哪里有地下城攻略(餐瘾地城:有笑有泪的地下城之旅)

  经过3年断断续续的更新,制作团队MaJAJa终于兑现了自己的期票,结束了抢先体验阶段,将完整版的《餐瘾地城》,一款2d横版动作游戏,呈现给玩家,并适当提高了游戏价格。虽然之前已经玩了一大半时间的游戏,但是为了体验的连续性和完整性,最终还是决定花一点时间重新过一遍难度最高的游戏。目睹结局后,我确认了从游戏ea阶段就已经深入脑海的想法:虽然披着一件可笑的外衣,但这是一部游戏性和剧情内核深入人心的作品。

  你是一个没有名字的僵尸。当你在地下城的荒野中醒来,你恢复意识后的第一反应是:饿!你别无选择,只能杀死眼前看到的蚊子,用蚊子腿做出美味的“盐脆蚊子”,拥有“两级跳”的能力。

  虽然只是游戏前几分钟的短流,但也揭示了这款游戏的核心玩法理念,——“吃货变强”。近百种杀怪解锁能力,以及与主副武器联动形成的流派组合,是游戏乐趣的关键。

哪里有地下城攻略(餐瘾地城:有笑有泪的地下城之旅)(1)

  流派的多样性使得玩家在战斗风格上有丰富的BD选择。玩家有7个槽位,大部分都可以升级变强。

  可以以弓箭的高爆为核心设置“狙击”流,一箭穿心;也可以以召唤物为核心,增强其数量和能力,利用数量优势碾压;也可以双手持斧,在地牢里狂舞(字面意思).通关没有标准和唯一的解决方案。一切只是让玩家觉得好玩有趣。同时,这些体裁的挖掘深度都不低,一些奇怪的搭配可能会有意想不到的效果。(类似于《空洞骑士》护身符系统。

  这部作品的每个流派都极具可玩性,成型后具有很高的实力和趣味性。没有鸡肋的流派,从中可以看出能力设计的趣味性、大胆性和系统性。

  举个例子,作为一个核心信念是平A的玩家,我的匹配能力基本上就是提高武器伤害。离谱的是,这个游戏很多能力都不是数值的简单线性相加,而是百分比变成了双倍伤害。如果你拿“血越少伤害越高”的能力,再拿“把所有的血都变成盾”的能力,再加上其他增加伤害的能力和一把大剑,就可以在后期实现刀暴。

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  这种快乐来自于流派形成过程中全方位的数值进化。从前期几十刀到后期几百刀,再到拿到几个最终神器后一刀暴击近万,翻了近百倍,越到战斗经验后期越是成倍增长。这种像火箭一样成长的感觉真的无法抗拒,恨不得一口气通关游戏。

  第二是不断强加体能。这款游戏有很多银河城风格的跑图能力:两段跳跃,抓墙,空中冲刺。然而,与银河城游戏不同的是,这个游戏地图没有那么多复杂的道路弯曲或需要解锁的能力。它实行一条路一条路的风格,玩家永远不会迷路。只是在不经意的角落里藏了一些菜谱等藏品。

  很多时候,玩家的奔跑过程是很舒服的。没有最酷,只有更好。如果第二跳不够,那就第三跳,冲刺距离不够,那就第二次冲刺。虽然有跳跳乐级,但是这么强大的跳跑能力绝对不在话下。

  然后是和怪物的战斗。怪物不欺负也不受伤,只是有强烈的攻击玩家的欲望。球员不需要考虑连续击球或受伤。道奇有无敌的车架,没有物理杠限制。你唯一要做的就是冲进敌人的防线,疯狂平顶,直到手指麻木,然后用躲闪反复与敌人拉扯。游戏还贴心的给出了受伤预警,让玩家有足够的时间躲闪,不会突然死亡。这种高速格斗和躲避的体验,犀利潇洒,玩起来很过瘾。

  这个游戏体验完了,再来说说游戏的其他设计。

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  令人印象深刻的是,游戏几乎每个关卡都会引入新的怪物类型,充满了多样性,伤害上不去确实给我带来了不少麻烦。这些怪物要么行动速度快,要么有避不开的弹幕攻击。你得熟悉每个怪物的攻击模式,才能看出其中的猫腻。这个过程贯穿游戏始终,玩家在通关的时候会发现新的挑战和惊喜。

  另外,这个检查站的设计可谓匠心独运。制作团队以丰富的想象力为我们描绘了一个完整地下城中的几个不同场景。从科技研究院,到用骷髅头堆砌的地下通道,再到黑暗深渊,每个关卡都有完全不同的进入体验。尽可能美术资源不丰富,但我还是能感受到像素营造的浓厚氛围,仿佛身临其境。

  这一层还有很多环境的相互作用。比如深渊关卡,玩家踩的不再是“平台”,而是“倾斜的平台”。他们走路打怪物的时候,会被重力拖下去。在都城的沙漠上,玩家长时间踩在红砂上会被灼伤,远处风沙呼啸,玩家总会受到来自四面八方的抵抗。

  说完了水平,再来说说本作的boss战设计。

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  大部分boss造型给人的感觉是没有很强的压迫感,boss的性能和它的外观一样好。大部分进攻会明显举手,很少造成致命伤,所以球员可以通过篮板快速掌握规则。

  为了增加游戏的难度和挑战性,给boss增加了多个阶段,每个阶段boss的攻击方式都不一样。每一个阶段,boss都会有一段无伤时间,玩家会遭受各种弹幕攻击,或疏或密。在这场弹幕雨里,玩家需要小心翼翼的调整自己的位置,利用冲刺寻找差距和机会,让我很少玩stg,获得了难得的经验。同时,我已经死了很多次了.

  你可以在游戏的各个环节看到各种搞笑的段子,下流的段子,吐槽,还有一系列意想不到的剧情。游戏中的角色时不时会说些令人惊叹的话,前后总是充满了反差。总之,读书的时候我总是充满快乐。政治,人生的意义,任何严肃的东西都很容易在游戏中被解构,取笑一切,讽刺一切。

  然而,当一个整天笑的人突然变得严肃起来,可能意味着发生了什么可怕的事情。《餐瘾地城》也给我这样的感觉,当游戏从第2章开始闯入主线时,玩家会明显发现这个世界并没有想象的那么简单。

  地牢快结束了,只剩下两个不死生物和一堆乱七八糟的生物(骷髅,人工智能,宠物,植物)。玩家需要用僵尸的尸体来拯救地牢的毁灭危机。在这个过程中,伙伴们在危机时刻的插科打诨显得弥足珍贵。反正日子会过去的。还不如笑一笑,尽自己最大的努力去奋斗。虽然这些努力在现实面前可能显得徒劳和微不足道。但“弱者”可以蹒跚前行的,正是这些“武器”。这样的内核怎么能不让人想起经典的“喜剧内核就是悲剧”呢?

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  其实这本书的世界观和一些情节比我描述的更复杂,更残酷,更真实,更肮脏,严肃的时候让人不寒而栗,这让无厘头的部分更有价值。玩家将随着剧情的推进,以僵尸的视角一步步探索世界的真相。游戏总是用人物的嘴或者大量的信息片段排列来填充世界的设定。直到游戏结束,玩家才会有新的发现。跟剧情隐藏的很深,很多都是伏笔。当我得知最后一个最大的真相时,我惊叹不已。可以说,作为剧党,这部作品的剧情没有让我失望。

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