勇者斗恶龙11重要抉择(把王道故事讲出意料之外来)

讲述一个给普通人的王道故事

勇者斗恶龙11的另外一条长板是它的叙事设计。可能不少玩家会感到震惊:什么,“勇者斗恶龙”还有优秀的叙事设计?它不是每一代都在讲述勇者冒险打倒魔王的老套故事吗,这有什么故事性可言?

如果你们知道,“勇者讨伐魔王”这个听起来仿佛有着成百年、甚至上千年悠久历史的老套桥段,居然就是勇者斗恶龙最先设计出来的,恐怕就会重新衡量它叙事设计的水平。实际上,在ENIX在1986年创造“勇者”这个词汇之前,在日语和汉语中根本不存在我们今天将其作为职业使用的这个释义。这个词汇的传统用法出自论语“知者不惑,仁者不忧,勇者不惧”,和“讨伐魔王的人”没有丝毫关系。时至今日,勇者斗恶龙系列在游戏中所创造的这个“假童话故事”,仍旧无比的深入人心,很可能是所有游戏故事中影响力最大的一个。它永远改变了日本乃至亚洲各国的奇幻世界观:时至今日,幻想世界中是否有“勇者”这个职业存在,是否有类似“勇者讨伐魔王”这样的背景故事,仍然是日本幻想小说和欧美幻想小说最大的分界点之一。在过去这30年中,勇者斗恶龙这个系列把“勇者战胜魔王”这样一个听起来烂大街的主题,在整整11部正传故事里反复讲述着,每次都能推陈出新,做到“意料之外,情理之中”。如果你仔细思考一下,会觉得这件事情其实可怕极了——并没有其他系列游戏能够做到这一点!几乎每代DQ,都能在这个固定的主题中,发挥出崭新的变奏来。能把自己的设定变成人们心中的“老套”故事,而且做了整整11代仍然能做出新意,DQ的叙事本领可见一斑。

如果说最终幻想代表的是日本游戏行业中“创新”的血脉,那么勇者斗恶龙就是日本游戏行业中“王道”的当然代言人。在日语中,“王道”这个词来自于我国的《孟子》,它经多年演变被引申出了类似“正剧故事”的含义。但它和我们常用的“经典故事”、“传统故事”的含义还不太一样:所谓的王道,并不是说“游戏的剧情不用看也能猜到”的俗套故事,而更像我们所说的“预料之外,情理之中”。一个好的王道故事,通常讲述的是一个每个人都能预料到的主题,比如少年成为英雄、正义战胜邪恶;但它的每一步发展都应该是充满悬念、出乎意料的。这就像好莱坞主流大片,人人都知道正义终将战胜邪恶,但我们猜不到正义是通过怎样精彩的过程战胜邪恶的。勇者斗恶龙作为日式RPG的代表作,就像戏剧理论里的三幕剧一样:每个观众都知道经典戏剧的格式应该是三幕,但不同剧作家对这三幕的发挥却奇技百出。整个勇者斗恶龙系列,正是在“勇者讨伐魔王”这个看似老套的主题下尽情发挥的命题作文。我个人认为,勇者斗恶龙11算是那种完全不怕剧透的游戏:勇者最终将会战胜魔王,而每个单元剧的伏线最终也会被收回,你知道这些完全不影响你欣赏这个游戏(当然有读者实在一点剧透都受不了,可以选择性跳过部分)。

勇者斗恶龙11重要抉择(把王道故事讲出意料之外来)(1)

