崩坏画质怎么开不了60帧(帧数崩坏经费)
在一部动画的弹幕区和评论区,我们常常会见到“作画崩坏”“声优捧读”“经费不足”“帧数太低”等词语。
虽然看到这些字眼心里面很不爽,但是好像找不到什么反驳的理由。
而今天的文章,我就来为大家简要的介绍一下日本动画制作的大概流程,来了解一下日本动画是如何做出来的,希望能对大家有所帮助。
首先要明确:动画制作的最终目的是做好动画,因此制作流程只是过程,而不是结果,文章中介绍到的是日本动画制作这几十年来比较常见的一些流程,并不是所有公司都会这样做动画,部分流程业内并未统一,甚至存在分歧,这一点希望大家理解。
另外,文章的大纲和部分内容参考了B站UP主动画魂-Anitama“解新番特别篇第一期”的相关内容,已经获得了本人授权,在这里向大佬献上膝盖,并对他表示感谢。
好了,接下来就是正文内容:
首先是一张图表,源自J.C. Staff的官网,本篇文章就是围绕这张图表展开的。
虽然图表内容是全日文,但是没太大关系,像原画啊动画啊摄影啊什么的,大家也能认出来,所以我就不一一解释了,等等重要的会展开讲。
而图表中也有一些诸如3DCG这种从属于3D作画方面的流程,讲实话不懂,不打肿脸充胖子,所以不予解释。(有大佬懂的话可以在评论区科普)
PS:再次强调此表仅为理想状态下的制作流程,仅供参考。
好了,以下便是具体制作流程的名词解释:
一、企划相关人员:制片人,各大公司动画方面的企划负责人
动画制作的第一步便是企划,因为在正式制作之前,一般会拟定出一份草案,用其与动画制作公司和赞助商之间进行谈判,各个公司和部门之间对这份草案提出修改意见,所形成的最终稿就被我们称之为“企划”。
而企划的内容,比如动画是改编还是原创、动画叫什么,受众有哪些,由谁来制作,制作出来BD谁来卖,CD谁来卖,核心的制作人员有哪些、每一家各出多少钱取得多少利益等等……
当然了,企划里面最重要的部分还是“钱”的问题,也就是各家分别出多少钱取得多少利益和权利,制作公司能分到多少钱制作动画等等……(如果能知道这个数据,就能直接判断作品的大致质量)
不过企划这种东西毕竟属于商业机密,具体内容我无从得知,大家脑子里大概想象一下即可。
二、脚本
相关人员:系列构成、监督、脚本家
企划之后,便是脚本,类似于写小说的“大纲”,也类似于影视剧中“剧本”,其内容比如剧中需要哪些人物,这些人物的故事发生在哪些场景等等……
或者举个具体实例,比如“辉夜大小姐”第一季的脚本。
其内容应该就是辉夜、白银、书记、石上这些人长什么样,是什么样的性格,穿什么样的衣服,所在的“秀知院学园”是一个怎么样的学园,大致的场景该如何布置等等……
总之一句话:脚本就是动画最早期的“设定”,后面的几个制作流程都是对它的细化。
PS:万恶之源老虚就是著名的脚本家……
三、设定设定,是对脚本的细化,可以简单的理解为“模板”或者说“标准”。
还拿“辉夜大小姐”来举例子,在脚本中已经大致规定了人物的性格外貌还有服装了,而设定便是将它们落实。
比如主角团的四人,在设定这一步时,作画监督人物设计等等制作人员就会一起开会,大致的画出他们的外貌,服装,作为一个模板供后面流程的制作人员参考,来保证他们不会因为画工画风不同而出现偏差。
再比如一些重要的场景,比如白银御行的家,学生会的办公室等等,这些场景也是在设定这一步就决定好了的,以保证后续制作不会出现问题。
上图是秦时明月的官方设定集,因为毕竟是出来卖的,不能太硬核,所以商业属性比较重,添加了许多跟“设定”无关的内容。
不过也算是很珍贵的内容了,大家可以作为参考。
四、分镜相关人员:系列构成,监督,脚本家
成果:分镜本
分镜,又叫故事板,如果把讨论范围框定到日本动画的话,那么分镜就是用图表 文字的形式来说明动画画面的构成。
比如标注镜头的编号,用图表来表示画面大致有哪些人物,人物的大致动作,人物的大致神态、每个镜头的大致时间等等,可以简单将其理解为“动画画面的解释说明书”。
PS:图为千与千寻的分镜,可以看到是左画面右文字解释的形式。
另外,Anitama的视频中提到了一个关于分镜的业内小知识,我在这里简要的介绍一下,就是在日本动画业界,分镜是有细致和潦草之分的。
如果过于细致,就会导致给原画师留的发挥空间太小,不利于他们发挥。
如果过于潦草,就会导致演出和原画看不清楚,也不利于他们发挥。
