奥日2精灵与萤火意志新技能(精灵与萤火意志全面评测)

前言

2015年3月,笔者点开了B站著名UP主老E新发布的视频。视频中那款游戏的开场CG就以清新明亮的色调和空灵悦耳的背景音乐瞬间抓住了我的心。作为一款横版动作冒险游戏,我不得不惊叹于其美术风格的讨喜和画面表现的流畅,这款游戏正是今天要聊的《奥日2》的前作,《奥日与黑暗森林》。时至今日,谈及这款游戏,热衷横版动作冒险游戏的同好们仍是交口称赞。无论是音乐、画面、玩法还是系统,《奥日与黑暗森林》都是现象级的存在。对于《奥日与黑暗森林》,IGN在2015年给出了8.5分的好评,其中,加分项主要给到了可爱的主角,复杂的关卡设计以及成熟的技能树系统,而减分项则主要集中在极其残暴的难度和通关后不能继续探索方面。

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笔者在游玩《奥日与黑暗森林》时也同样对这几方面的内容有所感受。游戏整体操作感非常流畅,但在用键鼠游玩时,许多需要连跳,悬浮,拉扯才能通过的关卡确实难度颇高,尤其是被所有玩家诟病的银之树逃生关,在这一关卡,主人公奥日脚下的水面会不断上浮,在奥日身后穷追不舍,而奥日要做的就是利用拉扯各种道具,反弹子弹,弹墙连跳不断向上逃生,在水面触碰到奥日之前到达终点,流程极长,且操作难度很高,一旦失败,玩家必须从头来过。不过有一说一,虽然数十次的连续死亡非常挫败,但当玩家成功到达终点的那一刻,随之而来的成就感也是成倍增长的。

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此外,游戏最大的问题在于:通关后存档会直接显示"已通关"状态,也就是说只要玩家打通结局,看完字幕,就再也不能继续探索,如果玩家需要做全收集成就,则必须新开一个档,并且在最终决战前达成全收集,这对于许多有收集癖的玩家来说是一个非常不合理的设定。

五年后,也就是2020年,续作《精灵与萤火意志》千呼万唤始出来,且一经推出就受到了广泛的好评,目前,《奥日2》在Steam上的好评率已达到94%,而IGN更是直接给到了9.0分的超高评价。《奥日2》在2020年给玩家带来的惊喜甚至要高于五年前那部现象级的前作,这样一部叫好又叫座的作品究竟神在何处?值不值得一玩?接下来,笔者将就这款游戏的画面,音乐,玩法,系统等方面做出详细分析,并对其亮点进行深入挖掘。

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1. 画面与音乐(亮点1)

从前作开始,画面和音乐就一直是奥日系列的拿手好戏。可以说,奥日的美术和音乐风格都牢牢抓住了大众审美,普适性极高,即使是从未接触过此类游戏的玩家也能对其留有一个很好的印象。在观赏开场CG时,许多主播和视频作者都盛赞其画面和音乐水平,更有甚者感叹道"简直是电影级水准",可见,奥日系列的美术和音乐功底已经能媲美部分动画甚至电影的制作团队了。

奥日系列沿用"主题颜色区域"美术标准,即在不同区域大量使用同一种主色调为基础,再辅以其他颜色进行描绘,这样做的好处是能够让画面更和谐,观感更加统一,配合惊人的渲染功力,让每一个场景看上去都是如画美景,令人不禁驻足欣赏。

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开场CG时从晴朗的天空突然转至雷暴气候,一时间,雷声大作,狂风骤雨随之袭来,在构图中心,小猫头鹰库和伏在其身上的奥日表情紧张,显得手足无措。两个小小的主角和阴云密布,充满阴霾色彩的天空形成了强烈反差感,瞬间就把人带入了场景之内,令玩家不住揪心。而在奥日历经磨难找到库之后,背景画面中两只相互依偎但已化为石雕的猫头鹰在构图最显眼处。这两只猫头鹰的雕像交代了一代BOSS黑子曾经的住处已经化为荒芜,猫头鹰们都被诅咒,成为了一个阴森恐怖的地方。此处场景阴冷的淡蓝色调配合淅淅沥沥的雨幕显得尤为震撼。而在夸洛克地穴,场景构图则以明亮的黄绿色进行搭配,光晕渲染出一副日落时分,沼泽静谧美好的画面,氛围之温馨尽在不言中。