如果要总结DQ11的叙事设计技巧,第一点自然是“高完成度”。在如今这个游戏开发成本高涨,设计者们经常被迫删除整段剧情导致故事不连贯的时代(我说的就是你们,最终幻想12到15),勇者斗恶龙11剧情之完整简直令人激动。游戏的副标题是“寻觅逝去的时光”,听起来就会令人想起Square Enix黄金时代的时空之轮系列——主线剧情确实也是以穿越时空为主题,但却不像时空系列那样直接地将时空穿越作为核心卖点用在游戏设计上。这个副标题就剧透了的核心大卖点,一直就像悬念一样,隐藏在整个主线剧情的影子里。编剧丝毫都不焦急,抽丝剥茧地陈述这故事,他们笃定揭晓时会给玩家一种“原来如此!”的感受。从游戏设计角度说,DQ11可以看作是一个“资源复用”了两次的游戏:同样的地图和场景资源前后改出了冒险前期、冒险后期、通关后 隐藏迷宫三个版本。这熟悉的操作,一定能令各位周期和预算紧张的游戏业同行们露出神秘的微笑。真正值得学习的地方是,通过超高的制作完成度,让玩家丝毫不对这“三次”感到厌烦。第一次跑遍整个大陆,冒着背后追杀汇集同伴,支撑着我前进的是故事的新鲜感和节奏;第二次跑遍整个大陆,再次和失散的同伴重逢,支撑着我前进的是各个城市的变化和复仇的决心。在第二次大陆旅程的最后,剧情终于达到高潮,主角毅然决定返回过去扭转历史,演出的细节水平达到了高潮:回到过去世界之后,一切装备和情况都和当时的存档一模一样(而且,你真的可以用这个剧情设定,复制出当时穿在同伴们身上的装备)!而设计师也一如既往贴心:虽然这第三张图仍然全部重做了所有城市的NPC对话和支线任务,数值设计师辛辛苦苦重摆了所有野外怪物的数值和出生点,但玩家不需要再重跑一遍整个大陆了!在主线的整个过程中,小到同伴的日常对话、支线任务的指引和迷宫宝箱的分布,大到关键情节之前的渲染和铺垫,游戏设计师对每个部分都进行过思考和优化。这些工作量的绝对数量并不惊人,但蕴含其中的敬业精神令人感动。不是每个游戏开发组都肯为了这些“无关紧要的细节”延期和加工作量的。

而且这种“高完成度”,并不仅仅体现在剧情方面。NPC对话变化一向是勇者斗恶龙系列最引以为傲的传统,每当单元剧和主线推进后,大大小小的相关NPC对话几乎都会产生变化,“和所有人都对话一遍,还没有推进就和所有人再对话一遍”不光是个笑话,还象征了DQ系列对NPC对话内容量的信心。由于DQ11主线多次穿越了时空,对话变化的数量也创下了历史新高,就算是DQ6、DQ7这种同样含有穿越设定的前作也要自愧不如。除了主线和支线任务外,游戏绝大多数城镇都有至少六套,多则七、八套的NPC对话配置,大多数城市每个NPC都能和玩家对话,不管玩家推进了多少剧情都能看到世界产生变化——这工作量恐怕能和神界原罪2那复杂的多分支对话相当。

第二点是“意料之外,情理之中”。每个游戏的编剧都很想做到这一点,但很少有团队真的能实现这一点——传统游戏业的工作方式对编剧实在是毁灭性的打击。我不记得之前是否在旗舰提过我个人参与主机游戏开发时的经验:由于内容和工期随着游戏完成度不停变动,一开始编好的剧本四易其稿,编剧都换了好几个……如果你仔细观察主流的3A游戏,相信能在里面看到大量类似的改稿痕迹。关卡和关卡前后缺乏连接,故事和故事之间缺乏交待是再常见不过的问题,任务结束后没有收尾甚至前后矛盾也是家常便饭,就更别提追求“意料之外,情理之中”的叙事效果了。而勇者斗恶龙11则并非如此:游戏的每一段剧情都经过仔细的设计,甚至会由于过度追求体验,显得略带了一些匠气。

勇者斗恶龙11重要抉择(把王道故事讲出意料之外来)(2)

