信长之野望新生有哪些剧本(新生制作人访谈)

TGS开始的时候,制作人小笠原贤一在线上接受采访。直接为玩家介绍游戏的制作理念。

信长之野望新生有哪些剧本(新生制作人访谈)(1)

记者:本作武将是由AI驱动,那是否可以通过网络上所有玩家的行动决策进行学习呢?

小笠原:本作AI并不是收集所有玩家的游玩数据来指导行动的。相较于旧作中家臣也需要玩家控制,新作的特色是家臣和武将会有自己的判断和思考,不需要下达直接的指令。玩家需要分配领土给自己的武将,武将来判断如何发展领土。以前的敌方武将如何行动,本作己方武将也会是这种方式行动。

记者:本作标题 “新生”代表着什么含义

小笠原:《信长之野望:新生》是《信长之野望》系列的第十六部作品,同时是四十周年纪念作品,制作组希望回望前作,并且思考将来以怎样的姿态继续发展。因此新生更是考虑回到初心,展望未来的意向。第二点是出于偶然,在疫情下,大家都在经历很多变化,制作组希望玩家们能勇往直前,从游戏中获得力量和勇气。第三点是历史的研究有新的发现,希望通过游戏让大家看到新发现的真实历史。在作品的更替中,如何让新作相较前作有更明显的变化,如何让系列作品踏出新的一步,在这种思考中制作组这样来命名的。

记者:我了解到本作中的家臣由AI驱动,会依据自己的判断行动,战国历史中许多家臣有下克上的举动,在本作中是否会出现这种内部斗争的设计呢

小笠原:AI不会有这种行为,游戏中会根据历史中的事件触发一些下克上的事迹。

如果游戏中设定AI可以反抗玩家,那中国的玩家会如何看待这件事呢?

记者:中国玩家对明智光秀这种事件的喜闻乐见,在P社的游戏中也经常会有这种设定,玩家们能够发散思维,所以这是件很有意思的事情。

小笠原:明智光秀的谋反玩家是有心理准备的。发开过程中有思考这个问题,普通武将出现谋反会不会让玩家难以接受。因为这个顾虑就没有加入这个设计。感谢你的意见,我们会将其纳入未来的开发当中。

记者:《大志》的内政系统比较简单,本作是否会提高一下内容复杂度?

小笠原:说简单还是复杂会比较抽象。本作中以城为单位体现,城下会分为郡,玩家可以把郡分给AI武将来治理。玩家作为大名给城主下达命令,不能直接对郡下达指示。与以往的设计有明显的区别,如何发展城市的选择非常丰富,比起《大志》,这方面会更加复杂一些。

记者:野外核战的策略空间是否会更丰富?比如提供排兵布阵,选择攻击对象等等功能。

小笠原:玩家做一名大名不是为所欲为发展的。每名武将有自己想法,战斗中的行为由AI来决定,玩家可以在一些情况下下达指令。战斗中各种行为是交由武将自己判断,所以家臣的行动不一定完全按照玩家的预想,如何管理武将会是本作主要的乐趣。

记者:如果战队主要靠AI,那AI通过什么来做判断呢?是数值还是技能?

小笠原:数值没有很大影响,武将个性的影响更大。玩家作为大名可以设置阵法,选择出战武将和战斗不敌,哪个武将主攻,哪个武将支援都是由大名来决定。系统也会根据武将个性做出推荐。战斗的个性化主要是这方面。

最后小笠原表示,希望各位玩家能持续关注《信长之野望:新生》新的新闻内容。

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