塞尔达旷野之息前期怎么玩(什么是好的新手引导)
当一片黑暗中逐渐有了一丝光亮后,耳畔响起陌生人的呼唤,睁开眼睛发现身处完全陌生的场所——这就是《塞尔达传说:旷野之息》的开场。
醒来
主角失忆可是游戏中的老把戏了,再加上这不会说话的主角,整个看上去就是老派日式角色扮演游戏的作风。怎么样?有点乏味了?或是说这种穿越小说里常用的戏码俗套到没什么代入感?没关系,面对这样的场景,在嗤之以鼻并关上游戏之前,先试着跟高更一样提出“我是谁,我从哪里来,我要到哪里去”的三个疑问。
在此,任天堂还卖个关子,他们把玩家的疑惑收集起来,他们只是把这份不断膨胀地好奇心纳入囊中,借此融入游戏的新手引导里;然后《塞尔达:旷野之息》顺理成章地围绕着这三个问题延伸出去,设计了一套粗看平平无奇,细看细节颇多的新书引导环节。
两种引导方式如今的游戏,往往会在开场的一小段演出后就引入新手引导(新手教学)环节。好的播片像是小说里被放在读者眼前的楔子,而优秀的引导就是试金石,能否在快速吸引玩家兴趣后迅速他们融入进游戏世界是门技术活,而要达到这个目的,快、准、狠缺一不可。
游戏引导千千万吗,组合起来的可能性更是只有想不到,没有做不到。不过,为了容易归类,以下按照最简单也最常见的触发方式将其分为强制与非强制两种。
强制引导
强制引导,顾名思义,在引导玩家进入游戏世界时,制作者采用的是通过剥夺玩家操作的自主性,强制性让玩家按照给出要求执行操作。这种引导方式在网络游戏中兴起,在页游中盛行,并逐步成为现在市面上大部分手游的标配。通俗易懂地讲,也就是系统给予玩家明确清晰的目标,并且用高辨识度的做出提示,玩家只需按照提示即可一路高歌猛进,畅通无阻地学习到进入一款新游戏所需要的基本常识。打个比方,这就像是学校里老师板书教学,学生按要求和规范照葫芦画瓢。更有甚者,会提供全程自动寻路,自动战斗,只需要傻瓜式的确认就能游玩。比如某些页游。xx传奇,xx蓝月。几乎等同于是直接按住学生的手掌教玩家写字。
XX传奇
不难预料到,这种引导方式注定会是枯燥乏味的,而且极其破坏玩家的沉浸游戏体验。不过,也容易理解为何普遍出现在手游页游中,因为考虑到用户群体本身游戏水平参差不齐,这是最省时省力的解决方案。当然,现在市面上大多数游戏也会把它引导切割为很多小段落,以小任务小挑战的方式进行,并在达成要求后提供一定奖励。或是直接把这些融入更长的流程里,给玩家一定探索的空间,一边玩儿一边学。
非强制引导
非强制性的引导往往把玩和学穿插在一块儿。给出规则,鼓励玩家尝试。就像是扮演耐心十足的导游角色。只在抵达景区时适时给出讲解。让玩家不再束手束脚,而是有一定自主性。比如《新战神》里,直接把在三代里“跌落神坛”的奎爷放进个完全陌生环境里,限定了大致目标后给予玩家不少自主探索和解密的空间,接着又安排些杂鱼,让玩家在熟悉全新战斗系统和新机制的同时不断对剧情走向进行猜测和思考,然后再用一段酣畅淋漓的战斗收尾,在玩与学平衡得极佳的同时用演出让玩到这个游戏的朋友明白爽字到底该怎么写。
用小怪给玩家练手
用酣畅淋漓地打斗作为新手引导的收场
如果玩惯了主机游戏,完成以上操作并不会费多少功夫,如果是系列玩家更是如鱼得水。但我怀着好奇心把手柄交给很少玩游戏的朋友时,她却连右摇杆转换视角都用得别扭。所以,这样非强制性的引导固然好,但相对而言,对玩家有一定门槛的。
很少有游戏只存在其中之一,就像大多数观点都不是非黑即白,单维度的标签很难圈定某一项复杂的定义。没有孰好孰坏,只有适不适合,当今的大多数游戏里,都是混合着使用。哪怕是核心玩家较为反感的强制性引导在《异度神剑2》这样的游戏里也有用武之地。
《异度神剑2》的指引非常生硬直接
最后也多提一句,以上也只是大致分类,并不能够完全准确框定每一种游戏类型。
探索、学习、实践三步走铺垫了这么多,接下来终于能够进入正题,谈回《塞尔达:旷野之息》。首先,咱们以时间先后作为顺序,挑选出这条时间线上的关键节点作为说明。
玩家出生的场所在游戏里被称为初始台地。初始台地的环境是一条由三个房间组成的单向通行的洞穴。也就是说,路只有一条,没有任何岔路。目的很明显,限制行动范围让刚从100沉睡中苏醒的林克不至于上来就迷了路。
第一部分用了塞尔达公主的声音作为入门指引,一方面为此前从未接触过本系列的玩家大致做了背景介绍,另一方面则是在玩家心中树立了个模糊的目标。而无论是显眼色调的暗示还是播片结束前给台座的特写镜头都会让我们在好奇心驱使下前去一探究竟。
镜头从台座逐渐拉远
自然而然地拿到希卡之石,触发机关打开石门。由于第一个房间内几乎没有任何可互动要素,玩家也能够很快领悟到:是时候去往下一个房间了。在这个阶段我们拿到了道具希卡之石作为奖励,也学到并练习了基本操作(行走、互动)。
