题,有时还会出现一些玩梗的帖子,偶尔会有一些优秀的同人作品和游戏内摄影作品出现,用户人数很多,活跃度也比较高。

而“玩家-游戏小组”的这种关系,则是解答“为什么《Warframe》能走那么远”之类的问题的答案。首先,上述所说的平台中,都有游戏小组的工作人员在,有时候玩家提出一些值得讨论的建议,或者指出某些不合理的地方的时候,工作人员则会以社区认证的身份,去解答玩家的疑惑。

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Reddit上带有这种标识的帖子都是工作人员已回应的帖子

其次,每当游戏出现一些重大更新时,工作人员也会时刻关注这些平台,关注每位玩家是否对这次更新感到满意,从玩家身上得到反馈,从而有针对地在后续版本更新中作出修改。最重要的是,开发组会按时向玩家开展“Devstream”,即开发者直播。在直播中会向玩家报告他们目前的工作进展,以及讲述他们对游戏的一些新奇想法。通过这种直播,拉近与玩家的距离,时刻从玩家身上得知“玩家需要什么”。以这种方式丰富自己的游戏内容,聆听玩家的声音,往往比闭门造车来得更适合。

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Devstream直播截图

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玩家观看开发者直播之后的留言、讨论贴

7.丰富的近战架势、为每个架势卡都设计出不同的动作

在《Warframe》里,可供玩家使用的近战武器种类多达23种。在近战2.0更新之后,近战引入一种叫“架势”的Mod,每种武器类型都有其独特的架势Mod,不同武器不能使用其他武器的架势Mod。

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PVE中,总共有那么多架势Mod可以使用

PVE中,总共有那么多架势Mod可以使用[⑪]

架势Mod决定了近战武器可以使用的招式,每个架势Mod都有其独特的连招,每个连招都会触发一些效果。例如,

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细剑架势Mod“狡狐诈面”的“隐形挥舞”招式里有3下攻击能触发切割流血效果;

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重锤架势Mod“月落乌啼”的“破碎山村“招式的最后一击能击倒敌人;

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双爪架势Mod“恶毒猛禽”的“复仇鞭挞”招式的最后一击能够触发处决攻击。

架势Mod的不同带来招式的改变,因此攻击动作也完全不同,有的招式沉重有力,有的招式动作轻盈简单,有的招式招招夺命。如果不是追求极限输出的话,选择自己喜欢的架势Mod,搓出自己觉得最帅的招式,会大大提升自己游玩任务时的乐趣。

8.不存在“Pay 2 Win”

我想各位玩家面对一款免费网游,在体验过游戏刚开始的一两个小时之后,会想:“这个游戏到底需不需要氪金呢?”如果是需要氪金的话,玩家的内心可能开始动摇,作出权衡比较,自己是否应该继续玩下去。所幸的是,《Warframe》并没有强制氪金的地方。商城中所售卖的东西,大部分以外观为主,玩家可以自己决定买不买;还有战甲、武器售卖,不过这些都是玩家能够自己刷、制作出的东西,把白金花在这上面不值得。

但是商城也有一些消费陷阱:

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一掷千金套组

前期现金需求量不是很大,等到必备功能甲到手的时候,“指数之场”了解一下,现金就像流水一样到你手上;

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内融核心

同理,前期只要注重开图就好,到后面有很多渠道获得内融核心,这里就不一一赘述了;

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各种Mod包

天啊这个和氪金手游相比,简直就是有过之而无不及!游戏中的Mod本来就多,想要在那么大个Mod池子来捞中自己想要的Mod,想想都知道难度有多大了吧,还不如老老实实探索星图,争取把前期一些必备战甲刷出来。

所以,玩家在商城购买游戏道具的时候,请三思而后行,最好问一下其他人的意见再买。(土豪就不用看这个了)

缺点:

1.网络问题

玩过《Warframe》的玩家朋友,都应该知道游戏在大部分时候都是采用P2P联机方式,只有在任务结束的时候,才会把当局游戏奖励数据上传到DE的服务器,经过同步之后,玩家才真正地获得结算奖励,所以,如果你在任务过程中掉一次线的话,除非能重新连上,不然你这任务就相当于没做过。

