哪些主流游戏吃显卡(当主流游戏开始拥抱云端)
前段时间在撰写 FPS 简史时,查阅了众多资料,回顾了形形色色的游戏平台和设备,使我联想到当年游戏玩家的心中,应该都有同一个念想:不久的将来,我能随时随地玩到想玩的游戏,不限设备,不限场地。
当然,这不光是玩家的梦想,也是游戏厂商希望早日实现的终极目标,就像游戏关底 BOSS 那样,「勾引」着游戏人不断尝试,魂牵梦绕。
不过驱使厂商不断做出尝试的原因,也许并没有那么浪漫,归根结底只是市场行为。
然而当我们抛开其中的因果关系,能让玩家随时随地玩到想玩的游戏这事,终归是件好事。
当主流游戏开始拥抱云端…日前,大型星际探索网游 EVE Online 星战前夜推出了一项叫「EVE Anywhere」的服务,让玩家可以通过 Chrome、Edge、Safari、Firefox 这几款浏览器,以 1080P 60 帧的画质体验游戏本体,目前该项服务只在美国本土推出。
对于 EVE Online 的玩家而言,这算得上是天上掉馅饼般的福利了:无需另外收费,无需注册第三方云游戏平台会员,即开即玩。
我在看到这一新闻的时候,习惯性地上国服网易官网看了一眼,没想到国内也有这个,于是上手试了一下。
由于不用下载游戏客户端,所以按下体验图标后,直接就打开了一个新的浏览器标签,显示出 Windows 系统的桌面,桌面上只有 EVE 的图标和网易自家的网游加速器。接下来的流程就很熟悉了,登录加载一条龙,直接进入游戏。
▲ 加载过程进行了加速处理
过进入游戏之后,我很快就发现了云游戏鲜为人知的原因:画质较差、帧数低。即便在 100M 网络下,仍然没能达到流畅游玩的水准,虽网络延迟基本维持在 20ms 以内,但依旧会出现掉帧、卡顿的现象。
将云端与桌面客户端的画质进行对比时,也能看到较为明显的画质差异,贴图较粗糙、色深较低、肉眼可见的色阶变化,都让游玩体验大打折扣。
▲ 动图帧数较低,但也能看出卡顿的现象
这次云游戏的体验,给我最直观的感受,是自我打开游戏到退出这 20 分钟里,这台笔电的风扇都没有进入狂暴模式。
当然这也是云游戏最大的优势,不论游戏多大,画质多强,均不受游玩设备的硬件性能限制,正因如此,厂商才愿意在技术存在诸多缺陷的今天,仍持续投入研发。
回顾过去,主机厂商为了那简单的一句「随时随地玩游戏」,费尽心机。
从掌机到云游戏,人们的目标从未动摇大型主机为了实现强大机能,让玩家玩得够爽快,难免会放入许多部件,只能牺牲便携性,甚至从开箱到被玩坏都未曾没有挪动过半毫,成为「路由器」一般的存在。
所以要说让玩家随时随地进入游戏世界,这类大型主机都只能往后稍稍。不甘心的游戏厂商便另辟蹊径,造出了方便玩家带出门的掌上游戏机,简称掌机。
1976 年,美泰电子公司(Mattel Electronics)推出了世界上首款掌机 Auto Race,顾名思义它只能玩一款游戏,一款赛车游戏。
▲ 图片来源:Padandpixel
看过网络上一些博主上传的 Auto Race 评测视频后,发现似乎时至今日,赛车类游戏的机制都未曾发生过变化。
美泰在 Auto Race 上用简单的红点和线组成了赛车和赛道,其乐趣与如今有着绚烂画面的 3A 级赛车游戏相比也毫不逊色,游戏足够刺激。
到了 1980 年,任天堂推出了 Game&Watch 游戏机,它确定了掌机的基本形态,有按钮、有屏幕,后来推出的版本还加入了十字键,这些都是现代掌机仍不可或缺的元素。
2020 年任天堂还将 Game&Watch 复刻了一把,内置了包括超级马里奥等三款游戏,让情怀玩家们得以怀念一番当年简单纯粹的游戏乐趣。
▲ Game&Watch 复刻版
在后来的三十多年间,掌上游戏机如雨后春笋般推陈出新,诞生了诸如 GameBoy、PSP、3DS 等一系列经典掌机,从 Game&Watch 一机一游戏的设计,进化到后来的卡带 / 光碟设计,玩家似乎已经实现了「随时随地玩游戏」的梦想。
后来诞生的智能手机,让人们看到这个梦想还有再进一步的可能。
据前瞻产业研究院整理的 2020 年全球游戏市场规模及发展趋势分析指出,手机端游戏的收入占比已达 40%,其次是主机游戏和 PC 游戏。
▲ 图片来源:前瞻产业研究院
而在 GDC 2020 年的产业报告中,可以发现大多数开发者仍选择在 PC 平台上进行开发,其次便是手机端。
而我通过生活中的观察,也不难发现身边好友谈及游戏时,大多优先选择手机游戏。
一是因为手游门槛低,普通中端机就能畅玩主流大型手游,配置对游玩影响没有 PC 平台上那么大;另外手游承载着社交属性,聚会等餐时开一局王者或吃鸡,通过游戏中的组队配合,大家很快就熟络了,话匣子也随着游戏的进行渐渐打开。
倘若主机游戏也能通过手机端,让人们随时随地畅玩,既有 3A 大作的硬核画质,同时兼具社交属性,那会是怎样的一幅光景?
