率土之滨乱世英雄(率土之滨VS乱世王者)
对2017年的SLG手游市场,很多人猜到了开头,却猜不到结局。
据手游那点事了解,在SLG热潮下,2017年游戏市场上有超百款SLG手游出现,以类COK、类率土、三国策略、西方魔幻等同质化产品居多。在2017年初,很多人看到了SLG的潜力,蜂拥而入,期待它能洗牌游戏行业,殊不知到了年底,腾讯的《乱世王者》和网易的《率土之滨》两款“巨无霸”实现了收割。
短暂喧嚣的SLG手游市场又回归平静,甚至出现了不少过度亢奋的后遗症。而在这个领域中,其他SLG对标和追赶的这两款游戏,《率土之滨》和《乱世王者》,谁才是真正能代表当下国产SLG最高水平的产品呢?
一、《乱世王者》:为SLG在畅销榜前三争了一口气2017年的8月17日,腾讯准备已久的SLG大招《乱世王者》终于面世,这款游戏如同大众期待的那样,上线次日便拿下iOS免费榜TOP5,此后还一跃登上了畅销榜第三的位置,给腾讯在SLG领域着实撕开了一片新的天地。
“腾讯 类COK”的光环让《乱世王者》在用户量和营收上最终做到了行业第一的位置,冲到了国产SLG手游的新高度,《列王的纷争》、《王国纪元》、《率土之滨》都未曾在国内到达过畅销榜TOP3。
手游那点事查看今天的iOS畅销榜发现,《乱世王者》目前排在TOP6的位置,上线以来也一直处于TOP10左右,成绩非常坚挺。
《列王的纷争》曾经拿下超过100个国家iOS畅销榜第一的好成绩,但在国区iOS畅销榜中最好的成绩是第5名。作为《乱世王者》的借鉴者,《COK》确实没能在国内抵挡住它的冲击。
《王国纪元》曾在38个国家的iOS游戏畅销榜榜单中登顶,在国区iOS畅销榜中最高排在第7名,目前也基本稳定在国内畅销榜TOP30以内。
在《乱世王者》上线之初,有不少人说,“这产品还是要看长期表现,开始强推刷一波脸后面掉队的也不是一个两个了......”就在大众对《乱世王者》半信半疑的时候,7个月时间过去了,至今依然坚挺的成绩让那些认为它只是“一波流”的说法不攻自破。
二、《率土之滨》:老哥最稳,上线两年半依然在畅销榜TOP20《率土之滨》的上线时间要比《乱世王者》早得多,早在2015年10月,网易的《率土之滨》就已经面世,当时国内SLG手游市场还处于相对空白的时期,出口转内销的《COK》独占风头,但在国内也并没有非常惊艳的成绩。
率先打破这一僵局的是《率土之滨》,尽管这款产品上线之后很长一段时间内都不被看好,营收表现也一直平平。然而在上线半年之后大众却意外发现,《率土之滨》一直稳居在畅销榜TOP30左右,而且游戏内生态越发成熟,SLG的魅力尽显无疑。
稳中见涨、越到后期游戏越有力量。“率土之滨真的展现了网易的研发水平,国内不参照COK但却能把SLG游戏做好的真的不多见了。”有玩家如此评价《率土之滨》。
要不是《率土之滨》,可能很多人都无法看到国产SLG的潜力,也不会有那么多厂商蜂拥想要挤进SLG领域,甚至可能也不会有腾讯在两年后推出的《乱世王者》。
三、《乱世王者》名副其实,成为国内COK-like的“吸金王”类COK的玩法在国外具备大量的成功案例,其中原作《列王的纷争(COK)》最具代表性,其次后起之秀《阿瓦隆之战》、《战火与秩序》、《王国纪元》等产品虽然在原有机制上略有增改,但COK的核心玩法依然保留,并且都在国外获得了不错的成绩。
COK的核心玩法是沙盘SLG
如前文所述,在国内市场上述产品似乎没有获得像国外一样火爆的成绩,特别是在《乱世王者》上线后,其持续性的爆发表现和令业界眼前一亮,原来类COK玩法在国内还有这种潜力。
《乱世王者》基于COK玩法进行“微创新”
据资料显示,《乱世王者》是腾讯天美工作室研发的一款基于“COK”游戏引擎再开发的产品。在授权合约上规定,腾讯前期一次性给予智明星通相关授权金,然后在产品上线后继续按一定比例进行分成。除了使用了原作引擎之外,还涉及到了一些数值体系的借鉴继承等。
“贵族资源加成”
“微创新 大量用户导入”是腾讯的拿手好戏。因此与其他类COK产品相比,玩法还是那个玩法,但最终结果会略有不同。差距主要体现在腾讯针对国内玩家喜好对产品进行的“调教”上,简单来说是增加了大量本土化设计。
“三国”比“欧美魔幻”题材更吸引
