斯派罗传说可以在电脑上玩(改变游戏与玩具业的创意)

文:清国清城

在办公室的每一个角落与缝隙里,都有怪物静静地蛰伏,窥探着那里的一切。这些塑料模型坐在架子上,挂在墙上,匍匐在办公桌上,他们有的四肢健全,也有被大卸八块的、缺胳膊少腿的……这里就是动视暴雪《天空斯派罗》系列的大本营,即“Toys for Bob”的总部所在地,它位于加州马林郡,是由一个飞机棚改造成的办公室。

自从2011年推出以来,《天空斯派罗》正在逐步改变电子游戏与玩具产业,迄今已创造了超过20亿美元的销售收入。它已跻身游戏行业史上的20大游戏系列,并带动了1.75亿套玩具的销售。《天空斯派罗》的玩具虏获了数百万儿童的心,成为新时代玩具的典范。

斯派罗传说可以在电脑上玩(改变游戏与玩具业的创意)(1)

《天空斯派罗》的出现彻底改变了玩具业

《天空斯派罗》的成功秘诀在于实现了实体玩具和游戏之间的深度互动。玩家将怪物模型放在一个托盘上,托盘与主机连接,这样该怪物就会出现在游戏中。而这些玩具会"想起"他们在游戏里的成就,不用与游戏连接也能玩。这些飞龙、精灵、狮鹫、兽人们方便易携,可以带到朋友的家里玩。

《天空斯派罗》的出现,在死气沉沉的玩具行业形成了一场巨大的冲击波,为进入创意停滞状态的玩具产业点燃了希望之光。它也证明了动视暴雪强大的创新能力。它也拯救了Toys for Bob——一家已成立25周年的游戏公司。

Toys for Bob联合创始人Fred Ford说:“当时真的是天时地利人和兼备,动视暴雪愿意承担风险,他们又有做玩具的资金。他们让我们来开发,我们抓住了机会。”

90年代Toys for Bob也曾做过游戏,主要都是一些儿童游戏,大多数玩家都闻所未闻,其游戏代理发行商Accolade公司也只是一家名不见经传的小公司。为了活命,Toys for Bob成为了动视暴雪的外包公司,为其制作基于儿童授权类的动作冒险游戏。

到2008年,授权类游戏完全卖不动了,加上全球金融风暴的冲击,Toys for Bob又一次走到了生死边缘,他们要么再创造出一个热卖的游戏系列,要么准备关门大吉。而在主机游戏全面向成人化方向迈进的趋势下,要打造一个原创的儿童游戏品牌难如登天。

有时候,改变世界的只是一个创意。

与玩具无关

Toys for Bob的两位创始人是Fred Ford和Paul Reiche,他们是加州大学伯克利分校的同窗,合作至今已超过25年。Paul Reiche主要负责游戏设计,而Ford负责编程。Reiche向来热爱游戏,但他曾经的职业梦想是成为一个地质学家,探索地球的秘密。

“我热爱地理和地质学,”Reiche说。“一块岩石、一条瀑布,在我眼里都是一段故事。就想小时候,站在山坡上,有人告诉你脚下的土地曾经被掩埋在几千英尺的冰川之下。”

但他的梦想被毒橡木击碎。当地质学家的日常工作就是进行地质考察,经常要进入一些深邃狭窄的山谷,而这些山谷里盛产毒橡木。在一次实地考察时,Reiche才发现自己对毒橡木严重过敏,严重到危及生命的地步。他才知道自己这辈子算是告别地质学了。于是他选择了无需外出,在室内就可以完成全部工作的游戏工作。

斯派罗传说可以在电脑上玩(改变游戏与玩具业的创意)(2)

《天空斯派罗》的深度互动性使其获得了成功

这两位创始人都生长在电子游戏之前的年代,与那个年代的宅男一样热衷于Gary Gygax的《龙与地下城》纸上战棋游戏,他们甚至创造了自己的战棋游戏,并配以内容极为详尽的幻想规则书,每天沉醉在自己创造的幻想世界。

Reiche说:“我喜欢巫师与人类,但怪物更具激情,更令人兴奋,它们大小有别、种类非常多样……我真的很喜欢复杂的设定,以及丰富多样的东西。我喜欢那种近乎失控的感觉。”而Ford也认为怪物更能启迪孩子的想象力。

