光与夜之恋中谁的感情最真诚(无数人吐槽的光与夜之恋到底差在哪里)
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3月6日,《光与夜之恋》官方微博以slogan为"就让白昼与星光,见证你与一切命定交战"的PV形式首次出现在了大众视野中。因为PV视频中令人心潮澎湃的bgm和华丽鲜艳的美术风格一下子吸引了国产乙女手游爱好者们的目光。
当时官方首次透露了游戏内将会邀请国内一线cv(包括李元韬、阿杰、赵路等人)来演绎角色,又点名感谢日本著名作曲家林友树,这让无数玩家都忍不住感叹"不愧是腾讯,太有钱了"并开始不断"拷问"官方什么时候进行首次内测。
当然,北极光工作室并不会掉链子。3月11日,《光与夜之恋》官方迅速趁着话题热度没有褪去预告了游戏首次测试——灵犀测试的相关内容。一测参与测试的玩家并不是很多,但从后来每次游戏爆料都会掀起一波热度的情况看来,玩家们对于一测的体验大部分还是满意的。
四个月后,《光与夜之恋》趁着暑假还没有完全过去,踩着暑期尾巴在8月21日开启了第二次测试——极光测试。不过这一次测试好像并没有获得一测的好评,反而在网上引起了一波"踩光夜"的热潮。那么,本次测试中到底是哪些地方没有让玩家满意呢?
有无代入感的直接体现——女主形象
乙女游戏的主角,即玩家本人需要代入进去才能完美体验游戏剧情的载体。以目前国内已经出现的乙女游戏所塑造的女主形象,我们大致可以把这些分为三类。一种,是"成长型女主",在游戏剧情中,可以看出创作者对女主的能力进行了一定程度上的削弱,毕竟英雄救美这种桥段需要女主碰到一些困难或是对手才有男主出场的机会。
这种方式的优点是可以直接正面描写男主角的强势之处,比如曾经红极一时的叠纸游戏《恋与制作人》、最近刚刚结束测试的网易游戏《时空中的绘旅人》等。
另一种,是塑造出独立,有主见,有一定能力的女主形象,也就是稍微强势一些的"能力型女主"。
由于这种写法不能过多给男主角出场帮助女主的机会,所以也就从根本上减少了可以正面描述男主个人魅力的戏份。不过相应的,人都有一种慕强心理,能力或双商出众的形象无可避免的会比被写成"傻白甜"、"小白花"的形象更加讨喜。但要想体现出男主角的个人特征,就需要铺设大量的剧情和文字量,创造矛盾点,制造冲突。
这种写法虽然不太简单,但也很少会翻车,甚至会让玩家喜欢上女主这个形象。目前在国内市场中,比较明显的是米哈游的《未定事件簿》。
最后一种,是上面所说的两种的"集合体",即时而可以自己完成某些任务,时而需要男主出来救场。这样的女主角一般智商在线,有时候面对一些棘手的问题也知道向男主求救。不过这种写法在不同水平创作者笔下表现出的感觉却是一点都不一样的,写好了,是收放自如;写不好,就是频频翻车。这种女主不会让玩家感受到过强的标签化,比较容易被接受。比如网易雷火之前推出的《遇见逆水寒》和由朝夕光年发行、还在测试期间的《灵猫传》。
《光与夜之恋》的女主角,在首曝pv中并没有占据太多的镜头,但露出的半边脸、整理袖子、扣上手包等动作都让部分玩家产生了一种"我们是大女主形式"的心理暗示。再加上游戏剧情内女主角总是"憨憨的",说话喜欢用"、""……"来表达比较弱势的语气,和pv中给玩家想象的女主形象形成了强烈的对比反差。在这种情况下,由于巨大的心理落差造成玩家对女主形象的不满意,其实也是情理之中。
直接能看出创作水平的要素——剧情文案
如果有仔细看过游戏剧情的玩家一定会注意,虽然已经是第二次测试,且是大规模计费测试,在文案中出现很多低级错误其实是不应该的。
作为有"异能"这个设定展开的游戏,在剧情上应该会比没有这种想象设定的游戏更好发挥,在目前的乙女游戏市场,主要围绕的几个主题就是"超乎常人的能力"以及"平行世界"。可以看出《光与夜之恋》确实跟上了这股潮流,但在文案表达上,却让玩家在体验之前的期待碎了一地。比如"再不过来温泉就要凉了","夕阳已经缓缓升起了","眼里浮现出坏笑"等等。
有的玩家调侃说,这种古早玛丽苏味如果放在几年前可能还挺吃香,事实上,这种在文字描述上所犯的低级错误无论放在什么时候估计都不会让人接受。在一测到二测这四个月中,本来玩家期待能将一测剧情进行的优化没有看到,反而出现了大大小小的描述问题,这着实让玩家忍不住怀疑游戏方的态度。
不可或缺的体验感来源——游戏玩法
和目前来看主流形式的纯卡牌乙女有些不同,《光与夜之恋》采用卡牌 单轨音游双管齐下的方式,将两种玩法结合起来打造成"制作一件时尚单品"的形式放到主线中。本身这种玩法并没有什么问题,放在其他国产乙女游戏里甚至可以夸它有新意。但在玩法上体现出的缺点也太过明显,比如打副本掉落的资源过少,无法一键组队或保存队形,无法扫荡或连战,音游关卡bgm过少(目前已经开启6章主线,音游只有两首bgm)等等。
乙女游戏养成卡牌本就是开发商们瞄准的氪金点之一,但在养成一张卡牌才有机会开启和男主单独约会剧情或是短信、电话等奖励的前提下,如果连进化一张卡牌都很困难,自然会引起玩家的不满。
在养成卡牌这一方面来说,《恋与制作人》在约会上并没有对养成卡牌进行要求,如果要拿短信/电话等互动的成本也不高。《未定事件簿》虽然有要求但养成并不是很困难,普通游戏玩家大概3-4天就可以养成一张SR卡看完所有剧情。但放到《光与夜之恋》,由于资源副本掉落少、关卡中所用卡牌并不会跟随加等级经验,再加上不能连战等机制限制,对只想体验恋爱互动的玩家来说就显得肝度过强了(不过还是可以看到剧情的,只不过拿不到全部的短信或电话互动)。
纸片人的究极奥义——立绘卡面
虽然《光与夜之恋》在PV和各种人物宣传图中体现出的美术水平很高,但实装到游戏里却有些不尽人意。其中最明显的一点大概就是后来推出的第四个男主——查理苏这个角色。玩家们甚至戏称宣传图是网恋,游戏内立绘是奔现。
游戏实装立绘
游戏宣传画面
《光与夜之恋》的美术应该是直接平涂2D效果,因此在卡面平衡中很可能会因为不同的美术风格造成不一样的视觉效果,因此,在美术方面(尤其是人物形象),北极光可能还需要再花费时间和人力不断优化。
总结
从整体上看,《光与夜之恋》在二测中确实没有很好地满足玩家们对它的期待,但也并不是某些跟风嘲笑的那么一文不值。测试期间有问题是在正常不过的了,只不过信心十足开启了大规模的计费测试确实让人怀疑官方的创作态度。游戏的大致剧情走向没有问题,还设定了很多非常有趣的约会互动,加上知名CV和音乐制作人的演绎,如果主创愿意回炉重造当然再好不过。不过如果能优化目前已知的问题,相信《光与夜之恋》之后的水平也一定不会差。
瑕不掩瑜,作为主打互动恋爱游戏的《光与夜之恋》还是很值的体验的哦~
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