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或阴云密布,或阴森可怖,或温暖纯净,奥日系列优秀的美术风格在氛围渲染中起到了至关重要的作用,即使在BOSS战或逃脱战中,紧张的操作之余玩家仍然会很大程度上被巧妙的背景构图所吸引,这也是奥日系列始终能够傲视业界的亮点之一。

时而巍峨雄壮时而绮丽秀美的风景,时而激昂紧张时而舒缓悦耳的背景音乐,为整个游戏的剧情,关卡和战斗都打好了地基。在这样的氛围烘托下,玩家在体验的就不仅仅是一款动作冒险游戏,而是一场充满艺术气息的梦幻之旅。

2. 关卡设计

《奥日2》的关卡设计大体上与前作一致,在游戏类型上,仍属于横版动作冒险游戏。但在这一作中,解谜的要素更加丰富,更具可玩性,难度上相对前作有所降低,但趋向合理,同样具有挑战性。

在整体的关卡结构上,《奥日2》与前作类似,都是在前期引入剧情后,要求玩家控制主角分别到地图的边缘的数个区域去探索,收集主线道具,学习技能,每个区域都因自身的地形存在特殊的机制,如前作的火山地图就存在岩浆,重力扭转等独特的玩法,在每一个区域探索完毕后,往往还有一场逃脱战等待着玩家,在前作中,几场逃生战的难度都相当恐怖,而在《奥日2》中,逃脱战的震撼感有所提升,但在难度上反而有所降低,在关卡难度的设计方面,已经有过经验的奥日团队显然更加成熟。

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除却逃脱战难度的调整,在日常过图的难度方面,《奥日2》也针对前作的缺陷进行了平衡。比如,需要极限操作进行连跳的地方明显变少了,制作组将极限操作的玩法集合在了新的竞速系统"精灵试炼"中——在这个系统中,玩家需要根据系统规划的路线进行移动,尽可能的利用路上的一切道具争取以最快的速度完成从起点到终点的赛跑,当速度达到系统标准时,将会得到1000点精灵之光(即游戏货币)的奖励,此后,玩家仍然可以随时挑战刷新纪录,精灵试炼的记录是全球联网的,玩家随时可以看到自己的世界排名,并可以召唤排行榜上任一玩家的幻影,从而直观地观察自己与对手的差距在哪里。

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3. 任务(亮点2)

任务系统是《奥日2》玩法相对于前作最大的创新点之一。前作偏向于线性叙事,仅有主线任务指示,几乎没有支线任务。而在《奥日2》中,制作组设置了大量的NPC和玩家进行互动,他们之间或许有着温馨的小故事,或许有着悲惨的身世或隐藏的秘密,需要玩家在完成主线冒险的过程中也留意属于他们的小故事,从而丰富了故事本身的内容,也丰满了游戏的玩法。在《奥日2》中,一个几乎贯穿全程的支线任务"手手相传"给笔者留下了非常深刻的印象,奥日用背包与莫基猫交换香草包,又用香草包与大厨交换食物,把食物给到需要食物的NPC再交换其他物品,最后通过不断的以物易物和无数次的传递,终于完成了这一轮闭环,系统也毫不吝啬,直接奖励给玩家一块地图石碎片,游戏后期把这块碎片插入地图石后,地图上所有的资源所在位置都会自动显现,从而帮助玩家达成全收集的目标。

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值得一提的是,《奥日2》的支线任务除NPC将任务交给玩家时的对话外,无任何关于任务的提示。接取任务后,地图上仅会显示接取任务的位置。如此,玩家需要根据NPC的对话提示自行探索,完成任务,这种设计一方面增加了支线任务的成就感,另一方面也保证了故事的完整性和流畅性,没有采用类似MMORPG中的任务提示系统破坏整个故事温馨治愈系的风格,让游戏玩法丰富的同时,也并没有影响到游戏的整体风格和谐。

