骑马与砍杀2 最新技能(骑马与砍杀2评测)
3月30日是惊心动魄的一天,也是骑砍迷们的一个不眠之夜!
首先,《骑马与砍杀2:霸主》在18:00上线之前,由于部分渠道对销量预判严重偏低,导致大量核心粉丝购买的Key出现了无法提取的现象。随后,进入游戏的玩家们错愕的发现,“中文版”里面竟然还夹杂着大量英文和错乱字符。而且,在通过训练关之后,游戏居然无任何新手引导模式,这不得不让大家怀疑,等了这么多年,竟然是等来了个“半成品”……
好在官方还算响应及时,承认了因版本错乱导致的“乌龙”事件,正加紧修复!最终于3月31日凌晨1:59分,官方推送补丁之后基本恢复正常。
毕竟该作经历了数次封测,玩家们心中对游戏也有底。在熬过上市不顺的8小时之后,目前也一切趋于稳定,截止本文发稿时,游戏在Steam中的评价为“特别好评”(86%的好评)。通过数次的封测和发售后十来个小时的通宵体验,我带大家一起来看看这款备受期待之作,是否名副其实。
截止发稿时,8331篇评测,其中86%为好评
十二年磨一剑,以全球玩家之力,集大成于一身
遥想2008年,土耳其的Yavz夫妇发布《骑马与砍杀》初版时,游戏看起来只像是个Demo。在过去的十二年中,《骑砍》的版本和系统不断的完善,各类Mod也是竞相争辉,好不热闹。
其实我们很清楚,《骑砍》这款游戏是由开发者、Mod作者,及玩家粉丝们相互协作,持续十多年之久,群策群力不断改良的项目。可以说,全世界粉丝都为完善《骑砍》的生态贡献出自己的力量。我们可以欣喜的看到,很多受好评的系统和功能,如家族、领土管理、军团、市场及建设都在玩家的期待之中,被《骑马与砍杀2:霸主》这款新作整合得可圈可点,不负厚望!
《骑马与砍杀2:霸主》的最大特色,就是那“刀刀入肉”的搏杀之感,这肯定是毫无疑问的。进入游戏前期,整体模式和体验感并没有大的变化,一个从底层开始打拼的硬核人生,展现在大家面前。除了画面的全面升级和系统的丰富改善。当然,还是那原来的配方,还是那熟悉的味道!
画面提升大吗?性价比和UI改良才是关键!
《骑马与砍杀》第一代问世时,本就不是一款以画面而取胜的游戏。那么大家都知道,备受期待的第二作获得了较大的资金投入,那么在画面上就不太可能草率,即便不达到3A级水准,也至少是准3A级。当然,玩多了1代的“朴素风”,再跳跃到2代的“高画质”的确是一种享受。
刚进游戏的训练关,主角的视野就聚焦在自己的“老哥”身上,背景之后模糊的景深效果立刻就带来了很棒的大作感!通过10来个小时的通宵体验,至少在游戏中,不仅贴图细腻真实,各种阴影、高光、粒子效果等等都恰到好处。我相信,注重游戏物理特性《骑砍》迷们,不会在画质方面执着于追高,关键在乎的还是画面的“性价比”要高。令我感到欣喜的是,我六年前的老机(970显卡),在画质中高档次下,跑得毫无压力!
另外还有玩家担心满人状态下的攻城战和野战会不会卡的问题,其实经历了之前小规模试玩的玩家反馈,即便战斗规模选择1000,对机器配置要求依赖程度也并不高,只要不是太老的配置不会出现太卡的现象。由此可见,Taleworlds虽然只是小厂,但自创引擎的功夫确实了得,画面“性价比”这一传统优势,在这一作中的完美保留。我相信,这将是《骑砍2》在各种老爷机上火透未来10年的重要保障!
众所周知,《骑砍》第一代的短板就是UI,用户体验界面简单粗糙、不友好,也很大程度上给游戏功能扩展增加了难度。在《骑砍2》中,这个翻身仗打得非常的彻底。其中,就拿技能的加点和兵种招募这两个界面来说,以前“老古董”的文字列表式界面总算抛弃得无影无踪,以展现图标为主的界面不但看得清爽,上起手来也是0门槛,根本不需要摸索。
可能UI方面稍微会让玩家动一点脑子的是商店买卖界面。该界面还整合了装备的的穿脱。缺点就是把武器、防具、食物和杂物全部堆积在一起,导致有一个非常长的滚动下拉列表,而筛选不同物品类型的按钮却显示在屏幕中间的人物上方,并不在物品窗体上。此处的UI设计,显然需要玩家有一个适应的过程。
军团系统——牺牲自由性、团队作战更合理
玩过《骑马与砍杀:战团》的玩家都知道,当己方势力准备集结干仗的时候,基本上是所有领主部队分开的前提下采用“跟随”的模式来移动。当一个部队触发战斗之后,会将附近的军队给卷进来加入作战队列。
这种模式会遇到一个问题,万一敌方有一队势力超强,此时AI控制的其他领主竟然会争相四散而逃,本来还存在一定的胜算,结果就这么退却了,太不合理了。
这一代的“军团”系统就解决了这一个问题,加入军团的所有部队,犹如被绑定了一般,密不可分结成一股势力,不管进攻、待机、还是建造器械和攻城,都是强制性的归军团长统一指挥。
当玩家混到军团长时,你大可不必担心其他领主掉链子。但是,由于玩家可以选择脱离军团,所以见势不妙、临阵脱逃,成为了玩家在游戏中明显强于AI的“特权”。
战斗系统:野战效果提升,攻城战有待完善。
正如游戏名字一样,“骑马”和“砍杀”才是游戏的根本核心,我们就来说一下这一代的游戏战斗系统。