因此,分镜需要把握好尺度,尽可能的把自己想表示的在纸上表示出来。
实在不行就在开会的时候跟演出和原画做好形容,能解释清楚就OK,所以不算什么大问题。
以上的内容,就是动画制作的前期。
一般来说,能参与这四步的都是核心主创成员,因此人数不会太多,他们交流起来也简单,很少会在这里出现岔子。
而接下来的内容,就要正式进入到作画这一环节了,这也是日本业界至今没有统一的一个环节,大家要仔细的阅读。
五、制作进行与演出
制作进行和演出,是文章开始的表中没有出现的两个职位。
但是它们却非常的重要,因为这两个职位参与了整个动画制作中后期的工作,而且可以看做是动画制作的“管理者”。
首先是“制作进行”,主要负责制作进度的管理,其工作内容很简单,就是负责动画制作的“协调”与“统筹”。
但事实上,由于自己的话语权不够,外加日本动画制作本来就容易出问题,比如工期万年赶什么的,导致制作进行这一职位非常的尴尬。
根据在B站某位在11区担任制作进行的大佬透露,他的日常要么是背锅,要么就是跑去背锅的路上,听起来还真是让人心酸啊~
而对于“演出”来说,这一职务的话语权就大了不少,因为它是动画内容的管理者,在中后期的制作流程中出了任何问题,也是需要演出来出面解决的。
另外,演出也要出席各种会议,总之就是要对整个动画的画面有大致把握。
因此, 在理想状态下,演出和分镜往往是同一人。
国家队的staff表
PS:以上为国家队的staff表,可以看到一人兼任多职的情况非常常见。
因为如果不是同一人,演出就有可能变成“根据分镜的指示完成任务”,比较缺乏自主性。(日本动画制作为了效率所以才选择把二者分开)
如果是同一人,那么演出就是把脚本落实成画面的直接负责人,权利会大很多,自己有什么想法可以直接落实,而不必考虑分镜的指示。
不过讲到这里还是提一下,“演出”这一职务可以说是日本动画制作中的专有名词,因为它的工作内容是非常模糊的。
既会跟系列构成一起商量分镜,又要负责单集作画的审核和决定,所以我个人感觉工作内容跟单集导演还是蛮多重合的,大家要注意区分一下。
六、layout(设计稿,构图)
相关人员:原画,演出,作画监督
目的:根据分镜来决定画面内容,确定所有的细节,保证不出纰漏。
Layout,或者用中文的名称设计稿也一样,一般由原画负责,它可以看做是分镜的进一步细化,是整个动画制作中最关键的一步,是把想象的东西落实到纸上变为现实的一步。
分镜有六要素,分别是“空间关系、镜头运动、镜头时间、分解动作、台词、以及文字说明”。
而layout便是分镜六要素的具体阐释,比如“分解动作”,一个挥拳的镜头该用多大力度挥,挥之后是砸到脸还是砸到鼻子等等;再例如“空间关系”,一个镜头是需要透视还是需要俯视,该用什么角度去透视和俯视等等……
另外,layout这个步骤并不是动画一出现就有了的,它最早见于“高畑勋”和“宫崎骏”的“阿尔卑斯山的少女海蒂”,以及“押井守”的“机动战士警察”和“攻壳机动队”,是在前辈们的不断探索下才最终确定下来的。
因此,在日本业界,layout并未实现完全的统一。
有的制作公司可能会把Layout看的至关重要,因此比较注重;而有的制作公司则会选择把layout作为作画的辅助,把资源和精力投入到一原和中割上。
总之还是要看原画师还有作监的个人喜好和水平了。
就比如大名鼎鼎的宫崎骏,它就十分注重layout,其layout水平可以用出神入化来形容,所以其制作的动画电影才给人一种童话世界的感觉。
七:原画相关人员:原画师,作画监督,总作画监督
成果:原画(也就是下一步的作画素材)
PS:中村丰,骨头社王牌原画师,日本原画师领域的顶级大佬。
原画师,可以说是日本动画staff表中,大家除了声优这一职位之外,了解的最多的一个了。
它是作画流程的核心职位,负责完成构图设计,动作细节编排等几乎所有关于作画方面的设计,可以简单理解为画关键帧的人。
而对于日本动画制作流程中的“原画”一词来说,它=第一原画 第二原画。
第一原画,又被称为草原,原因就在于它是对于layout的进一步细化,大致描绘出了角色的轮廓和动作,只是没有清线和细化而已。
而第二原画,就是在第一原画的基础上来进行清线和细化,比如如果制作时间不足,那么原画可能只画出草稿,由第二原画负责补充画面静态细节。
因为这俩都是作画领域的专有名词,所以就不过多解释了,大家简单理解即可。
