圣剑传说2隐藏武器(请允许我介绍下它当年的光辉时刻)

圣剑传说2隐藏武器(请允许我介绍下它当年的光辉时刻)(1)

2017年,著名游戏媒体 IGN 做了个百大 RPG 的评选活动,其中被国内玩家誉为“天下第一”的《女神异闻录5》在排名中位列第五十名,在2016年被国内玩家誉为“天下第一”的《巫师3:狂猎》在排名中位列第十。

而排在这份榜单第七名的游戏,叫做《圣剑传说2》。

Square Enix 在中国农历春节的时候,推出了它的重制版本,让更多的人接触到这个声名在外的“神作”。

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幻想之前,幻想之后

《圣剑传说》的最初构想本在《最终幻想》之前,但由于开发环境等限制,最终《圣剑传说》系列诞生于任天堂的掌机平台 GameBoy 上,美版游戏更是冠以“最终幻想”之名——《Final Fantasy Adventure》发售。

无独有偶的是,同为 Square 的 RPG 游戏,《沙迦》系列的首作的美版名称也是冠以“最终幻想”之名,名为《The Final Fantasy Legend》。《圣剑传说》也与《最终幻想》系列、《沙迦》系列被一些玩家并称为“Square 三大 RPG”。

不过,这三部作品也似乎受到了诅咒一般,“三大 RPG”最后能够持续推出新作的,也就只剩老大哥《最终幻想》了。说句玩笑话,兄弟仨真是应了《三国演义》可能是最被人熟知的话“合久必分,分久必合”。

作为这三大 RPG 中的一员,《圣剑传说》系列与其他两个系列不同的是,游戏充满了动作元素。《圣剑传说》是更讲究即时性和动作性的 ARPG。俯视角配合在地图上挥舞武器的动作,也成为系列的标志。

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系列首作《圣剑传说》发售于掌机平台上,在销量上并未取得太漂亮的成绩。而真正使系列名声大噪的,就是这次被重制的作品——《圣剑传说2》。它当时的种种创新,使它成为了整个系列的标志,183万的销量也是系列之最。

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如果说《最终幻想》系列继承的是日式“剑与魔法”世界观下的故事性的话,那么,《圣剑传说》系列则是继承了“剑与魔法”世界观下的动作性。在《圣剑传说2》中,多达八种武器,足够让战斗部分不至于太单调。

不同的武器还有不同的地图功能,如剑可以剪断拦路的草丛、鞭子可以连接地图上两块架空的区域。同时多样的魔法技能,配合对应的元素精灵,也让每场 Boss 战充满了乐趣和紧张感。

在《圣剑传说2》中,我们可以看到在这个五彩斑斓、充满童趣的世界之内,“剑”所代表的武器,和多样的“魔法”,形成了一个独一无二的“剑与魔法”的世界,让玩家用按键操作,而不是像回合制一样去选择相应的技能。

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游戏所体现的美术风格是童话式的。相对于前作黑白两色的色调(GB 机能所限),本作在继承前作卡通风格之上,更是加以鲜艳的色彩,让《圣剑传说2》诞生之初就给玩家留下了深刻的印象。

虽然与《最终幻想》系列师出同门,但《圣剑传说》系列通过ARPG的游戏方式,坚实地塑造了自身的特点与风格,甚至为系列后续作品奠定了风格基调,打造了属于系列充满动作性和童话感的“剑与魔法”世界。

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不过,《圣剑传说2》更值得称道的是它的故事。

直来直去的王道故事

在现如今这个时代,无论是电影、电视剧还是游戏,似乎已经陷入了一种叙事怪圈,叙述性轨迹比比皆是、不停地反转也是家常便饭、更有“王子与好友一同复国,最后同归于尽”“学霸开机器人保护公主一路,最后公主嫁给了一个不知道哪来的路人”等这种看似曲折、实则添堵的故事。

编剧们往往都希望用自己的笔墨告诉观众和玩家生活的大道理:求仁不见得得仁。我们曾经酷爱的王道故事,现如今已经成为了稀缺品。况且,这些道理,我们在现实生活中早就感同身受。

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所以,《圣剑传说2》的故事在如今重新出现,叙事显得复古、还略有点格格不入,但却能让我们不停地欣喜。

故事从主角拔出圣剑而起,从圣剑回到原来的位置为终;故事从主角被驱逐出村为起,从成为英雄重回村中为终。游戏的故事始终是充满着幻想元素的王道剧情,从结识伙伴,到打造圣剑,再到获取元素精灵,再到最后击败敌人、拯救世界。不用怀疑,在这个过程中肯定充满着波折、充满着抉择、充满着反转。

但整个故事却像是在我们年少的时候,看的那些漫画或是动画一样,充满了“尽管主角陷入了危机,但却从不丧失希望”的王道感。而这些,也是我们在非重制的新作中很难感受而寻觅到的,它们比当初的游戏更宏大、更自洽、更出乎意料,但总是缺少那股直来直去的痛快和豁达。

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现如今游戏的叙事,要么追求设定,游戏中的种种名词和设定,仿佛是摆在玩家面前的百科全书一般,时时刻刻在提醒玩家游戏制作者的用心程度,可惜却不怎么考虑玩家是否能把这本“百科全书”啃完。要么就刻意地追求出其不意,玩家希望故事从哪个方向发展,却常常不得,好像现在的故事有了“大团圆”式的抗体,如果故事中有“大团圆”,这个企划似乎就要被驳回。