云游戏便是在这样的需求之下诞生的。
云平台何时才能崛起最早期提出云游戏概念并将实际产品推出市场的,是一家叫 OnLive 的美国公司。
谷歌 CEO Eric Schmidt 在 2006 年举办的搜索引擎大会上提出的「云计算」的概念,企业或政府建立起一种计算资源共享池,也叫「云」,以往分散的算力集中在一起,实现更强大的运算机能,用户只要像打井取水一样,从这个共享池中获取所需算力即可。
在此之上,云游戏应运而生,不过受限于带宽和开发技术尚未成熟,OnLive 未能完成当年宏愿,但已确立了云游戏的雏形。
最终 OnLive 被索尼互动娱乐收购,与另一家同被索尼收购的厂商 Gaikai 共同开发 PlayStation Now 串流服务,让当时的 PS3 玩家,在 PS Vita 和 Bravia 电视上通过串流的方式体验到「随时玩到 3A 大作」的乐趣,但仅限于玩到,而不能畅玩。
许多玩家反馈游戏体验受网络环境影响太大:时而流畅,与本地游玩无异;时而卡顿,像是在看幻灯片。
▲ 从这张图的模糊程度可见 OnLive 距今已有些时日
不过云游戏的潜力依然巨大,尤其不少专家、媒体均预测云游戏会是 5G 时代的杀手级应用。
这是从 5G 概念走红前便已诞生的预测,然而再看看如今的移动端游戏市场,大家玩得较多的,依旧是和平精英、王者荣耀,甚至是原神、崩坏这类超大型手游,为什么产业并不如专家预测的那样顺势而为呢?
一方面,当年用户端带宽速度牵制的问题似乎仍未解决,不论是 Google Stadia 或是 Nvidia GeForce Now,都是少数地区用户才能享受到的「限制服务」。
另一方面这锅也不能单纯地甩给网络运营商,云平台也有自己的责任。
不论是云游戏或是云电脑,诞生至今也有十余年时间,但依旧难言好用,资源少、功能简陋等等缺陷至今仍然存在,不久前 Stadia 还宣布解散自有开发团队,专心做平台,看来广大玩家想要看到云平台崛起之日的到来,还需伸长脖子接着等。
或许届时游戏鄙视链将瓦解,游戏产业也会迎来变革。
云平台的崛起能带来什么?若云游戏开始崛起,会对如今的游戏产业带来什么变化呢?首先最显而易见的便是消费级显卡的需求降低,玩家对自家电脑的图形算力要求不再像以往那样激进。
从 Steam 2 月的硬件榜单中可以看到,玩家占比较大的还是两、三年前的显卡系列,几乎未见 RTX30 系显卡的身影,当云游戏步入寻常百姓家后,或许我们看到的,清一色都是集显了。
然而对于消费者而言,该花的钱还是得花,只是收钱的角色变了。
消费级需求萎缩后,AMD 和英伟达等硬件厂商必然需要为产品或算力寻找新的买家,也就是各大云平台。于是核心玩家没买显卡而省下来的钱,进了云平台的口袋里。
其中利害关系类似于智能手机 app 的买断制与订阅制,孰优孰劣,全由玩家去把握,但倘若云平台真的崛起了,玩家或许没得选。
而当游戏市场全面转向网络,对开发者而言,减少了针对不同硬件配置进行专门优化的工作量,甚至测试环节都能省去,而将全部精力投入到画质升级的工作当中,进而带动 VR 设备的普及和流行。
VR 头设不再受到机能所束缚,硬件重量得以释放,形态或将进一步压缩,最终与 AR 眼镜融合。只要网络质量不太差,甚至在像 Google CardBoard 这类形态简易的 VR 设备上,也让用户能得到非常不错的体验。
不过在云游戏推广前期,应该会有不少游戏厂商选择「炒冷饭」,既满足了情怀党,也简化了开发流程。如今在 Stadia 或 GeForce Now 逛一圈,基本上都是跨平台迁移的游戏,暂时还没有出现云平占大作,可见跨平台开发仍会是初期云游戏的主流开发方向。
当哪天我们看到有大厂愿意为云平台开发独占 3A 大作的新闻时,或许就是云游戏崛起之日。
不过短时间内,该抢的显卡,还得抢。
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