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而我们大天朝的网络有目共睹,三大网络运营商,还有一些奇奇怪怪的个人宽带公司,有时候互相联机游戏都比较困难,更不用说组队玩《Warframe》了。明明玩家的网络状况都不错,可就是组不了队,组队的时候5、600ping也是常有的事。

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每当看到这六个字就抓狂……

但是按照正常情况来说,如果不是玩家自己的网络状况不好、或者是和DE的服务器没有缘分(有时候在《Warframe》里面的网络问题,都可以用“缘分”二字解释,毕竟佛系玩家),除了极少有的DDoS攻击和服务器的偶然状况以外,玩家的网络连接到DE那边的服务器基本是没什么问题的。所以大多数情况下,都是玩家自身网络的问题导致游玩过程出现一些网络问题,可以尝试使用加速器或者某些魔法上网手段。

至于为什么到现在还是P2P联机方式,这是当时游戏开发的故事了。简单来说就是当时游戏开发成本不足,而且比较赶进度,而且游戏本身不会走很多流量,所以才决定用P2P联机方式,一直沿用至今。

2.前中期的游戏体验远超后期游戏体验,后期游戏重复度高。

注意我上面用的是“远超”这个词。以我的游戏经历来看,我把自己的《Warframe》过程分为“开图”、“过系列任务”、“反复刷刷刷”,对应前中后期。前中期时候的玩家,是游戏给他们带来的新鲜感令玩家一点一点地对这个宇宙感到好奇,这也是驱使玩家玩下去的原因之一。假如从游戏的一开始就有人带你飞,错过前期紧张刺激的游戏体验,仅仅是跟在大佬的后面过图,我觉得这是对游戏的不尊重,游戏体验大大降低,还不如从刚开始就不玩。因为游戏的前期阶段才是真正的TPS游戏,紧张刺激,等到你慢慢体验了其他游戏内容之后,你会发现这个游戏本质上大部分时间都在割草。

后期游戏内容在我看来是挺无聊的,此时材料需求已经不像以前那么紧张,打一把生存就能满足好一会儿的材料需求量,而且应该有的东西都有了。这个时期可以选择挖掘战甲、武器的可玩性,把军械库里的东西都玩透;或者做一个紫卡玩家,每天爆肝洗紫卡;也可以把游戏内的收集要素做完……但是这都是用时间去肝的、去反复进行的。

另一方面,和其他网游相比,《Warframe》的“毕业”门槛比较低,这里说的毕业在我看来,是指全甲全武器掌握,并且每个战甲、武器能够在任务中充分展现他们真正的实力,用游戏的话来说就是“极化次数足够多”;还有必备Mod、Prime Mod集齐即可。在游戏中,Mod是可以重复使用的,不存在说“在这个武器或战甲插了这张Mod,其他的就不能插了”这种设定。

但是爆肝游戏,哪里有毕业一说呢?肝就完事了。

3. 从游戏环境来看,存在不平衡,伤害溢出

是的,在一个讲爆肝游戏的文章中,我居然会提到“不平衡”,而且还是游戏的PVE内容中(自动忽略PVP……)。玩家朋友可能会问:“PVE里面有OP的东西不好吗,反正爆肝,无所谓平衡不平衡吧,还省点力气。”在游戏中,星球的任务节点在普通难度下敌人等级不高,只要战甲和武器的Mod搭配合理,普通任务随随便便就过去了,甚至还能体验一把割草的快感。但是在突击难度的任务下,敌人的等级会比普通等级下高出数倍,而且还附带一种随机的限制条件,在这种情况下就不能像普通任务一样随便了,玩家需要针对任务作出选择,选择在本次任务中应该带的战甲和武器,然后完成任务。

说了那么多,在《Warframe》中,我觉得我所讲的不平衡,已经不仅仅存在于某个战甲、某个武器的伤害能力有多么强,而是这个游戏所有东西整体伤害过高,导致游玩体验出现断层。在后期玩家的眼里看来,普通的任务很简单,突击的任务只要限制条件不太苛刻,其实也很简单。紫卡的出现,再加上许多战甲、武器的增强,玩家已经不需要像以前一样认真对待高强度的突击任务了。唯一对玩家有难度的,就是如何在2、3个小时的生存任务,或者几百波的防御任务中生存下来,并且击杀几千级的敌人。可是这已经是硬核玩家才会去尝试的游戏方式,试问又有多少玩家没事肯在一个任务中花那么多时间呢?(陀螺玩家除外)

