如何玩好巫师3(巫师3凭什么成为最佳游戏)

第33届金摇杆奖中出了一个怪物。

最佳剧情奖,最佳视觉设计奖,最佳游戏时刻奖,最佳游戏奖。

紧接着2015年底的TGA彻底为这怪物封了神———年度最佳游戏角色扮演游戏。

它的名字,叫《巫师3》。

如何玩好巫师3(巫师3凭什么成为最佳游戏)(1)

其实如果要谈及巫师3本身,它并不是一款爆款游戏,玩不下去它的大有人在。

这就颇有一点日式传统RPG IP勇者斗恶龙的味道了——口碑依然在玩不进去这款游戏中的玩家口中并没有好到哪里去。

但巫师3最厉害的地方在于,即使有很大一部分玩家玩不下去它,但依然认为它是一款好游戏。

因为与其说它是一款游戏,还不如说它是一款可以让玩家互动游玩的艺术作品。

艺术作品存在多面性,首先,它是一部优秀的小说。

《巫师》出了三代,从第一代杰洛特的故事刚刚启程,到二代国王刺客剧情的经典演绎,到第三代白狼寻女的一作封神,巨大的剧本量放在任何一款游戏里,都足以让策划和编剧一样之间变成两个大光头。

但巫师系列的文化底蕴绝对很足,这得归功于猎魔人之父——波兰作家安德烈·斯帕克沃斯基。

如何玩好巫师3(巫师3凭什么成为最佳游戏)(2)

不去关心的玩家可能不知道他笔下的《猎魔人》小说系列到底有多厉害,打个比方,如果去掉畅销书这一标签,将《猎魔人》称为波兰的《西游记》并不为过,传奇猎魔人杰洛特的故事在波兰的响亮程度并不亚于孙悟空。以至于在波兰总理会见奥巴马时,赠送奥巴马的国礼依然是根据小说改编而成的CD Projekt RED也就是玩家戏称波兰蠢驴的公司制作的《巫师2》。

一个猎魔人从猎杀怪物到插手政治,从陷入刺杀国王的麻烦到追寻爱人,从追寻爱人到找回女儿拯救世界,这优秀的剧本依托于优秀的文学作品,奠定了巫师3的游戏基调———它是一部需要细嚼慢咽的作品,而不是一部快餐。

其次,巫师是一部代入感很强的电影。

如今,越来越多的RPG游戏包括手游都基本转变为多结局式的主线内容。不管是后来的《刺客信条奥德赛》还是《天国拯救》等游戏,甚至连国产网游《逆水寒》都存在多结局式的主线内容。让玩家代入其中,为主角做每一个选择,最后决定一些重大事件的结局甚至他的生死。这样的主线设置最大的好处是发掘出了一种沉浸式的体验,让每一个玩家在选择的过程中更加谨慎小心,开始照顾NPC的情绪,开始关心对话中的文本。这样的代入感会给每个玩家带来巨大的冲击,但同时也是一部分玩家玩不下去这款游戏的原因———众多的对话文本和令人胆战心惊的选择注定了这款作品不适合习惯快捷对战而厌倦剧情发展的快节奏玩家。如果说《上古卷轴5》作为无法复制的经典为我们展示了一款RPG游戏可以达到的自由程度上限有多高,那么《巫师3》则凭借其多结局的主线设置方式告诉了我们———NPC是活的,玩家需要敬畏。游戏是活的,玩家需要细品。

如何玩好巫师3(巫师3凭什么成为最佳游戏)(3)

第三,《巫师3》是一款优秀的动作游戏。

如果以近几年的游戏发展速度来追溯看待巫师3的动作设计,我们听到的多数声音其实是吐槽。甚至有玩家认为"《巫师3》也就比《上古卷轴5》好了一点点,归根究底依然是一个世代的东西。"

但真的是这样吗?如果回到2015年的视角去看待这款游戏的动作设计,其实是足以用"惊艳"去形容它的。

2015年前后出现了很多神作,比如当年卡普空推出的一款同样强到令人发指却没有那么多人知道的RPG游戏《龙之信条》这款游戏先《巫师3》移植到任天堂游戏机Switch上,它作为卡普空IP本身的动作设计也是很过硬的,这个以后再说。

除了《龙之信条》外,当年以专业人员动作采集的方式制作的游戏真的少之又少。《巫师3》中不论是猫学派常用的"剑舞"还是熊学派站桩输出的"拜年剑法"都借鉴使用了欧洲花剑的动作,让利维亚屠夫——杰日天的动作更加地流畅,战斗画面更加地富有美感,这在当年可以说是下了很大血本的制作过程了。格挡反击,跳后背刺,法印干扰,如果你穿越回到2015年,依然会感慨《巫师3》的动作设计品质是如此的华丽优美。时代总是进步,结合当时来看,它被称作动作游戏是当之无愧的。

第四点,《巫师3》是一件良心商品。

如何玩好巫师3(巫师3凭什么成为最佳游戏)(4)

一款经典能被称作经典,除了他游戏品质本身很高,背后支持和运营它的公司是以怎样的思路来制作它的,这同样重要。

CD Projekt RED完美地展示了这一点,以至于玩家相比CDPR,更愿意叫这个公司"波兰蠢驴"。

"蠢"这个字是一个非常微妙的字,它在某些语境下,却代表着人们的某种敬畏或好感,比如说大智若愚。

CDPR就是一家"大智若愚"的公司,在精心制作了《巫师3》以后,该公司除了在后来的游戏优化和补丁上采取了非常负责的态度(从Switch版《巫师3》的移植上依然可以看出来,即使吃力不讨好但CDPR依然做了抗锯齿优化等画面改善。),并且把DLC血与酒和DLC石之心同时放出来,以性价比极高的价格完成了全系列的收官。

读者们在这里可能还是没搞明白"蠢"在哪里。

打个比方吧,一个游戏公司制作了三部分的游戏内容(巫师3本体狂猎,石之心,血与酒)并且与主线是截然不同的几个故事,那么针对市场最好的销售模式,就是在优化后将其分成三部作品先后卖出。因为和本体不一样,玩家也是必然买账的,这样的盈利也是很可观的,比DLC强很多倍。

可是CDPR就是和死脑筋一样,做出了石之心和血与酒这样和游戏本体其实半毛钱关系都没有的内容,制作成可以本体实装的DLC,并宣布巫师系列完结(会不会有希里的作品不知道,白狼是退休了。),这种根本赚不了钱的行为,虽然少了不少的收益,却收获了玩家的人心。

试问,一个愿意为玩家"省钱"的制作精良的游戏公司,怎能不讨玩家喜欢?

正是因为丰富的游戏内容 代入感极高的游玩方式 用心的动作设计 良心的游戏销售方式,《巫师3》才成为了一代经典。

有玩家说它开创了昆特牌的独特玩法,所以爆火,但笔者认为相比上面提到的原因,再多的玩法也不如实际硬核的游戏内容管用。

因为玩家热爱的,不过是用心的制作者和用心的游戏罢了。

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