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支线任务的存在,一定程度上将《奥日2》与前作的叙事模式区分开来,前作单一的线性叙事虽然精彩,但多少有些限制玩家的自由,重复的地图探索也无太大意义,而在《奥日2》中,支线任务促使玩家能够多次探索地图,得到更高自由度的同时,也能收获相应的正反馈,《奥日2》在传统横版过关模式中加入支线任务的尝试堪称本游戏最大亮点之二。

4. 战斗(亮点3)

相对前作而言,《奥日2》在调整关卡难度之余,也极大地增添了战斗的比重。前作需要战斗的部分并不多,且攻击方式较为单调,只能利用奥日身旁的精灵之火对敌人进行远程攻击。而本作加入了近战系统,在游戏前期就可以获得的精灵之刃,如光剑一般灵活地上下攻击,滞空连击,动作非常流畅,此外,游戏中期玩家购买各种技能武器,例如大锤,光矛,哨卫等等,攻击方式无比丰富,此外,游戏还设计了武器和地图的联动机制,例如大锤可以下砸破坏特定地形,整体上形成了成熟的战斗系统。

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《奥日2》的战斗系统为本作的第三个亮点,作为横版过关游戏,战斗系统的自由度和丰富程度往往乏善可陈,前作《奥日1》就曾因此遭到诟病。而在《奥日2》中,战斗系统的完整程度着实令人惊叹。即便是在和小怪战斗时,奥日的三段跳跃,一段冲刺配合上光剑,大锤,弓箭,光矛等武器的搭配,使得玩家有上天入地,无限连击的快感,甚至一度产生在玩《鬼泣五》类型的ACT游戏,在空中灵巧翻转的同时,打击感也是非常过瘾。

战斗手段丰富后,战斗机会和场景的完善自然也是必不可少。《奥日2》为玩家练习战斗技巧专门设置了新系统"战斗圣殿"——类似于精灵试炼之于跳跃,攀登技巧的定位,圣殿会在玩家点击开始后按波数刷出怪物,只要玩家在未死亡前提下尽数杀死这些怪物就能够获得一个额外碎片卡槽奖励(此系统将在后文详细介绍),本作的战斗快感同样远超前作,玩家可以通过跳跃,飞行,冲刺配合各种武器的特殊效果打出流畅的连招,操作感拉满。

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接下来,是本作相对于前作最大的亮点,即BOSS战。前作始终以逃生迂回为主,面对大BOSS黑子,主角脆弱的身板显然不足以正面对抗,而在《奥日2》中,主角将在每个区域都面临一次BOSS战,从开局獠牙毕露的野狼豪尓,到黑化的巨形蛤蟆夸洛克,地底洞穴的蜘蛛女王……每场BOSS战都与场景有着非常密切的互动,压迫感十足,玩家需要竭尽所能,躲避,反弹BOSS的技能,并利用自身的战斗手段对BOSS造成有效伤害。

令笔者印象最深刻的是与巨型蛤蟆夸洛克的对战,这场战斗中夸洛克会使用吐舌,地面长出的触手,喷射子弹攻击,而在血量过半后夸洛克进入二阶段,将原本的地面改变成水域环境,玩家需要在水中使用水下冲刺逃离夸洛克的吸附攻击,整个战斗过程不乏难度,精彩绝伦,再死亡数十次通关后,以弱胜强的快感足以让每一位玩家拍手称快,大呼过瘾。

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5. 系统

《奥日2》的系统与前作的差别主要有三。第一,技能系统,前作需要拾取精灵之光,精灵之光达到一定数额后会转换为1技能点,消耗对应技能点就能从技能树中学习技能。而在《奥日2》中,技能树系统取消,不再设置前置技能,精灵之光直接转化为货币系统,玩家需要获取新技能需要向NPC购买,支付定量的精灵之光后即可直接使用,这就让整个游戏的玩法更加自由了。喜欢探索的玩家会优先购买三段跳,水下呼吸,而喜欢战斗的玩家也可以购买强化武器效果的技能。

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主动技能之外,《奥日2》还设置了许多被动技能,这些技能需要对应的精灵碎片来触发,奥日初始仅有三个碎片卡槽,而通过参与前文战斗圣殿系统可以获取额外的卡槽,玩家可以通过不同的碎片搭配达成不同的被动效果提升,还可以在商人处花费精灵之光升级碎片的效果,在新的技能系统上,《奥日2》同样比前作更加丰富,更加成熟,甚至已经初步达到了RPG游戏的标准。