所以我们才看到《圣剑传说2》的难得:它难得的是它只为讲一个完整的王道故事而存在,它难得的是它故事前后对仗之工整,它难得的是在这个故事中没有大量的名词却栩栩如生的真实,以及这个故事所带来久违的感动。

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所以有的时候我常在想,在怀念复刻游戏的时候,我们究竟在怀念什么?玩法?肯定不是,因为玩法肯定是在随着推移而不断进化的。画面?那更不是,当年的画面可以说有特点,但跟现如今相比肯定是小巫见大巫。故事?或许是吧,但现如今的故事,叙事更为波折,沉浸感肯定也更好。或许,真的就是那个我们陪伴所控制的角色从被逐出村子,在经历了一些苦难之后,最终回到村子那一刻吧。完整却又温存。

“有味道”的“神作”

无论是 IGN 等媒体,还是 Square Enix 自己,亦或是玩过《圣剑传说2》的老玩家,在形容《圣剑传说2》的时候,恐怕都离不开“杰出的作品”这类的形容,换个流行点的词吧,“神作”。

只不过无论玩家和游戏的制作人承认与否,绝大部分的“神作”是有时间限制的。哪怕是 IGN 百大 RPG 排名第一位的《时空之轮》,还是演出在当时看来登峰造极的《神秘海域2》,亦或是直接影响主机大战走势的《最终幻想7》,它们都是当年的“神作”,却都逃离不出时间的禁锢。

《圣剑传说2》也是这么一款作品,无论它重制与否,它的“神”仅仅属于那个时间。

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在我们推荐一款老游戏,或是安利像《献祭与雪之刹那》这种“酒瓶套新酒”似的游戏的时候,总会得到一些抵触的回应,一些或对于画面、或对于演出、或对于剧情的吐槽。“玩不进去”是一种万能答案。诚然,我也十分理解说出这些话的玩家。

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但我更愿意用“有味道”来形容这类作品,以及这款作品。作为一款 ARPG,它的操作略显笨拙,甚至即使重制版加了 R1 和 L1 这两个快捷按键依旧是非常笨拙,笨拙的可爱。它甚至会让人觉得——既然你把 R1 和 L1 两个键位都用上了,那你再把 R2 和 L2 一起用上又能怎么样呢,毕竟还有那么多武器。(好吧,我知道是因为 PSV。)

菜单调用不是常用的 Touchpad 或是 Options 这种让人烦躁,但被现在流行的按键思路培养出习惯的我们体验点当年各家游戏公司忙着制定规则和标准的时代,也不见得是件坏事。就像《旺达与巨像》一样,它的重制版依旧是使用三角键来进行跳跃,玩的是制作者的情怀,也是一种制作者的坚守。

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更何况《圣剑传说2》如前文所说,成功地把“剑与魔法”完全融入到象征着即时性的 ARPG 中。多样的武器,除了攻击模式不同,在不同的场景也有不同的应用;多样的魔法技能配合不同的元素精灵也发挥出不同的威力;而环形指令菜单这样的设计也成为了系列的最典型代表,也逐渐成为了日式俯视角 ARPG 的标配;还有随着槽的增减、攻击力也会随着增减的攻击槽设计。

或许在现在,这些设计在不少玩家看来已然家常便饭,甚至我们可以在“魂”系列看到这个类型游戏的终极版——不同武器的使用方式、似乎是当年攻击槽进化版的精力槽、即时性却又回合制的攻击机制,以及巨型 Boss 的攻击模式。它的联机模式,甚至都影响到了《地牢围攻3》。

作为这些 ARPG 规则的“始作俑者”,《圣剑传说2》值得在历史上书写着浓墨重彩的一笔,也值得在现如今告诉一下玩家,那个曾经在媒体中备受好评、誉为“神作”的它,本来是这个样子的。

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著名的哲人帕斯卡尔曾经说过,如果埃及艳后克莉奥佩特拉的鼻子短一点,整个世界的面貌就会发生改变。这句话换成“蝴蝶效应”更容易理解,换做足球的梗,叫做“都赖本泽马”。而《圣剑传说2》的味道更像是那个已经引起了效应的蝴蝶,它时隔15年破茧重生,扇了扇翅膀,告诉玩家,“来看看我啊”。

借着重制版的东风,上述我所写的文字配合着 VGtime 的游戏页面可能看着有些“坑”,毕竟在我写下这段文字的时候,玩家给它的评分也仅仅只有7.5分。

是的,这款游戏已经不再那么神奇,甚至《圣剑传说》系列在 PSV 和手机平台上发售的两部作品,配合这次《圣剑传说2》,在很多人眼中更像是“狼来了”的故事。

它的画面看似只是给手机量身定做的;它的玩法也是“原汁原味”,对已经习惯传统操作的我们显得颇为蹩脚;它的战斗还有比原版高很多的 Miss 机率;游戏中,还存在一些不明所以的 Bug。

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但它的故事有一股久违的王道感,它的操作也充满了饱经风霜的时代感,它当年的设计理念也为未来的游戏带来了深远的影响,如果玩家对此感兴趣,那么这个看似拙劣的重制版真的值得大家一试。

为了能让大家更好地感受这款经典作品,我会在文章的评论区里抽出PS4的《圣剑传说2 玛娜之谜》一份。开奖时间为3月20日。

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