我在赛博朋克里当boss(我在赛博朋克世界里劝风尘女子从良)

这是今年令我视听体验最好的国产AVG。

游玩《彷徨之街》有一定游戏时长的玩家大抵会同意:令人心旷神怡的国语配音,优秀的人物立绘设计,致力打破二次元性别刻板印象的实践……显然,以制作人Yurika-R为核心的焦糖摩卡组既有一反传统的野心,也有目前国产galgame难得一见的制作水准。

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自9月1日在steam上推出EA版本(即Early access,早期测试版本)以来,截止至9月17日,游戏依然有76%的多半好评。可以说,游戏的整体质量在一众玩家口中依然算是“有口皆碑”的。

那么,作为一款国G,《彷徨之街》的精彩演出之处在哪呢?

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首先是故事性。无论是国G还是日G,以内容为王永远是衡量其是否精彩的唯一法宝。所以你能看到,女主身上具有的百合、X大、黑丝、富二代等特质可以磕到多少人的XP。为了构筑一个既不脱离现实世界、又能让观众有所带入的世界,游戏世界观构建在近年来颇为火热的赛博朋克世界里。

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结合倒叙、插叙等叙述推进,包括一些伏笔的安插,于初入手的笔者而言确实大呼过瘾,你不得不感叹,制作组确实在剧情策划上花了心思。

其次是受众性。早在EA版本推出之初,焦糖摩卡组便对外宣布,将让女性角色不再围绕男性凝视,而是拥有追求独立生活的自我意识的百合。这无形中就让吸引来一部分白河豚和喜欢美少女贴贴的玩家。

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而在宣传中,制作组同样表示欢迎18 的玩家进行游玩,无形中也是希望原有的galgame爱好者中对ghs有所希冀的玩家加入进啦,所以游戏前几章确实有不少点到为止的香艳场面出现。

最后就是细节性,特别是上文提到的立绘和配音。故事讲述了在未来仅剩的赛博之城福京市,城市的实际管理白石集团的大千金白石罗塞塔逛YZ之后意欲拯救女桐风俗店四位花魁。

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游戏中,女主角和四位花魁的立绘和角色配音都反映出四位角色各自不同的性格。

而且,游戏配乐也适时伴随游戏剧情推进变化而变化,时而低沉、时而高亢,时而紧张、时而沉浸,玩家的心仿佛也随着人物的心境变化而变化。

可惜的是,越是沉浸体验,玩家也越能感受到制作组匠心有余而节奏把控不足。

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自上线以来,《彷徨之街》已从首日的83%的好评逐步下降至目前的76%,且好评还有继续下滑之虞。而在这些游戏差评中,首当其冲的便是剧情的不合理。

是的,这款游戏的优点是剧情,缺点竟然也是剧情。

抛开EA版剧情内容大概占完全版30%、结尾的分头行动变“分头”行动的发刀子行径、赛博朋克的设定可有可无等实际不谈,《彷徨之街》的剧情可谓有着各种各样的问题。

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给编辑部投过稿或者当过实习记者的同学大多会听到老师的类似教诲——多用动词和名词而少用形容词,文章应该力求简洁凝练。笔者确实明白Yurika-R希望详尽笔墨以求让人物弧光尽可能凸显,然而事实却是如此这般已然过犹不及。包括有些台词过于书面化、字词过于佶屈聱牙、做的事记录过于流水账、心理描写过于频繁,都让玩家玩起来过于头大。

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另外,游戏的剧情推进上也不太经得起推敲。白石集团作为福京市主宰的“神”,其第一继承人的女主在许多危险情形下,其贴身管家艾普曼竟然无动于衷,任由危机一而再再而三地发生,实在匪夷所思。这种让人感觉为推进情节而强行将人物强行降智的行为,有笔者有了一种女主在赛博朋克世界里劝风尘女子从良这样的举措都稍显正常的荒诞感。

