游戏行业都需要什么(35岁就不能做游戏)

对于艺术创作来说,高龄往往更代表着一种优势。马尔克斯笔耕不辍,55岁才凭借《百年孤独》拿下了诺贝尔文学奖;宫崎骏佳作不断,但也是到了60岁才依靠《千与千寻》赢得奥斯卡金像奖。而同为九大艺术之一的游戏,却更多地出现了一些不同的声音:人到中年就不能做游戏了。

游戏行业都需要什么(35岁就不能做游戏)(1)

在知乎,就有一位游戏从业者遭遇了“大龄困境”。面对越发年轻化的行业环境,他对即将到来的中年危机感到恐慌,企图寻找出路。而该话题也有近3万人浏览,多位同行参与讨论并纷纷给出了自己的意见。

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古人常说,三十而立、四十不惑。在游戏行业却大量出现了“三十而惑”的焦虑声。看着越来越多的年轻同行加入,并在年轻用户群中混得风生水起,不由得让人嘀咕:难道游戏行业真就是一碗青春饭?

事实究竟是怎样,下面就让GameLook带着各位同行一起来探讨一下这个略显重要的话题。

游戏行业呈现年轻态,高龄从业者惨遭边缘化?

不得不承认,与其他历史悠久的行业相比,新兴的游戏业的确算得上是最年轻的行业之一。尤其是在中国,它的年轻化态势表现得更为明显。

据2018年腾讯研究院发起的腾讯游戏从业者调查结果显示,游戏从业者的平均年龄达29.66,而26-35岁的人数占调查样本数总数的72%。其中,31-35岁是人数最多的年龄组别,占比38.9%,从结果来看腾讯目前主力做游戏的员工还是青年人为主。

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考虑到腾讯在国内游戏行业的分量,对腾讯游戏从业者的调查结果无疑具有很大的参考价值。因此,这也意味着在国内所有的科技文娱行业中,游戏业仍属于最年轻的行业之一。

但换个角度看,这样的行业大环境对35岁以上的从业者来说就显得不那么友好了:职业发展前景受挫、游戏公司拒绝高龄求职者等等,都成为了他们避不开的职业瓶颈。而这种现象在行业发展更靠前的欧美游戏业则表现更甚。

IGDA在2014年的一份问卷调查报告中指出,年龄歧视被认为是游戏行业的第二大歧视,仅次于性别歧视。人力资源顾问、EA公司的第17名雇员Jill Miller就表示,许多游戏公司在招聘新员工时,会根据应聘者的年龄和外貌,武断地评价他们的能力。

难道年龄问题真的成为了游戏从业者避无可避的一道槛吗?其实并不尽然。以小岛秀夫为首的日本高龄开发者们,就带给了全世界同行一个不一样的答案。

老骥不伏枥,志在千里的日本制作人

与国内游戏业环境不同,也异于欧美游戏业仅有1%的从业者年龄超过50周岁。日本游戏行业呈现出了一个不一样的生态,即大型游戏制作人的年纪普遍在50岁左右。

著名的《合金装备》系列制作人小岛秀夫,就是日本游戏业另类生态的一位代表人物。在年过半百之际与老东家科乐美“分手”,成立了自己的独立工作室“小岛制作”。并于2019年才推出了工作室的首部作品《死亡搁浅》。

而这一年小岛秀夫已经56岁了,在游戏行业算是不折不扣的高龄。但他却选择继续奋战在第一线,完全不在意所谓的游戏圈高龄“魔咒”。甚至在采访中小岛秀夫还调侃道:“我年轻时,经常听到一句话‘程序员与设计师,在一线最多只能做到30岁’。但看看我,完全没有这回事,对不对?”