PS:这是火影的一个镜头,是松本宪生的一次作画创新和尝试,曾经在业内引起过非常大的争议,甚至可以说颠覆了业界一些原画师的认知。
而对于一原和二原的关系,大致可以参考分镜那里,因为分镜有细致和潦草之分吗,太细致不利于原画师发挥,太草演出和原画又有可能看不清楚。
PS:这个分镜,反正有点一言难尽,大家可以想象一下原画跟二原的心情……
一原二原也同理,一原太草的话,就需要作画监督和二原爆肝;一原如果很细致,那么二原只需要在一原的基础上简单处理就好。
PS:日本动画一原二原是同一人的情况很常见,所以不会出现你想象的那种甩锅的情况。
PS:雨宫哲,扳机社的主力原画师,曾参与天元突破,古利特,刀剑神域的原画绘制工作。
而作画监督,就是一集动画的管理者,他需要有一定的作画知识,来与演出一起对这一集的动画画面负责。
至于具体的工作内容吗,比如对原画和二原进行修改,使之更符合画面要求,或者将其打回重画什么的。
总之就是要跟总作画监督一起,对动画的画面负责,所以就不解释更多了。
PS:图为矢野茜,龙王的工作的总作画监督,超级美少女一枚,这要是娶回家真的赚大发了……
另外,Anitama的视频中做出了一种假设,由于触及到了我的知识盲区,所以就直接将他的说法复制下来了,希望能帮助大家理解。
在理想的状态下,layout原画完成后,演出检查,再作画监督检查,再监督检查,最后总作画监督检查,而一原二原的作画工序同上。
不过这只是最为理想的状态了,一般只有作画时间充裕,质量要求高,经费也足的剧场版动画会这样。
对于普通的TV动画来说,会选择将layout与第一原画合二为一,画完后一起交给演出和作画监督检查,或者干脆就不把原画和第二原画交给作画监督检查了,以原画师画的为准。
总之还是要根据经费和工期来决定是否检查,那些环节需要检查,这一点应该蛮好理解吧。
以上,都是静的状态,其画稿是在纸或者数位板上,接下来就要化静为动了。
八:动画相关人员:动画,动画检查
成果:动画(下一步的作画素材)
日本动画作画流程中的“动画”一词,不同于大家理解的“动画”,其内容是“对原画进行描线”和“添加中间帧”,前者一般称为描线,后者被称为中割,二者是同时进行的。
因为之前提到了,原画是静态的,并不是绝对符合画面要求的,因此在动画这一步需要对其进行再描线,描完之后再添加中间帧,也就是中割的工作。
这一步是实现“静”向“动”转化的一步,也算比较关键。
但由于画面都是之前确定好的,只是需要添加背景即可,所以技术含量并不如前几步,但是需要爆肝,还是蛮辛苦的。
PS:辉夜第一集的书记舞,就是中山直哉肝了一千多张“原画 中割”之后的结果,在这里给大佬递上膝盖~
九:上色相关人员:上色,色指定,色彩设计
这一步,感觉没什么好解释的吧,大家都能理解。
比较值得一提的是,在上色前面的几个步骤,也就是分镜layout原画这些,在日本业界是存在分歧的,有的制作公司喜欢纸上作业,有的则喜欢数码作业,二者各有优缺点,完全看制作人员的个人习惯和偏好。
到了上色这一步,就已经完全的实现数码作业了,所有的上色工作都是在电脑上进行的。
而上色工作完成之后,会形成作画素材和背景素材来供接下来使用,动画制作的中期到这里也就基本结束了。
因此,在这里可以对动画的制作流程做一个简单的总结。
前期:企划、脚本、设定、分镜
中期:layout,原画、背景、上色
后期:摄影、录音、编集
接下来,就要进入动画制作的后期了。
由于后期的许多流程跟我们普通观众的距离已经非常远了,而且单单用文字和图片没法表示出这种“动态且有音效”的效果,所以我就三言两语介绍一下,帮助大家理解即可。
十、摄影相关人员:摄影、摄影监督、特效
摄影这一词,在我们日常生活的理解是“用某种专业设备进行影像记录”。
对于动画影片来说,其摄影方法一般是“逐格拍摄”,也就是把之前已经完成原画和中割工作的“原画”放在一起,然后将其一步步的连续拍摄下来。
其标准步骤为↓↓↓
1、画面合成:字面意思,为原有背景素材、作画素材的组合。
2、运镜:拍摄的镜头使用技法,比如拉伸,远近什么的。
3、特殊效果:也就是加特效,比如调曝光,背景虚化什么的。
总之,自从数码作画普及后,摄影这一步骤在日本动画的制作流程中也越来越重要了,许多原画师水平的不足,也可以用摄影来进行弥补。
十一、配音、录音、与添加背景音乐相关演员:声优、音响监督、音效
