一款内容有争议的国产游戏(烧五千万研发三年)

上周,《仙剑奇侠传七》开放了试玩版,作为仙剑系列的老玩家,X博士我也是早早就上去玩了一遍,结果发现游戏和之前有了翻天覆地的变化,从万年回合制,变成了当下最酷炫的即时制战斗。

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这下,一向以回合制著称的“国产新三剑”彻底齐活了,全部转战即时制战斗。

那么这次《仙剑7》试玩体验究竟如何?是跟风凑热闹呢,还是真的有什么独创好玩的想法在其中?今天我就来和大家说说我的看法。

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划重点一:回合制背了锅的《仙剑六》 被《古剑3》刺激了的姚壮宪

要聊《仙剑7》,我们就不能不先说一下《仙剑6》。

《仙剑6》可以说是仙剑系列口碑的“里程碑式”崩盘,从玩法、画面、人设等几乎全方面遭到了玩家的一致差评。

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↑↑这样的画面,四路泰坦都带不动?

画面优化的问题,更是爆出四路泰坦都带不动,可以说是创造了一个奇迹,甚至被冠上了“泰坦陨落六”的名号。

各种空气墙也是让3D游戏显得格外的出戏。

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当年姚壮宪说,如果《仙剑5》销量到达150万份就换虚幻引擎。

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结果玩家当年进客户端一看,这不是Unity吗?坑爹呢这是。

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如果说画面问题还只是技术环节不够过硬,那么在回合制战斗上无脑照搬FF13,就是典型的设计策划缺乏思考的产物。

游戏照搬了FF13的ATB系统,也就是即时回合制战斗,但又没有FF系列对镜头和战斗节奏的良好把控,因此战斗变得非常混乱无聊,许多玩家都选择了用自动战斗来跳过。

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大家可以对比一下仙剑6的战斗,给人一种“我打谁,谁打我”的错觉。

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就在国产游戏的玩家们都在哀叹《仙剑6》的失败,以及国产单机仙侠的陨落的时候,《古剑3》用出色的战斗和画面再一次提升了大家的信心,还被赞誉为“最接近3A大作的国产游戏”。

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这也让古剑的老对手仙剑,历史地位一下子降低到了最低的谷底。

姚壮宪在经历了一波痛定思痛,觉得问题的关键还是在于画面表现力上,Unity引擎下的回合制,才是罪魁祸首!

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于是,五千万资金的投入,长达三年多的立项和研发,《仙剑七》这次脱胎换骨地呈现在玩家的面前。

划重点二:画面升级的《仙剑7》 真的看起来“与时俱进”了?

从试玩版中我们可以看到,这一次姚总没有食言,《仙剑7》使用了虚幻四引擎进行开发,战斗系统也有一定的更新,从过去的回合制或者半回合制,现在完全变成了一个即时制的战斗系统。

从感官体验上来说,终于摆脱了《仙剑6》那种十年前游戏的土味。

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但我玩了之后觉得,《仙剑7》的试玩版除了画面还可以,其他方面目前来看还是很平庸。

战斗上,游戏采用了左右键轻重连招组合的传统动作套路,加上闪避等操作。整体玩下来,没有太多亮眼的地方,特别是在对第一个BOSS的战斗中,闪避得当就能非常轻松地应对。就算是手残玩家,也可以通过不断地喝药回血来成功通关。

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很多地方还是能够看出团队对于即时战斗把控上还是比较稚嫩,打击感比较弱,靠着“光污染”来弥补的做法非常明显。各种前摇、硬质都比较随意和粗糙。

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↑↑连击机制带来的套路变化,还只是停留在简单的伤害增加上

最关键的是,我并没有看出仙剑7的即时制战斗有什么有意思的机制。

比如战神、英灵殿的多武器组合模式,在动作中加入眩晕条和属性相克;或者做好闪避无敌帧,用各种招架、弹反、硬直、连招体系,来打出自己战斗风格。

这些都没有看到,最终战斗的整体表现非常类似于很多国产网游那种“为了动作而动作”的感觉。

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在玩法上也可以看出,仙剑7的想法很宏大,场景地图许多探索元素。

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还加入了类似《轩辕剑》的宝宝养成,通过不断喂养成长技能。这个“御灵”系统应该是今后正式版里的一个重点内容。

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↑↑向玩家展示了御灵今后的玩法方向,也顺便秀了一下即时演算下的画面效果

至于一些其他小问题,比如美术风格有点网游化网红化等等,我觉得都不是什么大事。毕竟仙剑美术一直都有自己的风格想法, 大量的女性用户也吃这套设定。

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↑↑这次《仙剑7》的试玩版还走了一个霸道总裁男神路线,似乎想拉拢女性用户,靠画风吃遍天

总体来说,仙剑系列终于用重金购买的虚幻4引擎,和即时制战斗,成功披上了“与时俱进”的外套,但这种“大路货”的即时战斗,我并没有看到制作团队对这个IP有更深入的思考。

