GTa5是单机还是网络游戏(说好的开放世界呢)

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GTa5是单机还是网络游戏(说好的开放世界呢)

GTa5是单机还是网络游戏

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在经历了上一周CDPR粉丝的狂欢之后,《赛博朋克2077》的评价似乎急转直下,不仅股票一路急转直下,数十亿美金瞬间蒸发,紧接着PS商城还下架了游戏,这样的场面对于《赛博朋克2077》这款八年磨一剑的产品来说,打击未免有些太大了。当然,这也是CDPR本身运营层面的问题,一款完成度不够,甚至仅仅是半成品的游戏,确实不该这么早的推出,让粉丝们失望。

本次,我们就来谈一下,《赛博朋克2077》这个半成品为何火急火燎的上市?它的开放世界,和被称为开放世界游戏标杆的《GTA5》之间的差距到底又有多大?

原因一:没有实际参照物做对比

《GTA5》的洛圣都开放程度是大家公认的,无论是从地图上面的元素互动,还是说建筑内的立体分布来说,都比《赛比朋克2077》要高出一个等级。之所以出现这个原因是因为洛圣都有洛城作为参考,好莱坞改成"VINEWOOD"就是一个经典场景了,甚至于FBI的大楼也可以copy一波,这种现成的建筑内容可以让游戏本身的自由度所带来的工作量锐减。

而《赛博朋克2077》的夜之城本身就不存在,所以不管是荒板塔还是来生夜总会,CDPR要非常仔细才能避免各种穿模、或者说影响游戏发展的问题,万一一个不小心玩家可以从后门干掉罗格,游戏进程就会出现大问题。同时,因为有参照物,《GTA5》还可以设计更多开放世界元素,让探索欲比较强的玩家在可控的范围内体验更多玩法。比如说在某道门的后面设置一个密道,这样一来,游戏的开放度又增加了不少。但是对于夜之城来说,这是不能出现的情况。

原因二:游戏工业水平不足以支持更大的开放世界

虽然说目前CDPR和育碧的市值几乎不分上下,但是作为一个仅仅发展了十余年的游戏企业来说,在对标R星这样游戏工业水平成熟,3A理念深入员工日常状态的大型工作室来说还是有点相形见绌。之前曾参与GTA5和荒野大镖客2重要内容的大佬,现腾讯北美3A游戏工作室的头就曾说过,3A游戏的内容是否成功,很大方面取决于3A管理。而开放世界游戏又是3A游戏中制作难度最高的一种,出现这种因为技术水平以及其他因素的影响,导致游戏删减诸多内容,最终开放世界表现高不成低不就也在情理之中。

当然了,在《赛博朋克2077》这个半成品为何火急火燎上市的背后,还有一个更为重要的原因。那就是CDPR的上市。育碧上市之后的表现一直都比较好,坐稳了十余年间欧洲游戏第一工作室的宝座,但这是基于育碧在能够量产《刺客信条》系列的同时,还能够推出一系列叫好又叫座的游戏。波兰蠢驴原始积累不足,巫师三是以叙事闻名,上市之后迫于对资本的追逐,需要抛弃"好事多磨"的这个特点,做一些短视逐利的举措。

原因三:开放世界的构建和人物塑造反向而驰

GTA5的开放世界做得好,主线剧情不冗长是一个核心因素(并不是说他不好),这也是为什么,我们除了三主角之外,能够留下深刻印象的角色往往就只剩下了网球教练(误)。但是CDPR本次的人物塑造有其实多少是有些不尽如人意的,麦克够立体但是早早就没了,银手够炫酷但是没有核心大理想。当然,基于他们强大的叙事能力以及19位剧情游戏策划的努力,《赛博朋克2077》的整体故事结构还是值得肯定的。

因此,关于《赛博朋克2077》的开放世界不如《GTA5》的表现力其实也就不难理解,除了没有实际参考、工作水平差距的因素之外,开放世界和RPG内容的占比是最为重要的,也是CDPR本身能够避免的一个问题。

那么,怎样才能做到对于这个内容更好的平衡呢?或者大家可以多多了解沙盒游戏,相信能够带给他们不一样的启迪。比如说在《传送门骑士》中,本身开放世界的元素和RPG元素就有非常巧妙的融合,通过一张张不同的地图,游戏既能够告诉我们整个世界的背景和发展,同时也能让大家在单个的地图上面进行发挥沙盒的创造力。将开放世界在每一张小地图中都最大化,在大世界的构造中则注重RPG的叙事魅力。

此外,RPG和开放世界两种元素融合之后,还能够带给玩家更为舒适的游戏体验。比如说RPG剧情能够带给大家一个线性的成长渠道,确保在游戏初期对于内容有一个更加直观和深入的了解。而开放世界元素则能够保证大家在熟悉游戏内容玩法之后有更多游戏乐趣的可开发空间。这也是《GTA5》能够凭借着线上模式傲视群雄这么多年的原因。

目前,《赛博朋克2077》已经明确表示将推出线上模式,到那时整个夜之城的开放度将变成什么样子?在多人联机方面CDPR又将玩出什么新花样?就值得大家拭目以待了!

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