拿到希卡之石
第二部分,也即是走出第一个房间后,首先能注意到的就是堆积在门口的宝箱和破旧木桶。在这条必经之路上,只要走近就能触发打开宝箱与捡拾物品提示,以打开宝箱获得奖励(两件装备)作为收场。
开宝箱
物品破坏
紧接着,门前跟此前房间类似的布局很容易让我们联想到用希卡之石解锁的操作,如法炮制下,不久前学到的东西得到了初次实践。
芝麻开门
走出房间后终于能够看到透过的一缕阳光,而走到接近洞穴入口的位置则被巨石阻碍了道路。第三部分想要指导玩家的内容不言而喻,是攀爬。
攀爬
你可能会注意到,直到离开洞穴时,游戏所教导的操作都是基础中的基础,基本上任何玩家上手后都可以没有难度的畅玩。从这里可以看出任天堂的游戏设计理念——尽可能让更多群体享受游戏的乐趣。
完成这三部分后玩家犹如从牙牙学语的孩童摇身一变成为步履矫健的少年。一个运镜之后从追尾视角的近景逐渐拉到远景,最后全景俯瞰整个海拉鲁大陆。
“看吧,这就是为你打造的世界。”
惊艳开场
在这过程中,只有寥寥几句台词,可谓惜字如金。但与此同时,又达成了近乎润物细无声指引效果。回过头后,你会发现引导的原则始终是探索——发现——类推——实践——奖励。这也是3A游戏在设计新手引导中所遵循的原则,除了极个别恶趣味的制作人会在实践环节跟玩家开些玩笑外,大多数游戏在这个阶段都逗着哄着,怕玩家就此流失。给点挑战再给颗糖是设计的常规思路。
探索是核心驱动力别被《塞尔达》的画风欺骗,它的镜头运用绝对是专业级别的。书接上文,摄影机在全景下短暂停留后围绕着林克进行了一次顺时针偏转,跟上镜头,随着方位的转移,不远处的老人和火堆吸引成了新的显眼地标。无形中任务目标得以,同时指明前往方向。跟上节奏的玩家一下子心领神会,跟游戏达成无言的默契。
通过运镜把玩家注意力吸引到下一个地标
而这种把关键道具放在场景内显眼的位置是激发玩家探索欲望的关键之一。当然,这对地图的设计提出了非常高的要求——地图上任何可探索要素都会用明显的色彩或是一目了然的地形变化吸引住玩家目光。这样一来,玩家会快就能发现到,获取成就感的同时并且惊呼“哇,原来还可以这样”。这就让哪怕是之前不常玩游戏的玩家几乎也能无障碍的融入游戏世界。
可互动道具高光标识
更加巧妙的是,这个过程中的学习和信息输入几乎都是玩家主动去获取的,也就是说,在新手引导过程中,更多让玩家感觉到自己是主动的在探索,而不是一种强加的外来负担。大多数平庸开放世界的通病在于引导不够出色,从而让玩家进入游戏后面对诺大的开放世界只能感觉到无事可做。可自由并不是你可以在游戏里随心所欲,而是你有不这样做的权力。所以,它很少会直接告诉你该如何去做,但总能留下些看上去像不经意间留下的线索供玩家探索。
同时,它也不会去惩罚那些毛毛躁躁的急性子,如果你不爱探索闲逛,会错过几棵苹果树,也会丧失与海拉鲁蘑菇见面的机会,但那又怎样呢?你仍然能够顺畅的进行游戏,仍然能够在随后的流程中获取这些道具。甚至如果够强,道具只能起到锦上添花的作用。
烤苹果
譬如学习烤苹果配方,需要玩家发现火堆旁的未知道具后触发对话,得知烤苹果制作配方。附近果树上的苹果就成为就地取材的最佳实践材料。把新鲜摘下的苹果扔到火堆旁通过火焰加工而成的烤苹果能恢复更多血量。以此类推,有发现了烤蘑菇的方式,再度实践。这俨然就是探索型玩家的乐园。
一周目的时候我硬抗着寒意爬上雪山,得到了防寒服,而二周目的时候靠做出了料理拿到了作为奖励的防寒服。在我不看攻略的情况下,我反复游玩竟然还能获得意料之外的惊喜。你可以按着规矩一步步来,但如果你并不打算循规蹈矩也无伤大雅,它大胆地给了你这样的自由。这就是为什么常常有人调侃游戏卖亏了的原因。
结语非得较真的话,塞尔达的任务设计并无太多过人之处,但它足够扎实足够稳,在传统开放世界的平均水准上进行了更为细致的打磨和奇思妙想,它在任务上的设计思路仍然没有脱离桎梏,但巧妙的引导和地图设计给玩家无尽的探索动力,探索是游戏最大的卖点,也是最精彩最吸引人的地方。当然,要想实现这些也同样少不了128个神庙内各不相同但又水准颇高的谜题作为支撑,这些内容相辅相成,共同成为一个有机整体。你时常会听人说起睡前拿起来不知不觉就已经接近天亮,因为你每完成一个小目标都能够在地图上发现些新玩意儿。所以,你会感觉跟之前的玩过的那些所谓开放世界间的差别。哪怕是《gta5》,也是在一条明晰主线上用小游戏来填充和丰富那个洛圣都,让其感觉上具有真实性,而《塞尔达传说:旷野之息》的牺牲了叙事把重点服务对象变成探索,让玩家回归到年幼时候那种看什么都新鲜的状态,在海拉鲁世界里漫游。它很大程度上激发了我们的探索欲望,并让我们沉迷其中。
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