服从命令是天职,在前作中,玩家往往带着自己的一帮精英人马左冲右杀,好不爽快。但是在这一代中,任何部队必须服从整体的战术安排。在上面所提到过的军团系统中,玩家往往会被任命为某个兵种的指挥官,这时,军团长就会对玩家发号施令,要求玩家带兵前往某处执行指定的战术。
这种命令分配形式其实设计得很巧妙,用具体的分工将整支军队融合在一起,又能体现不同兵种作用的差异化,得以实施更多的有效战术,让玩家更有战场代入感,且更加体现出战术感,不再是胡乱上去乱砍一气。不少玩家,玩着玩着,就把中世纪真实的战争,给完成了“一骑当千”类游戏。那不是“骑砍”的精髓,纯粹体验割草快感的话,那还不如去玩“XX无双”罢了。
在战术方面,F1—F9的快捷键设置整体跟前作差不多。不过图标化的界面设计更加清晰明了,让玩家可以很方便的指挥自己的属下。值得一提是,根据玩家普遍反映,这一代的敌人AI有所加强,相互的配合协调更加合理,也不会出现人物卡地图的现象,实在打不过还会毫不犹豫的逃走。这些会更加考验玩家的战场应变能力。
本作的攻城战可以说是一个全新的系统,但可能磨合测试还不够,不是那么的让人满意。虽然游戏中加入了大量的攻城器械,以及墙体破坏的玩法,但真正开战起来,还是会出现双方部队涌在一起,最终还是堆人头的战斗方式,可见在设计方面,相比野战AI来说,攻城战的AI很难让人满意,并没有一个很好的体现。希望在开发组和Mod作者们的的智慧努力下,能很好的解决这个问题。
跑商和城镇建设——发展经济是领主的第一要务
对于前期成长来说,一路砍人抢战利品卖钱比较简单粗暴的玩法,但通过跑商来赚钱提升实力也是很有乐趣的一种游戏方式。
在前作之中,玩家可以调查当地物价,然后用倒买倒卖来中间商赚差价。而在《骑砍2》中,这个功能现在优化得即便捷,又丰富。游戏中,玩家可以从平民的对话中打听到很多非常有价值的物价信息并不需要再向以前那样把每个地方的价格给硬记下来。在实际操作中,我们会发现开发人员的想法是不错,但是一个个的平民去问也是很枯燥无聊、且繁琐的一件事,希望在之后的版本中,或者Mod作者可以进一步的改良跑商系统。让用户更加高效的利用地图上的移动,轻松带货发家致富。
还有,在前作中城镇建设方面可说是非常的粗糙和简陋,玩家也很少去经营城镇,关于城镇的属性,也只有繁荣与贫穷之类的概念数据,没有所谓的信息信息,玩家也不知道为什么会繁荣或者贫穷。这一点,虽然Mod方面有所弥补,但是由于基础薄弱,后续Mod改动也难有起色。在本作中就不一样了,城镇建设系统极大地完善,玩家可以在城池中建设各种不同的建筑,市场、军区、主堡等等一应俱全,而且建筑还会在地图上会显示,进入城镇后也会有相应的场景。
无处不在的细节加强
之所以称《骑砍2》为集十二年之大成于一体之作,不仅仅体现在上述主要系统的改良上,其实游戏里各处细枝末节的加强和细化可以说是无处不在。
首先我们进游戏后,跟其他3A大作一样,不但可以随意捏脸捏身材,甚至还能对主角的声音的粗细进行定义。另外,游戏里的各种材料有用武之地了,铁匠铺的武器打造系统,可以给玩家提供一条全新的极品装备产出途径。还有以前大家总是苦于进城找各个NPC,现在好了,可以从UI上直达自己想要打开的UI界面,想见的NPC跟前,虽说这种方式的确是有点类似于大家诟病的“页游”,但还是非常的方便,毕竟 “骑砍”这种硬核游戏,除了战争之外,其他系统再怎么简化操作,也没有人会真正把它和页游相提并论。
还有,前作中夜袭强盗窝的戏份,在本作新手引导中就重点的包括了,当你把前几波分散的强盗干掉后,头目会带着几个人过来,在播放一段小动画后,向玩家寻求单挑。如果接受他单挑的话,击败头目便能直接取胜。当然,玩家如果战斗加点不强,当然也可以拒绝他,靠小弟群殴他去取胜啊。
游戏里还有其他的一些有意思的细节,比如可以跟任何友好的领主去下“古典象棋”,比如武器悬挂在人身上还会产生很自然的晃动,还比如建角捏脸时,甚至可以选择牙齿的造型等……更多的有趣的细节,还有待您进一步去发现。
后记——新十年的起点,好戏才刚刚开始!
其实我们从首日好评数就能看出来,对《骑砍2》这么一款后续Mod充满无数可能的游戏来说,玩家的容忍度非常的高。虽说,发售首日中出现了一些小失误,但粉丝玩家们相当之淡定,他们对TaleWorlds的理解和支持可是历经12年之久的磨合。
开局的“乌龙”,完全不会影响大局。对于立项至今已达8年的《骑砍2》来说,之前有透露太多的信息,可以让骑砍迷们深知这款游戏能够做到什么程度,未来的方向大概会是怎样,一切的一切,玩家们尽在掌握。
想都不用想,《骑砍2》的发售,就意味着各种历史背景的大乱战,将随着后续各类Mod的到来,在这个全新的引擎和平台上一触即发。
《骑砍2》——骑砍迷们未来十年的新起点,这出好戏才刚刚开始!
《骑马与砍杀2》,这出好戏才刚刚开始!
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