第2, 存档系统。《奥日2》也从前作的创建"灵魂链接"手动存档改为了自动存档,避免了前作时玩家忘记存档,死亡后丢失大量进度的挫败感。而本作也修正了前作通关后无法进入存档的问题,在此,笔者必须代表广大收集癖玩家刷波"舒服了"。

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第3, 主线技能。在前作中,奥日会随着主线进度逐步学会水下呼吸,二段跳,猛击,空中悬浮等主线技能,这些技能多为吸取灵树的光芒来学习的,而《奥日2》保留了这一机制,不过同样的,主线技能的种类得到了极大丰富。冲刺,钻沙,水中冲刺,炮弹跳跃,吸附……到了后期,主角奥日探索地图时可谓是飞檐走壁,操作快感直接拉满,《奥日2》的可玩性也因为此系统的丰富而被推向了巅峰。

6. 剧情

从前作开始,奥日系列就被称作"披着小清新外壳的悲剧",显然,这一作的制作组也并不会放弃上代的风格。本作中,开局介绍了一代黑子幸存的孩子被奥日三人收养,取名为库,一家四口过上了幸福快乐的生活。然而好景不长,库因为翅膀损坏不能飞而终日郁郁寡欢,奥日见状拿出了自己压箱底的宝贝——黑子之羽,装备上黑子之羽后的库带着奥日在天空中翱翔,却意外遭遇雷暴,二人在暴风中走散。

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在游戏中,玩家的任务就是找到失散的库,而最终,一系列的因果都将主角奥日一步步推向"救世主"的位置,为了整个世界能回复安宁和平,奥日不得不做出选择,二代的结尾承接一代的开端,两代故事形成了完美的闭环。

剧情的精彩程度与虐心程度成正比,配合上画面和音乐的表现力,简直有在看电影的错觉,在此,笔者也就不剧透了,想要体验这款游戏剧情的小伙伴们请自行购买。

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7. 缺点

本作未能获得满分,显然仍是存在一定问题的。

首当其冲的,就是被广大国内玩家诟病的字库问题。由于字库不全,中文版许多字都只能由"口"代替,整个游戏的流程中充满了不知所云的对话,"你口口我的口口","这真是口口口口啊",极大地影响了玩家的理解和体验。

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其次,游戏的优化也存在着一定问题,BOSS战中偶尔会出现爆音,屏幕是不是会闪烁白光,在自动保存时偶尔会出现卡顿的情况。

最后,是许多国内玩家都遇上的精灵试炼无法开始的BUG,玩家进入精灵试炼后,由于需要将成绩传送到排行榜,而游戏服务器又不在国内,所以常常出现无法连接的情况,导致游戏不能开始,这让许多玩家伤透了脑筋。此外,精灵试炼的排行榜前列出现了大量利用外挂和游戏BUG恶意刷成绩的玩家,这也让竞速的本意失去了价值,制作组在设计"精灵试炼"这一功能时显然还是有欠考量。

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总之,虽仍有瑕疵,但这款游戏的画面,音乐,玩法,系统,剧情都达到了当前同类型游戏的顶尖水准,其中,本作的画面,音乐,新增加的任务系统和完善后的战斗系统更是颇具特点,为本作增色不少。IGN给到的9.0分实至名归。如果你是横版动作冒险游戏的粉丝,是类恶魔城游戏的死忠,却还没有尝试这款游戏,那一定要入手一份。而如果你对此类游戏并不感冒,推荐先观看游戏相关的直播或视频,如果被游戏的画面,音乐吸引,为了欣赏美术风格喜加一也无伤大雅。从二代最终的结局来看,奥日系列极有可能不会再有续作,这终究令人惋惜,但奥日系列的制作组已经足以自傲:五年间制作出两款现象级的类型游戏,并为整个行业的发展提供了灵感和支持,在横版动作冒险游戏的历史上,奥日的名字或许将如游戏中贯穿全篇的灵树那般,久经不衰,熠熠生辉。

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