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说到高龄制作人,就不得不提魂系游戏的开创者宫崎英高。从踏入游戏行业的第一天起,他就与这个行业的传统生态显得那么“格格不入”。29岁的年纪对于游戏行业来说,已经能够算是半个老人了,但对于宫崎英高来说,这才是他第一次涉足游戏行业。

我们不难想象这位“最老”新人在游戏圈的艰辛。但依靠《黑暗之魂》系列、《血源诅咒》等人气游戏,仅入行十年,宫崎英高就于2014年晋升为From Software的社长。行至高处,本以为一代传奇就此黯淡。但在2019年,45岁的宫崎英高再度打破世人的想象,新作《只狼:影逝二度》斩获了TGA 2019年度最佳游戏,又一次验证了高龄“魔咒”在日本游戏行业的失效。

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就在最近,由“生化危机”系列制作人三上真司打造的新作《幽灵线:东京》,公布了实机预告,并宣布将于2021年正式登陆PS5平台。55岁的三上真司在接受IGN采访时还表示,未来不排除还将会制作一款与病毒相关的游戏。

而现年52岁的《恶魔城》之父五十岚孝司,也是日本游戏行业的著名“劳模”之一。近年来一直积极投身于新作《血污:夜之仪式》的研发中。IGA在众筹募集到超550万美元的款项后,这款被认为是《恶魔城》的精神续作,终于在2019年6月18日先后上线各大平台。目前,光是在Steam就预计卖出了100万套左右,收获了96%的玩家好评。足见其匠人精神并没有随着时间的流逝而减少,反而愈加浓烈。

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就连68岁的“马力欧之父”宫本茂也想再创辉煌,在IGN的采访中表示,即使使用最新的技术,也没兴趣做经典游戏的重制 ,自己要做新游戏。

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对于中年程序员的能力,Unity中国CEO张俊波对GameLook评价道:“Unity中国有一批40岁的程序员,虽然他们确实不能像没成家的20来岁年轻人那样没有牵挂的工作,但他们所拥有的经验是无法替代的、他们有着不一样的能力。”

对于高龄游戏制作者来说,多年的开发经验,能更更好的理解团队合作、管理团队;更重要的是,一定程度的社会阅历,让他们对于复杂游戏世界观、剧情的把握,更为得心应手。

像“黑魂”的碎片化叙事,正是古神话故事的常用体裁。看不见的部分正好加深世界观的厚重感,给予玩家独一无二的沉浸式体验。而这种后现代派常用的拼贴式写作手法,如果没有一定的知识和阅历,只能是“照葫芦画瓢”,沦落为不伦不类的“四不像”。这就不难解释,为何大型游戏乃至于3A大作的制作人,都是年近半百的年纪,年轻的制作人是无法很好地驾驭这样庞大的世界观。

曹操年过半百时曾写到的“老骥伏枥,志在千里”,不正是如今这群日本制作人们的真实写照?更何况这群“老马”还未“伏枥”,仍在继续奔跑,一次又一次地打破了游戏圈高龄不能做游戏的错误“魔咒”。也成为了仍在迷茫的中国从业者们,坚定信念的北极星。

唯利润和成本思维方式畸形,行业需要人才的包容性

尽管当前火热的手游市场中大多都是年轻从业者的身影,但在二次元、女性向赛道之外,高龄开发者依然在MMO等“大哥游戏”中继续发光发热。甚至在不少独游之中,也能看见他们的身影,但他们发出的焦虑声却从未减少。

诚然,中国游戏业本身变幻莫测的属性:从端游到页游再到手游、游戏产品的高失败率,以及版号总量调控等因素,令不少从业者都很难拥有一份安定感。但更多却是来自高强度的工作压力,让从业者从身体和心理层面都将这个行业与“青春饭”三个字画上了等号。

作为国内加班时间最长的行业,996的工作强度对于游戏从业者来说可谓是家常便饭。若是身处策划、研发岗位,一周工作七天、每天工作超13小时的例子比比皆是。熬夜、久坐等高强度的不良工作习惯带来的恶果,最后大多会在高龄从业者身上显现。

再加上随着年龄增长、家庭责任导致的身心负担变重,以及企业唯利润和人力成本的思维方式,往往让高龄从业者更难,最后被逼、或者只能选择逃离游戏行业。

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处在激烈竞争环境中的游戏行业选择这样高强度的工作机制有其无奈之处,但无节制的工作带来的恶果,必然会在某天狠狠地“反哺”回来。因此,行业必然要学会让人和制度和解,在有限时间内完成高效的工作,增添从业者幸福感。

在GameLook看来,并不是人到中年做不了游戏,而是大环境长久以来的歧视、以及不健康的工作方式让不少有经验的开发者放弃了自己所爱的游戏业,未来只有构建一个良性更具包容性的行业价值观,才能打破“青春饭”的“魔咒”。

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