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玩家不满的是,制作组在“边角料处”用力过猛,而在一些核心问题却鲜有笔墨。例如,风月场所「九霄」的四位花魁渡边柚、林雨幕、安娜和克里斯蒂娜梦想是摆脱妈妈桑——德川的控制。当玩家以为这需要极大的代价或者说背后有什么惊人的秘密时,结果却是清汤寡水般的并非如此。

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说是赛博朋克的世界,实际上许多“高技术、低生活”的设定似乎被从中剥离也无伤大雅,令人感觉就是制作组心想“哇哦,赛博朋克的设定很酷而且大家都在用那我也试试”的感觉。

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事实上,「赛博朋克」作为一个文化舶来品,因为它底层的逻辑永远是架构在资本主义社会下人们对“大型公司”的抵触和资深水深火热的不满,但这些消极情绪却无处消解。

然而在我国的文化语境下,「赛博朋克」很难有其生存的土壤。事实上,现代「赛博朋克」诞生的借鉴原型正是香港的九龙城寨,然而这座曾经的贫民窟已经消弭在历史的长河中。所以才会有人断言:我国没有赛博朋克。

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《彷徨之街》不仅立足点不在福京市的低层无产者,反而是将视觉建构在高高在上的上层阶级,这从一开始就让玩家难以与角色产生共情,再加上一言难尽的故事叙述和情节推动,在这个赛博朋克的游戏世界,玩家仿佛是看了一场精彩十足的PPT画饼汇报——你听到了一二三,却没搞懂后面的每一个字。

目前,综合各方的消息可以看到的就是,游戏从制作到发行都遇到了各种各样的问题。

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9月6日,Yurika-R发微写道:“今天推翻重做了一遍基础设定,进度还算良好,原本想工作到通宵的,现在心情彻底坏了。从来没有见过这样的草台班子。”矛头所指,不言而喻。

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如她所言,所有独立游戏制作到一定阶段都会从单纯的热爱变成严肃的项目管理问题。据她透露,年初的demo版本上架之后不久她便不再亲自撰写文案,专注于美术产出和管理工作上(此时前四章的初稿,配音工作和美术已经完工)。然而在某N论坛,有人细致地校对了demo版本短短一章的流程,指出文字错误多达32处。

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即使有网友的帮助,但在前期已经完成配音、美术资源等部分情况下,即使找到足够多的人尽全力去修缮,也始终在一个苛刻的条件下,能够改变的内容非常有限。至于完全推翻重做则是彻底不现实的,在紧张的经费更不允许制作人这么做。

雪上加霜的是,游戏在发售之初还摊上了“好评返现”风波。

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9月4日,有人爆出了《彷徨之街》发行商——位于武汉的LoveStoryProject(以下简称LSP)在其鉴赏家群中,举办了一场名为“如潮-特别”的宣发活动,为那些在steam上打出好评的玩家返还游戏的全额购买费用。

匪夷所思的是,面对玩家在群里的质疑,LSP客服竟然下场和玩家“对线”。当把玩家“引流”到某微之后,运营又和玩家“阴阳怪气”起来。最后,竟然又引开启了熟悉的“临时工”模式。以至于,逼得开发商焦糖摩卡组发微试图和发行商划清界限。

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事后,虽然有网友爆料是当初LSP和制作组立下过军令状,如果《彷徨之街》在9月4日结束时没有百分之80以上的好评就要赔款。不过个中真假,倒也无从考究,是非对错,只能任君评说。

然而,这一连串的“黑料”,属实对本已口碑遇冷的《彷徨之街》在公众的好感度继续下降。

目前,再多的承诺和诉苦对游戏的补救已然难言有多大帮助。制作组、发行商能做的就是尽快将游戏的完整版尽快推出,并尽快打磨使其臻于完善。这也是苦苦支撑的玩家所心心念的结果,但愿这款充满潜力的国G能够给玩家奉上一个完满的结局。但愿吧……

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