盘点那些主播不告诉我们的游戏(玩家弹幕操控主播玩游戏)

盘点那些主播不告诉我们的游戏(玩家弹幕操控主播玩游戏)(1)

不管是作为主播,还是普通的观众,直播当下已经成为了很多人日常生活的一部分了。不管是下班之后点个外卖,就着主播的操作下下饭,还是每当有大作发布之后,看着喜欢的直播,即使不能第一时间玩到,也要好好地当一回云玩家。PS5我买不到,但是我可以云开箱,云体验啊,做到真正的“云游戏”。

可以说现如今直播的门槛已经非常低了,特别是在今年疫情之后,不管是直播卖货,还是其他类似于游戏直播,都在这个年份,刚好补上了大家急缺的娱乐的需求。虽然目前直播形式多种多样,但是在主播和水友之间的互动上,一般都是靠主播随缘看弹幕,或者是类似于B站等一众平台的醒目留言一样,花费数十到上千块,让自己的弹幕达到置顶的效果,是真正的“你我本无缘,全靠我花钱”。

但就在昨天,由国内开发商脑屋科技开发的项目《互动派对》,正式公布了一段游戏的直播测试视频,整个项目主打的一个新的概念就是“用弹幕和礼物改变直播结果”主要表现为,玩家可以通过弹幕或者礼物来进行控制,在主播的游戏当中召唤出不同的道具或者现象,甚至真人线上PK等等,来影响主播的游戏进程,以另一种方式参与到直播中来。

好巧不巧,最近一款名为《Kukoro: Stream chat games》的国外独立游戏,在Steam上上线了抢先体验的版本,也主打的是让观众参与到主播的游戏当中。只不过《互动派对》针对的是国内的直播平台,而《Kukoro: Stream chat games》(以下简称为《Kukoro》)则主要是Twitch,目前《Kukoro》依然位于Steam的热门榜第三。

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虽然因为游戏的开发商HeyNau只是个人开发者的原因,再宣发上游戏目前的影响力大部分局限于Twitch的西班牙语主播内部,但是就玩家的反馈和主播的视频来看,游戏的效果显然是不错的。

盘点那些主播不告诉我们的游戏(玩家弹幕操控主播玩游戏)(3)

非常出色的游戏,尤其是当您是一名主播并希望与观众一起玩,或者如果您是观众并希望收集皮肤或完成任务的时候。总之非常有趣 :))

《黑魂》在弹幕大神面前就是弟弟

其实由弹幕来操控主播的游戏也已经不是新闻了,早在多年前,Twitch就开放了自己的API,在官方的技术支持下进行了相应的尝试。最早开始进行测试是从游戏《精灵宝可梦 红·蓝》开始的,整个游戏只有“上、下、左、右、A、B、start”七个按键,可以说在操作上是比较简单的游戏了。

当时Twitch官方设置的每人的发言CD是30s,但是脚本会无差别地识别所有人的弹幕,这就导致了当时的《精灵宝可梦 红·蓝》平均有八万观众同时争夺这七个按键的使用权,可以想象游戏的混乱程度,可以说控制训练师走路都难。

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在游戏过程中,甚至出现了“民主“和”无序”制度的对抗,玩家为了通关,被迫进行协作,在经过392个小时之后,《宝可梦 红·蓝》终于成功通关。当时整个游戏直播间的热度高到,迫使Twitch官方拿出了专为大型电竞比赛准备的服务器,可见这种玩家合力操作的模式是非常受玩家的欢迎。

后面包括《塞尔达传说》《光环》《合金装备》等游戏也都一一被玩家测试了个遍,但是最具有挑战性的,莫过于《黑暗之魂》了。这个游戏,尝试过的人都知道,宫崎英高的恶意有多么的恐怖,要知道,现在去Steam看黑魂的通关成就,依然有相当多的玩家没有拿到。

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为了简化游戏的操作难度,频道的所有者通过脚本把《黑魂1》变成了一个回合制游戏,在经过两个不同的角色档,一次又一次地死亡之后,玩家的技术也不断地精进,各种骚套路信手拈来,什么裆里藏身、法术烧人等操作都不在话下。最终历经了43天8小时14分钟23秒的艰苦奋战和904次死亡后,玩家们成功通关了《黑暗之魂》,赞美太阳。

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后面Twitch Plays后面还从游戏出发,甚至进行了炒股等操作(用的是真金白银),并且依靠“弹幕大神”们的投票,即使在恶意干扰下,股票也逐渐扭亏为盈。

但是这种模式其实更像是一个社会实验,并没有成为正式的游戏,或者是直播的玩法,到后面《黑暗之魂》的时候,其实玩家数量就已经减少了很多,因为它只是将原来的主播的内容输出,变为了玩家的自产自销,并没有实现双方的交互,但是作为一个大规模的尝试,也已经取得了很好的效果,包括中间制度的建立和对抗,也是非常宝贵的群体意志的体现。