角色设计比较“吸睛”
主城刻画精细
首先在游戏背景上,《乱世王者》选择了国内玩家接受程度相对较高的三国题材。美术风格维持了天美的水准,其中角色具备了一些时尚元素,减少了一些历史的厚重感,整体设计符合国内玩家审美,此外地图建筑等刻画精细,整体效果相当“吸眼球”。
登陆界面能轻松选择特定好友的服务器
联盟页面一键跳转加入微信群
其次在社交系统上,《乱世王者》中拥有流畅的一体化社交链。如果有联盟邀请则玩家进入联盟页面后自动弹出,既增加了玩家加入联盟的概率的同时,又间接减少了玩家流失。此外,联盟页面还可以直接跳转微信并加入微信群,整个过程一键完成。此外还有无处不在的“分享”、“炫耀”机制,非常贴合社交需求较重的玩家口味。
“5周卡 1月卡”
“每日特惠”
在氪金系统上,《乱世王者》做了足够多的细化。以月卡设计为例,提供了“5款周卡 1款月卡”的配置给用户选择,此外还有3款“每日特惠”,标价低至1元,“超值礼包、热销商品”等各式各样,让玩家有更多消费选择,提高了“氪金党”玩家的体验。
但对于部分玩家而言,这种设计就很不讨喜(摘取自TapTap热评首位)
虽然《乱世王者》在盈利能力上一骑绝尘,但单从对SLG玩法革新的层面上说,作为一款后于《列王的纷争》三年发售的产品,它似乎没有起到推进作用。反而是在《乱世王者》前一年上线的《率土之滨》,则可以说的上是革新SLG玩法的先行者。
四、《率土之滨》大胆革新,收获SLG“硬核”玩家一致好评《率土之滨》是一款划时代的SLG产品。它的革新点是在于其沙盘玩法对现实军政模式的高度抽象表现,从SLG的理念上,是做到了核心玩法从“占资源”到“占地块”的跳跃。
“率土”在沙盘SLG的基础上更进一步
从最早以“ogame、travian和三国风云”为代表的分城玩法,到“GOW、COK”的王城、采集、探险玩法,再到“率土之滨”的地块玩法,至此沙盘SLG革新到了一个新的高度。
“占地块”是《率土之滨》的核心玩法
从设计上看,《率土之滨》的地块玩法是在早期沙盘SLG的分城玩法的基础上改进。核心区别是,玩家需要在大地图上“占地块”,虽然“占地块”并不是一个新鲜的规则,但《率土之滨》的革新意义是在“占地块”的基础上给予玩家更具冲击力的视觉效果和实际数值意义。
“虎牢关之战”
在“率土”里,玩家在大地图上的行为受到地块限制,因此只能攻击已占地块相邻的区域。这个规则使“率土”完全区别于COK玩法,同时对游戏体验的影响深远。
“率土”的战场相比COK玩法更宏观
基于“占地块”的玩法设计,玩家的势力边界被明确固定,因此进攻前需要有策略的“铺路”,令玩家由此衍生更多奇袭战术。其次,“占地块”令游戏大节奏得到放缓,但小节奏却反而加快,在对局的中后期,玩家的操作量远高于其余SLG玩法,玩家技术层次也得以体现,因此讲究“技术”的SLG玩家更为青睐《率土之滨》。
但过于“重度”的设计,令产品倾向于“硬核”玩家(摘取自TapTap热评首位)
五、《率土之滨》赢尽了口碑,但钱都让《乱世王者》赚了从两款产品在App Store游戏畅销榜排名中不难看出,《乱世王者》的盈利能力更胜一筹。虽然单看《率土之滨》的成绩,它依然是一款成功的产品,但对比其被誉为“移动端最强SLG”称号而言,似乎没有达到应有的位置。
从产品定位上考虑,《乱世王者》虽然作为后发产品,但其目标却不是以对标《率土之滨》为基准,而是选择了更为成熟、风险更低的COK玩法,因此在这个层面上,两者没有太多的可比性。
而在SLG类型的产品更迭上考虑,COK作为一个历经时日的玩法,已经脱离了其上升期,新玩法的出现是必然的,《率土之滨》在革新上做得很成功。值得一提的是,腾讯在2017年末也推出了一款类“率土之滨”玩法的产品《三国群英传:霸王之业》。而整个SLG市场也在《率土之滨》和《乱世王者》的影响下逐渐更迭进化。
作为玩家,《率土之滨》带来更热血、更沉浸式的SLG体验,而《乱世王者》则是更主流化、更大众的集体娱乐感受。
作为业内人士,对《率土之滨》怀抱的是几分敬畏感,而对《乱世王者》或许更多的是佩服腾讯的强大。
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