Reiche在80年代初就开始写游戏,包括经典的《执政官(Archon)》,这是EA创立初期时的代表作之一。在80年代,Ford也先后在多家游戏公司工作。当他们再次重聚时,决定合伙创办Toys for Bob公司。这个名字与玩具毫无关系,之所以叫这个名字,是为了与当时常见的其他游戏公司名区分开来,给人留下印象。

Toys for Bob的第一款游戏是太空射击游戏《Star Control》,对应平台是Commodore Amiga和DOS。游戏中有相当详细的背景故事以及幻想世界观,在当时来说详细到有点过头了。此外它的战斗也非常复杂,分成了多个层面,还有近战模式,其中引入了相当有深度的战略元素,各单位的优劣平衡性也很好。

“我们的这款游戏一开始在战斗方面就很有剪子包袱锤式相生相克的感觉,你在开始时选择的小组成员非常重要。《天空斯派罗》在这方面也很像,都是非对称性战斗。”

授权游戏泡沫

之后十年,Toys for Bob参与开发了多种游戏类型,包括3D格斗游戏《The Unholy War》,还有平台动作游戏《混战场(Pandemonium)》,以及一款动作与策略结合的游戏《部落(The Horde)》,该作中还加入了真人实拍的动画。这些游戏都是褒贬不一,并没有获得很大的成功,Toys for Bob的公司运作只能勉强维持。公司的人员数量在增加,再没有高销量的游戏,他们就维持不下去了。当时授权游戏正是黄金时期,随便一个动画电影改编的游戏就能卖几百万套,这些游戏的利润诱惑是Toys for Bob无法拒绝的。

斯派罗传说可以在电脑上玩(改变游戏与玩具业的创意)(3)

Toys for Bob创始人Ford(右)与Paul Peiche(左

Reiche签下了几款授权游戏,先是2000年Eidos的《102 Dalmations》,之后为动视开发了2003年发售的《迪士尼极限滑板大冒险》。2005年动视收购了Toys for Bob,安排其开发《马达加斯加》游戏版。

虽然走了许多弯路,Toys for Bob最终还是证明了自己是一家为儿童游戏而生的公司,他们开发的儿童游戏都获得了相当不错的成绩。Reiche说:“制作让孩子们开心的游戏是一件让人开心的时。这些游戏是我们的训练场,在此之前,我们狂妄地要做沙箱型3D平台游戏,而《马达加斯加》告诉我们应该怎么做儿童游戏,比如你不能给孩子分支路线,这样会让他们迷惑,不知道该做什么。”

但是当时类似于《马达加斯加》的游戏太多了,实际上几乎所有动画电影授权的游戏都差不多,孩子们渐渐玩腻了,市场很快陷入停滞,泡沫开始破灭。即使是最强势的IP授权之作,销量都降到了一半甚至三分之一。除去授权费之后,这类游戏很难赚到钱了。动视没有理由再养一个大工作室做这类游戏,Ford与Reiche被动视高层约见谈话,让他们做一个能赚钱的新游戏出来,潜台词就是做不出来就滚蛋。

做授权游戏的几年舒适安稳日子结束了,下面Toys for Bob必须想出一个全新的概念,做出一个没有强IP庇荫却能十分热销的游戏。

Toys for Bob开始进行头脑风暴,他们想了很多有趣的创意,大多都不可行。这些创意一般都离不开三大要素:怪物、策略与孩子。玩具及人物设计师黄伟(I-Wei Huang)提出了几个怪物的形象,大家都很喜欢。

黄伟有个业余爱好,是自制玩具和机器人,他知道怎么将自己画的形象变成玩具实物。当游戏与实体玩具捆绑销售的创意提出后,黄伟知道该怎么做。他将角色的动作和表情进行了无数次的细微调整,他说:“最重要的是要从孩子的角度思考,如果让孩子看到就笑,那就对了。”

黄伟与Robert Leyland共用一个办公室,这名程序员和黄伟一样,将自己的业余爱好变成了整个项目重要的一部分。他喜欢倒弄各种电子设备。当游戏与玩具结合的创意提出之后,他们需要一个装置将二者联系起来,那是连接虚拟与现实世界的通道。

Leyland自告奋勇。在此之前,他已经研究过多种用Wii遥控器手柄游玩的全新游戏方式。Wii的用户中低龄玩家占很大比例,非常适合玩具游戏的概念。所以这款新作的实验首先在Wii上进行。利用RFID技术,他做了一个连接玩具与游戏世界的装备。

【编辑:河马】

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