是兄弟就来砍我

根据脑屋科技的创始人王强在之前的采访中提到,“但就我个人而言,《互动派对》展现了直播互动该有的样子”,从测试视频中我们也能看到,观众的弹幕和礼物都可以直接影响到主播正在进行的游戏,比如,送出一定礼物,就可以召唤龙卷风的效果,发出一定量的弹幕,就可以召唤出40米的大长刀,观众甚至可以在游戏当中围殴干掉主播,可以说,在直播的效果上,算是直接拉满了。

根据王强的介绍,在游戏当中,各种效果和道具都是玩家开放给主播的,主播可以根据自身的实际情况来进行设置,比如说大主播就可以把道具的金额或者数量设置得高一点,来刺激观众消费,而小主播就可以调得便宜一点,专注于搞好直播的节目效果。

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满地的玩家道具

《Kukoro》在主播端的主要功能与《互动派对》较为一致,也同样是玩家通过弹幕指令和礼物来触发特定的效果,或者和主播进行PVP对抗。但是在《Kukoro》当中,除了主播以外,游戏同样适用于普通玩家,因为Twitch官方开放了API,所以如果你从游戏当中进入到主播的直播间,除了常规的一些操作以外,还可以在游戏当中就可以高亮自己的昵称,收集解锁游戏内皮肤,完成游戏任务等等,让自己在游戏当中凸显出来。所以不管是对于主播还是普通玩家,《Kukoro》都可以满足双方不同的需求。

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不管是《互动派对》还是《Kukoro》,两者都是经过测试,对于主播的直播效果和数据,有明显帮助的,在11月7日,《互动派对》在虎牙的头部主播贱圣的直播间里进行了一次测试,,当天贱圣的直播间里,总礼物数增长了82%,弹幕人数增长了70%,总量超过了42万条,排名虎牙第一。这说明了在短期内,这类游戏的确可以调动用户的付费意愿和交流意愿,刺激观众持续参与的欲望。

而长期的效果,通过《Kukoro》官网的数据也能够体现出来,虽然游戏才刚刚发布,但是在此之前开发者也已经对于部分Twitch的主播进行了测试,不管是使用了一次还是每周固定都有利用《Kukoro》来进行直播,直播间的平均观看人数都有了很明显的上涨。

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要知道西语作为小语种,西语主播在Twitch上本来受众就会被压缩,利用《Kukoro》能够有这样明显的提升,显然对于小主播来说,是帮助非常大的。

直播内容为王

虽然两款游戏已经解决了最基础的交互上的难题,但是在游戏的内容上,却依然是这种玩法的痛点,目前两款游戏除了自己内置的一些小游戏以外,并没有支持第三方的游戏(基本上不大可能,GTA那一类的除外)。像是《互动派对》,经过了开发者一年的设计,目前游戏内一共有六种玩法,在类型上也分为推塔、竞速、射击等等,并且使用的是虚幻引擎来制作的,可以说,在开发进度上已经非常不错了。

反观《Kukoro》,作为个人开发者,目前游戏内的小游戏制作上就更为简单了,玩法也非常基础,想要主播把游戏作为一个固定项目来直播,是肯定不可能的。不管是《互动派对》还是《Kukoro》,在内容的丰富程度上都是非常考验开发商的速度和能力的。

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除了游戏的内容以外,这类游戏的制作也与传统游戏不同,传统游戏更多考虑的是玩家的体验,而这种直播类游戏,就像《互动派对》的王强说的,他们的制作方向是以“主播与观众之间的互动为核心“,观众如何参与进来,如何保证节目效果,如何保持对观众的强刺激都是要思考的问题。

但就目前而言,两者就保证游戏对于双方而言共同的乐趣这一问题,也都给出了自己的不同的答案,《Kukoro》采取的是游戏内任务和皮肤收集解锁的形式,观众参与到游戏中来,就可以收集不同的皮肤和宠物,越想在主播面前被看到,就需要付出更多的努力,去解锁新的内容。

而《互动派对》采用的是惩罚的形式,在主播在进入游戏之前,需要立下惩罚的内容,当弹幕战胜了主播之后或者主播没有达到游戏前设立下的目标,就需要随机抽取惩罚。观众不管是出于看主播创造黑历史,还是说其他的奖励性质的惩罚,都将会尽力阻止主播,这样双方之间的对抗性就建立了起来。两者一个从观众自身的需求出发,一个从建立主播与观众间的互动出发,都有了自己不同的选择,至于效果,还需要后面拭目以待。

让参与感更上一层楼

其实不管是两者的任意一种形式,最明显的效果就是大大加强了观众的参与感,虽然原本的直播形式已经非常成熟了,也经过了市场的验证,但是这种新的尝试也并不是毫无必要。目前的直播互动其实并不够深入和及时,观众的弹幕得不到回应,礼物也顶多是一句谢谢,这种低层次的交流,其实更像是单方面的表演。

盘点那些主播不告诉我们的游戏(玩家弹幕操控主播玩游戏)(11)

直播的形式虽然拉近了主播甚至明星,与我们观众之间的距离,但是下一步,该走向哪里,怎么打破屏幕之间的距离,让观众的存在感更强,除了直播平台的技术支持以外,这种游戏的方式,其实并不失为一种好的尝试,就像虎牙的宣传语是“技术驱动娱乐-弹幕式互动直播平台“,如何利用技术去驱动互动的变革,我们已经迈出了第一步。

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