命令与征服之变节者通关(没能踏入成功之门的作品)
在20年前,也就是2002年上半年的时候,西木(Westwood)将发售了一款第一人称射击游戏——《命令与征服:变节者》(以下简称《变节者》)。显然这属于西木晚期的作品,谁能料想曾经打造《命令与征服》系列和《沙丘》系列等知名游戏,并为游戏拍摄了各种真人参演过场短片的游戏公司在2003年就迎来了关闭的命运。
即便抛开对西木的滤镜审视《变节者》,也能发现其中零零散散还是包含了不少独立的闪光点,很多设计思路在当时看来也非常超前。但问题就在于,这款游戏整体看下来确实算不得“优秀”,那些独立的闪光点之间缺乏有效的化学反应来对玩家产生吸引力(一年仅卖出25万份的成绩着实不行)。可以这么说,这款游戏给后来的从业者们提供了很多不错的思路,有值得借鉴的部分,也有需要避开的雷。
那么本文要和大家介绍的就是这款作品。
这款游戏的主线故事非常老套乏味,玩家扮演的是GDI阵营的一名特种兵,在游戏过程中可以获得各式各样的枪械武器,在某些关卡中还可以驾驶GDI或NOD阵营的载具,狠狠地突突那些拦路的步兵。
但是单人战役存在3个今天看来非常严重的问题:
- 关卡设计无趣,而且室内关卡地形过于复杂,很多玩家表示经常会出现因迷路导致卡关的状况。
- 游戏缺乏恰当的引导机制。当玩家接到任务之后非常缺乏视觉上的提示(比如小地图上的高亮圆点,或者是高亮显示的大致路径),很容易乱跑乱窜。
- BOSS战极其无聊,这款游戏绝大多数的BOSS战只不过是单纯面对一个高血量、高伤害的敌人罢了,没有任何机制上的创新。
不过这不是重点,因为《变节者》的亮点主要集中在它的多人对战模式。那个时候FPS基本上是《反恐精英》一家独大的局面,即便当年的“国产之光”《大秦悍将》和无数人的“枪战启蒙作”《三角洲特种部队》也甘拜下风,《重返德军总部》至少在国内没能流行起来,《幽灵行动1》更是小众……《变节者》的多人模式毫无疑问需要站在“挑战者”的角度直面《反恐精英》。
首先是玩家需要扮演不同角色,从理论上来说这些分工不同的角色在战场上可以形成多样化的配合,并且随着战局变化,玩家也可以在兵营里选择切换角色适应不同的情况,这样的描述可能会让很多人联想到《军团要塞》。
但和《军团要塞》不同的是,首先《变节者》里切换角色需要花费一定的金钱,随着价值高、战斗力强的角色花费的金钱更高,一旦玩家阵亡那么又会重生成为最初级的普通枪兵,相当于之前的钱全部白花了。
多人模式可以消耗金钱成为不同的角色
其次,《变节者》里的各个角色即便从理论上来说也并非是“平级关系”,比如NOD阵营你花费少量金钱可以成为“狙击手”,花费更多的金钱可以成为“樱花”,也就是故事剧情里的NOD高级狙击手,拥有更多的护甲和血量以及更高的单发伤害。反观《军团要塞》当中各个角色理论上处于“平级”状态,相互之间的关系是“配合与互补”,没有明显的“高低级”之分。
最后,玩家在《变节者》中可以驾驶多样化的载具,比如NOD的坦克和GDI的导弹车,甚至还能放置战术核弹/卫星离子炮的信标引导一次毁天灭地的攻击。这些内容也是在《军团要塞》里体验不到的。
在《变节者》中可以驾驶各种载具
可惜的是,《变节者》多人模式的缺陷同样非常明显。
首先,由于游戏糟糕的平衡性设计,导致了很多角色和载具显得非常冗余,真正能上场的角色和载具其实数量真的非常少。加上游戏销量并不理想,所以制作组后续也没了持续更新的动力。
其次,不同角色之间的差异设计没有做好。基本上每一个角色都是靠武器和血量来进行区分的,同时很多角色的可替代性极强,优势也无法弥补自身短板——比如毒气兵和火焰兵,从定位上来说这两个角色都属于“近距离步兵克星”,但问题在于《变节者》里击杀步兵的手段实在太多,对战地图的稀少让长射程单位的优势被无限放大,于是毒气兵和火焰兵便失去了存在的意义。后来的《APEX英雄》和《守望先锋》甚至是《枪神纪》至少通过“技能”和“地图元素”两个维度来提升不同角色的出场率。
最后,游戏节奏过于拖沓。《变节者》多人游戏的目标是“摧毁敌方全部建筑物”,由于防御塔的强度过高,进攻一方的难度太大,所以一盘游戏的时长经常在45分钟以上,而且游戏节奏的变化并不明显。而当代的多人竞技射击游戏则靠“推车”“占点”和“缩圈”等模式有效控制了单局游戏的时长,同时利用地图元素和道具来影响游戏的节奏。
总的来说,《变节者》这款游戏显示出了西木当年走在潮流前列的一些想法,但很可惜并没有足够的能力将这些想法组合成一个理想的整体,这恐怕是该产品当年没能迈入成功之门的主要原因。不过值得欣慰的是,这款20年前的游戏到了今天都还有属于自己的狂热粉丝——一群纯粹来自民间的玩家花了16年的时间用虚幻3引擎开发了《变节者》的同人游戏《变节者X》,这恐怕才是怀旧佬的最高境界吧。
“同人游戏”《变节者X》画面
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