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划重点三:回合制换即时制 真的是仙剑复兴的万能灵药?问题并不简单

先说结论,X博士我认为仙剑系列的下滑,并不是简单的回合制和即时制的矛盾。并不存在说“即时制=先进,回合制=落后的说法”。

这几年回合制神作是越来越多,最典型的代表就是拉瑞安的神界原罪系列。之前我并不喜欢回合制,觉得是你一下我一下十分无聊,一直到我玩了原罪之后,才发现原来我只是不喜欢不好玩的回合制。

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这家公司之前也做过一些CRPG游戏,不算成功,但他们并没有转头去学老滚、巫师3做3A欧美大世界RPG,选择去做3D动作即时制游戏。

而是继续坚持做成本更低、但更需要玩法创意和数值科学的CRPG,去思考玩家真正需要的是什么玩法,去对传统的DND玩法进行电子游戏化的改造,因此才靠众筹有了神界原罪系列,成功的翻身。

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↑↑《博德之门3》更是在把DND和拉瑞安味道进行了融合升级

而仙剑系列的下滑,看起来一万种理由,比如没钱,比如人才不够。

但实际上,相比于很多在回合制上更成功、但体量更小的公司的作品,比如轨迹系列、女神异闻录5等等,仙剑其实就是没有对核心玩法进行深度的思考和改进,一直以剧情作为遮羞布,觉得自己的玩家只是喜欢看风景、看故事。战斗?能玩就行。

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↑↑P5的回合制堪称经典

在《仙剑1》的时候,虽然今天玩家都把吹点放在剧情上,但那个时候的战斗还是有自己的特色。

比如“乾坤一掷”土豪打法,比如“飞龙探云手”能够从胯下摸出神器,比如“无限偷刷八仙石叠防御”等等变态骚套路。

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所以对回合制战斗没有进行深入思考,导致游戏性降低,最终在《仙剑6》的时候爆发。

画虎不成反类犬,借鉴了别人的FF13模式,可惜没学到精髓,看起来是复杂的战斗场景,人物不停移动,但玩家只能做一些无关痛痒的指令。

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既没有战斗的策略深度,也不能像《仙剑1》那样玩出一些骚套路。甚至有大神发现,选择恢复优先战斗模式再配上自动战斗,直接就可以解放双手与鼠标了。

总之,回合制想做好,不比动作类游戏简单,数值、机制、演出的把握和互相结合这些可以指标化的东西,对于制作人的要求一点都不低。

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划重点四:即时制真的能拯救仙剑7吗?

还是先说结论,我认为难。

一个好游戏,看的并不是短板有多短,而是长板有多长,技术是为内容服务的。

而现在一些国产游戏厂商,有一种类似于影视作品学好莱坞的执着。似乎觉得,只有所谓的“3A"游戏才是好的,才是高端大气上档次的,其他都是不屑的。

仙剑从2D到3D,从回合制到即时制,到动作游戏,在不断追求技术的道路上迷失了自我。

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我非常认可一个观点,就是近几年被大家认可的国产游戏,反而是那些有特色的独立游戏。也许在很多方面都还有不足,但是架不住好玩啊,这就够了。

在资金,技术等方面都不足的情况下,与其盲目追逐虚幻的3A大作,不如脚踏实地做出自己特色,这才是真正的出路。

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回过头来我们再来看,北软如今并没有什么充足的实力,可以做出画面又好、即时制ACT战斗又厉害,还能讲一个感天动地惊天地泣鬼神的仙剑剧情故事,还顺便挖掘了养成系统。

要知道,之前姚壮宪现身百度贴吧,称《仙剑奇侠传7》的开发成本是5000万人民币。这点钱根本做不出3A大作。

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只狼、鬼泣、黑魂这样的神作,也只能在战斗上做突破,然后再用小成本的方式艺术化地做剧情表达。如果《仙剑7》什么都想要,什么都想做好,那到头来,可能什么都做不好。取舍的艺术是游戏开发最大的艺术。

所以在X博士看来,《仙剑7》团队似乎是被一部分玩家的舆论给影响到,再加上看着隔壁《古剑3》靠着即时制战斗翻身赚钱,最终也强行走上了即时战斗的路子。于是就在没技术和成本的情况下盲目追求画面和即时战斗。

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但平心而论,玩家的最终目标其实是追求一个优秀的游戏体验,你回合制战斗太无聊玩家才会有即时制战斗的需求,你把无聊的回合制转变成无聊的即时制一样不解决问题。

总结:

虽然X博士今天对《仙剑7》提出了一些质疑,但这次战斗转型又是个很好的噱头或者说进步,能吸引很多路人,从商业角度来说,对于延续IP回血,并不是什么错误的做法。

希望团队能够耐心好好打磨,把有限的资金用在刀刃上,我们可以接受不完美的《仙剑7》,但也不希望看到一个没有自己特色和思考的平庸的游戏。

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