这一步,对于读者来说就最为熟悉了吧,因为加BGM什么的日常生活很常见,配音工作或者说声优也是绝大多数喜欢日漫的朋友们接触最多的一个职位。
不过值得一提的是,配音工作虽然被放在了第十一的位置上,但其实这一步跟其他的工序是平行进行的。
就比如动画一共十三集,可能第九集的分镜才刚刚画好,第六集正在画原画,第三集在进行摄影工作,而第一集基本上已经结束,要进入V编环节了。
因此,声优在进行配音的时候,并不是大家想象的那样对着“动画”进行配音,
而是↓↓↓
这里受限于图文的形式,没办法放出来声音,所以还是推荐大家可以去看看anitama的视频,非常的形象。(而且非常尬……)
所以才说声优们都是怪物啊~
十二、编集
到了编集这一步,动画的制作基本上就已经完成,算是接近尾声了。
因为日本动画的工期一般偏紧,很少有动画是全部完成后才进入编集环节,所以往往是一集一编,最后再形成一个总的编集。
而编集的内容,就是调整好每个镜头的时间长度并将其确定下来,最后将动画的总时长调整成电视台播放的要求。
PS:图为富士电视台的总部大楼
关于这一点,因为中日动画播放形式不同的关系,所以我还是多解释几句好了。
我们国内的话,大多是网络动画,因此不太在意时间的长短。
比如斗罗大陆动画版一般都是20~22分钟左右,前一阵子因为疫情的关系就缩水不少,掐头去尾一集也就还剩十分钟了。
而日本动画大多是在电视台上首映的,所以对于时间的要求非常严苛。
之前也提到了,虽然在分镜那一步就会大致的标注每个镜头的时间,但是原画画出来多多少少会有时间上的改动。
因此这些改动在编集这一步必须确定下来,从而确定整个动画的整体时间。
PS:图为辉夜大小姐,第二季时长都严格控制在了24分6秒附近。
十三、video编集Video编集,简称V编,其内容就是添加片尾的staff名单,以及把公司制作的动画格式转化成电视台需要的格式。
而这一步完成后,就标志着本集的制作工作彻底完成。
接下来……
当然是继续加班,准备第二集的工作啦!
好了,讲了那么多,来做个小总结吧。
日本动画的制作流程,大致可以分为前中后三期↓↓↓
前期:企划、脚本、设定、分镜
中期:layout,原画、背景、上色
后期:摄影、录音、编集
去掉动画正式制作之前的企划部分,那么一集动画的制作时间大概在45~60天之间,如果工期很紧可能被压缩到30天左右,甚至会更短。(于是就衍生了外包)
总之,就是制作时间并不固定,大家知道做一集动画需要消耗无数人的心血和精力就是了~
PS:这是白箱官网上的图,大家从国内就能上这个网站,是绝对理想状态下日本动画的完整制作时间表,可以作为参考。
而对于制作经费来说,一个标准24分钟的季番动画的总花费大概在2亿日元左右,折合人民币也就是一千三多万。
根据我个人的了解,这个钱应该是刚好处于日本动画制作经费的中间层。(一百万一集)
因为确实有着一些一千万日元一集的劣质动画,也存在着像攻壳机动队,Fate UBW这样单集经费达到了三千万的制作天花板级别的动画。
怎么说呢,一集一百万的经费虽然看起来挺多。
但是如果你仔细的算一下有哪些人参与动画制作,然后再把这一百万摊薄到每个人的身上,就会知道其实这笔钱根本算不了什么。
PS:图为日本动画巨头IG的财务状况,可以看到并不是非常理想。
不过如果要深入讲经费问题,又要科普制作委员会,又要讲到日本产业链,最后又绕到几十年前讲手冢治虫,讲日本动画制作的发展历史,讲万策尽、讲业界药丸什么的,所以在这里先挖个坑,以后再说吧。
PS:日本业界还是蛮尊重手冢治虫的,虽然宫崎骏老是怼他,但是讲道理除了宫崎骏,别人也没那个胆量和地位去批评祖师爷啊~
文章的最后,还是要强调一下:动画制作的最终目的是做好动画,因此制作流程只是过程,而不是结果,文章介绍的只是常见的流程,仅供大家参考和了解,而且像背景、3DCG之类的因为种种原因也没能完全介绍,还请大家谅解。
最后的最后,感谢下“动画魂-Anitama”的授权,他的视频更多的是站在“业内”的角度去诠释日本动画制作,而我的文章则将很多术语进行了降维,且结合了一些实例尽量做到更加生动形象,两者算是各有特点。
好了,近七千字的文章,想必大家也看的很辛苦吧,看完思考一下,然后再去补番,或许你会体会到过去追番从未有过的乐趣呢~
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