DQ11的剧情绝对长度并不长。比起历代DQ来说,世界地图乍看之下不算太大,能用传送魔法鲁拉到达的地点满打满算也只有4页47个,里面还藏着一大堆并没有推进剧情,只是供传送用的“营地”,实际有重要剧情的城、村加起来只有17个。这个数量不说和历代剧本长度之最的DQ7相比,就算和上一个家用主机的勇者斗恶龙8相比似乎也少了点。如果把本作和同本作共享世界观的DQ3相比,游戏的节奏就更显迅速了:同样是收集6个宝珠,DQ3的宝珠收集个个九死一生,甚至还有“在酒馆招募一个商人建设城市”这种长篇脑洞,DQ11的主线却全程没有冷场,不停地将宝珠塞进主角一行人的手中,只要游戏节奏稍显缓慢,就拿出诸如“赌场”、“船只”、“海底王国”、“美女武术家公主”之类的传统兴奋点勾引着玩家。游戏设计师通过各种各样的细节激励你向前推进,比如反复在读取画面中提醒你队友一共有7人,在每个主要故事场景都留下一点“不可探索区域”提醒你后面还有后续等等。主线每个具体的单元剧展开也力求不落俗套,很多区域故事的结构中都隐藏了一个或两个小逆转,这又有一些类似巫师系列的感觉。整个故事的技巧高潮无疑出现在第一部末尾:获取勇者之剑之后紧接着大逆转,在给玩家重重一击后,迅速接上了海底王国的PS4次世代全自由游泳表现(3DS版本虽然也做了一个,但冲击力和场景复杂度就远没有这么高了),非常顺利的将故事从第一部过渡到了第二部,堪称收放自如。第二部编剧手法几乎就是第一部的重现,六颗宝珠对应到了六大军王,同样是环游大陆重聚同伴的故事,增加了末世和复仇元素后愈发令人欲罢不能。如果说以前的DQ是正统的“日剧风叙事”,那这次的DQ11就迎合时代地添进了一些更类似“美剧”的风味。

勇者斗恶龙11重要抉择(把王道故事讲出意料之外来)(3)

用更快的节奏感和美剧般的故事展开方式讨好了新玩家,那么更喜欢DQ系列过去那种舒缓节奏的老玩家怎么办呢?这就是我要讲的第三点了:“重视系列特征的价值”。日本的游戏开发者对自己游戏系列特征的重视程度,甚至可以说是有些异常的:不管游戏是否真的能成为系列作品,他们都会非常仔细的重视游戏内的音乐、吉祥物、界面UI、画风、角色等等特征,试图让自己的游戏和其他游戏区别开来。而相对的,我国开发的很多IP授权游戏,根本就是直接换皮……开发者的目的大概是让自己的游戏和其他游戏区别不开来吧(苦笑)。DQ11的编剧非常细心地在游戏里增加了大量“专门准备给老玩家的细节”,用来平衡这个节奏偏快的主线。主线音乐基本是围绕着历代经典主题写的变奏,六颗宝珠来自勇者斗恶龙3,六大军王则来自勇者斗恶龙漫画(中文翻译《神龙之谜》),每个怪物的建模和动画细节(仍然只限于PS4版)都会令老玩家们惊叹,原来鸟山明的原画动起来是这样的!至于最后第二部结束后的时空穿越,更是直接与系列巅峰的DQ3主线有对应关系,让老玩家回想起那个首次将正统角色扮演游戏带上家用机的伟大作品。两次时空穿越设定的切入点也非常巧妙:对玩过DQ3的人,在最终真结局播放出来的一瞬间,就能理解到DQ11世界和DQ3世界的“平行未来”关系;而就算你没有玩过DQ3,这一段也完全不影响理解。PS4版本的一大遗憾是,并没有将3DS版本的“DQ1-10”历代迷宫全部重制进来。如果有用次世代技术重制的历代迷宫,让玩家能体会到PS4画质的旧DQ,这次DQ11“继往来开”的地位无疑会显得更高。

确实,勇者斗恶龙11只是一个回合制的、讲述传统故事的日式RPG游戏;但它无疑讲出了市面上最好的传统故事。这可能是近十年来体验最流畅、完成度最高,最能体现传统日式RPG乐趣的游戏了(Persona当然和传统这两个字没有任何关系)。无论你们之前有没有接触过勇者斗恶龙系列,我还是建议所有对日式RPG或回合制游戏不反感的玩家不要错过勇者斗恶龙11:当普通设计师的能力发挥到极限时,它看起来似乎就不那么普通了。

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