4.上手难度高

大部分新手玩家,面对这么一个以前从来没有接触过的游戏类型,完成一个勉强算是新手指引的系列任务后,接着就不知道该干什么了。在星图1.0版本中,很多系列任务隐藏在登陆艇的资料库中,还有商城中,如果没有老手指引的话,很容易迷失在这宇宙中。星图2.0版本则改变了许多,大部分系列任务都能在开图的过程中开启,不再隐藏于那些不为人知的角落中了。

但是还有另一个问题,那就是对于传统网游的玩家,可能习惯在做主线的过程中,所有装备都从任务奖励中获取,但《Warframe》却不是走这种路,游戏中几乎所有东西都要花费时间打造,打造还花费材料。材料的掉落就更复杂,不是像那种“10-20级的怪物掉这种材料”或者“这种类型的敌人对应掉这种材料”,而是根据星球的不同决定掉落什么材料,所以刷材料之前还得自己研究这个星球掉什么材料、怎么刷才是高效率地刷等等的问题。

三、总结:

优点:

画面精美

音效音乐

众多外观配件与颜色搭配,打造不一样的专属军械库,还有拍照功能

配合随机地图的跑酷2.0的快节奏移动,过图的爽快体验,每次都是新鲜的

与音效配合的射击爽快感、可以接受的近战打击感

丰富的近战架势、每个架势卡都有不同的动作

游戏内不存在职业、每个战甲有其独特的定位

不存在Pay 2 Win

社区型游戏

缺点:

-P2P联机对国内玩家不太友好

-上手难度高

-不追求极限的话,毕业门槛不低,后期游戏内容重复度高

-从游戏环境来看,存在不平衡,伤害溢出,游戏体验断层较大

四、写在最后

《Warframe》自正式发布到现在已经5年,虽然是老网游,但是经过开发组坚持不懈的更新之后,游戏依旧能够给新老玩家带来新鲜感,科幻表现力不输其他任何同类型网游。《Warframe》的游戏类型虽然是第三人称射击游戏,但是在我的眼里,他稍微带有一点RPG的元素:战甲、武器在经过每个任务后经验值得到增长,才能插入更多的Mod,变得更强。与其他TPS游戏相比,《Warframe》里面的近战系统的独特设计让玩家获得不同于其他TPS的爽快游玩体验;与其他MMORPG游戏相比,《Warframe》不存在固定的职业,战甲、武器的玩法随你的想法而变,无拘无束。

在前期,你刚来这个宇宙,一切对你来说都是陌生的,你觉得拥有一架自己的飞艇很酷炫,你很喜欢自己初始选择的战甲,你很享受用刚选的弓箭(肯定有很多人刚开始选弓箭,包括我)去暗杀敌人。在完成刚开始勉强算是新手指引的系列任务后,你突然不知道接着应该做什么了。就在此时有一个活跃的氏族邀请你加入,你说你是个新手,什么都不会,但是他们却大方地说“没事,有不懂的我们教你”。在他们的带领下,你知道新手开图应该选用哪些比较容易制造的武器;你知道Rhino简直就是开图利器;你知道间谍不用硬莽,有一些暗道可以走的……偶尔有一些你打不了的警报,氏族会有人带你打,你的游戏经验逐渐丰富,不再是刚进游戏的“小菜鸟”。

最后说一个比较有意思的事,游戏里面真正的等级并不是指你军械库里面的战甲、武器等等那些等级。一般我们把个人简介里面显示的“精通段位”等同于其他游戏里“等级”的概念——在《Warframe》中,你的精通段位越高,代表着你的游戏经验更丰富。而精通段位下方存在一个经验条,经验条的增长并不是通过通关任务来获得的,小部分段位经验从探索星图进度中获得,绝大部分的段位经验来自战甲、武器、守护、宠物的掌握度,即把这些东西升满到等级30后,就能从这件物品中完全获得段位经验。这会不会从另一个角度印证了“Ninjas Play Free”这句话呢——像忍者一般掌握各种武艺、技巧,行走于各个星球之上,无往不利。

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