新手怎么制作漫画动画(从纸上作画到全面进入数码作画)

《企鹅公路》是由森见登美彦创作的小说,改编动画电影于2018年8月17日在日本上映。动画由Studio colorido(以下简称SC)制作。SC曾制作过《阳光中的青时雨》、《文子的告白》、《台风的诺尔达》等中短篇作品,这次是SC第一次做长篇动画作品,对SC和石田祐康监督(以下简称石田)都是一次巨大的挑战。接下来让我们看看《企鹅公路》的电影制作秘闻。

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《企鹅公路》视觉图

SC曾经在做《阳光中的青时雨》(以下简称《青時雨》)的时候,是用数码作画和纸上作画两种方式一起完成的,而这次的《企鹅公路》虽然也延续了这种制作方式,不过在一开始制作人员们就决定了这次主要用数码作画,实际上,SC工作室里决定了全都用数码作画。而纸上作画部分则交给了WIT STUDIO。石田认为作为主创人员,需要兼顾在数码和纸之间的交接对应。《企鹅公路》的体量属于长篇电影,所以他们将其分成了两个部分,将约500cut的内容拜托给了WIT STUDIO。

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Studio colorido的制作现场

关于数码作画,SC在制作《青時雨》的时候,使用的是CELSYS公司的Stylos。不过最近的数码作画也有过新变化,他们在制作最初的测试cut时尝试使用了CLIP STUDIO。不过在使用感上,他们觉得对于制作动画电影来说有点不给力,所以又用回了Stylos来继续制作。虽说如此,在作业提交形式用Stylos的前提下,继续用CLIP STUDIO来画原画草稿的人也不少。石田觉得虽然Stylos是旧式软件但对于集体作业却十分靠得住。

在本次的制作中,除了Stylos和CLIP STUDIO以外,还有人用TVPaint来完成作业的。比石田小一岁,曾一起制作过《文子的告白》的的川野达朗,以及以他为首的几人小团队,在制作高潮片段的“企鹅游行”场面时用的就是TVPaint。

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石田祐康

关于绘画分镜,石田表示他们用的软件是Storyboard Pro,除此之外还有各种各样的软件,使用了各种手法,东西太多以至于他记不清,只记得Storyboard Pro比较容易使用。

负责《企鹅公路》角色设计的新井阳次郎(以下简称新井)在制作《青時雨》时也才刚接触数码作画,经过5年时间,他最大的感触是用数码作画来画人物动作比较方便。新井打从开始用数码作画后就对人物动作感兴趣,他觉得数码作画可以即刻预览这点非常方便,要是用纸的话就变得麻烦起来了。他还表示对于习惯在纸上作画的人来说,没有纸上画画的气味以及触感是转移至数码作画的主要原因,如果跨越了这一点便能在数码作画上得心应手了。

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新井阳次郎(左)、石田祐康(右)

石田认为对于刚接触数码作画的人来说,最好还是多问问周围的人比较好,这样一来既可以产生工作交流,又可以切实受教,还能自发感受到“这样的话我不是也能做嘛”这样的心情。反之要是什么都不问的话,就会处于“我不懂就是不懂”的状态,结果就是没办法用数码机器。实际上在SC中,还有40岁以上的人开始接触数码作画,不过好在他会坦率地提出问题。由于SC从短篇开始就使用数码制作了,时间一长公司里会用的人就很多,自然就形成了谁都能教“数码新人”的场面。

另外,为了让大家都熟练使用Stylos,石田作为工作室里“最懂Stylos的人”,从《青時雨》开始就统一了方便大家使用的软件初期设置,这些设置在每个作品中都会有更新。他觉得要是有人面对这些麻烦的设定而无可奈何的话怪可怜的,所以他会将自己深思熟虑后的“最强自定义设置”传授给别人。

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石田拥有一颗助人为乐的心,虽然想教别人如何进行数码作画,但作为《企鹅公路》的监督,有很多事情要忙的,所以他将这份“教育”重任交给了栗崎健太朗。栗崎是在SC初期参加“动画”工作,现在做原画工作的画师,这次他继承了石田的方针负责教导不擅长数码作画的人。

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石田监督画画时

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以上两张是非业务的“兴趣画”

SC制作过《青时雨》、《台风的诺尔达》(以下简称《诺尔达》),以及各种CM,这些都是短篇和中篇的作品,这些作品在一定程度上为长篇动画电影《企鹅公路》做了预先准备。这个准备也可以说是让工作室里的所有人都学会用数码作画。在做《诺尔达》的时候,SC中曾经发生过从数码作画中半途而废使用纸上作画的情况,不过他们从中吸取教训,这次SC用数码,WIT STUDIO用纸,分得很清楚,所以在检查工程中减少了混乱的情况,检查工作也顺利了不少。不过对于习惯了数码的石田认为检查纸的部分会更加辛苦,因为纸张的规模感很大。

那么检查工程到底是减少了什么工作量呢?SC到制作《诺尔达》为止,检查工程都要分为三个工程,即在“layout(分镜稿)→原画草稿→原画”过程中都要做检查,而在那之后的《智龙迷城》CM开始,只需要分为两个工程,即在“layout和原画草稿→原画”过程中进行检查。

不过俗话说得好,“有得必有失”。龟井干太作为这次WIT STUDIO的演出(担任《路人女主的养成方法》监督等),表示:“动画业界从某个时候开始也以两个工程为主流了,从动画师角度来看,在layout和动作提建议的机会被减少了一次,说实话有点无趣了”。检查量的问题和动画师的挑战之间如何取得平衡也是石田他们的一个值得思考的问题,

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说完画的问题,接下来说剧本和人设。《企鹅公路》原作小说的作者是森见登美彦,森见曾写过《四畳半神话大系》(以下简称《四叠半》)、《春宵苦短,少女前进吧!》(以下简称《春宵苦短》)、《有顶天家族》,这些作品都被动画化了。由此可见,他写故事的能力很有一套。石田在京都的学生时代就有读过森见的作品,可以说石田和《企鹅公路》也算有缘分。在SC讨论做原创作品还是做改编作品时,他也意识到《企鹅公路》是最吸引人的,同时也是最难影像化的。《企鹅公路》的原作亦颇为有趣,然而要将其动画化肯定会出现不少难点。

对于石田来说,原作中的信息量很大,要素非常多,里面的各种东西都是以日记形式书写下来的,故事又酸又甜,还有深奥的SF要素。要如何将其整合在一起就是一个比较头疼的地方。比如在剧情的高潮之前,什么东西该留什么东西该省略。石田监督和负责剧本的上田诚(以下简称上田)以及助监督渡边叶在剧情取舍选择问题上都进行过苦思冥想。

另外,负责本次剧本的上田和森见是好友关系,上田也曾参与过《春宵苦短》、《四畳半》的动画制作,而且至今的作品也有成绩,因此森见也非常信赖上田。石田觉得上田是一个言行非常柔和,考虑事情非常清晰的人,并且他很了解森见想要表达的东西,因此石田和他一起工作时感到非常轻松。

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人物设计方面,新井在设计青山君的时候,会注意到青山君是个有点桀骜不驯的少年,并特意突出他的严肃生硬的感觉。相对于用曲线来绘画出大姐姐的设计和动作,青山君则要用生硬的方块印象来描绘。所以在最开始新井就决定不让他的动作方式不要用整体同时来表现,而是将其一个个动作分解开来演的方式来展现。相反地,大姐姐就跟普通人一样画就行。

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另外,作中青山君有对大姐姐的胸部做出评价,关于如何画好大姐姐的胸部,新井也是询问了女性制作人员的各种意见。是好好画出戴着胸罩的动感,还是画出更有动画般的夸张风格的胸部,对此他们还做过争论。其实大姐姐的人物设计有两个版本,最初新井给石田的是感觉没有戴胸罩的大姐姐,但在测试cut结束后,新井本人却对其不满意并自告奋勇要重新修改。而石田认为大姐姐这个角色,不能依赖记号,所以只能用画功来将其描绘生动,这一点确实很难但非常有价值。

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小物件的细节精致方面也是该作品的看点之一。该作的作监石馆波子(以下简称石馆)负责道具设定,即设计各种各样的小物件。石馆曾在麦当劳广告(《未来的我篇》)担任主要STAFF(角色设计、作画监督、原画),然而这次她主动想挑战道具设计这份工作,因此石田就让她去给以文具为首的各种小物件做设计。

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剧中,有出现青山君记录详细研究的笔记本,里面是如“小学生”用铅笔书写的笔记,因此在给笔记本翻页的时候就会呈现高难度的作画。对此石田认为,对于青山君来说笔记本是一个重要的道具,而其在动画的表现也被归纳为复杂的一类。在进行剧本作业时,石田也逐渐了解到电影中是无法大量使用原作第一人称视角所展现的独白的。因此,笔记本就成了代替主人公陈述的重要道具。石田觉得这个笔记本的存在就相当于《四畳半》中主人公的“四叠半房间”。

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说到角色配音,这次石田在为青山君选择配音时,有专业配音和童星各种选项,不过他也想到了虽然青山君是个头脑清晰的少年,但他还是希望青山君“行动和说起话来果然还是个孩子”像这样保持着童真。于是石田想到了选用年轻的新人女演员。在配音选拔时,北香那很好地体现出了石田所要求的要素以及“直率的少年形象”。石田认为青山君有着直率地一往无前的性格,而北香那恰好将其直率感表现得很好,所以就选用了她。

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关于大姐姐这个角色,石田也有很多很多意见。例如,像在高原上穿着白色连衣裙戴着草帽发出通透笑声这样的角色形象,或者相反地像在《四叠半》里出现的羽贯小姐那样的多少偏向不良的形象,亦或是留着鲍勃头喜欢次文化的形象。不过毕竟角色名是“大姐姐”,所以石田还是想象征性地对待。石田认为苍井优的声音有种“自然感”,或者说能感觉到存在感。例如,就像邻居大姐姐疼爱着自己那样的亲切感。他还觉得苍井的声音有点低沉沙哑,有种不加修饰的感觉,还有一种神秘的大姐姐的感觉。因此,石田觉得苍井优的声音最为合适。

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经过这次制作长篇的经历,SC也探寻出了制作长篇动画的经验。石田是一个常会寻求可能性,追求变化和刺激的人,他认为这次累积的经验能让他们挑战新的构架。另外在制作上,他打算今后SC在制作长篇动画时从分镜开始到“动画”全部都用数码制作,考虑到质量问题,到“动画”为止的工作都由SC完成。这样一来,虽然能够追求质量了,但制作人员也会增加,对公司来说也很难办,而且短篇等作品也没法挑战了。相反地,不奢望“动画”的质量,完成到了一定的质量后再来外包,其分摊出去的部分也能保住画的质量了。然后SC就可以轻松地应对挑战。他也认为在下次制作长篇动画时有必要在以上课题上做努力。

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参考资料

  • INTERVIEW|映画『ペンギン・ハイウェイ』公式サイト
  • 「ペンギン・ハイウェイ」スタジオコロリド初となる長編制作で見えてきた、“デジタル作画”の課題と未来|アニメ!アニメ!

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