steam游戏详细信息(Steam平台本土游戏团队访谈录)

Steam的壮大不仅在一定程度上改观了PC游戏无法赚钱的旧状况,还一定程度上为很多国内外小团队提供了生存发展的土壤。爱玩网独家专稿,未经允许请勿转载。

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一、好时代

“这是最好的时代,也是最坏的时代。(It was the best of times, it was the worst of times)”

——《双城记》查尔斯·狄更斯

笔者原本无意引用这句近乎烂大街的名言警句,但在采访过程中有好几位制作人都不约而同地提到“我们是赶上好时候了”,以此表达对自己作品所获得的成绩的感叹;同时他们也都因为作品的PC单机性质而受困于近乎肆无忌惮的盗版行为,这种矛盾冲突让人很难不想起狄更斯老爷的名著。

由Valve与2003年9月推出的数字发行、版权管理以及社交平台Steam以其周到的服务、庞大的内容库吸引着全世界无数用户,目前是全世界当之无愧的最大PC数字游戏平台,其用户数在2015年8月已经突破1.25亿,国内玩家占了其中约600万,在去年年底国区正式支持人民币支付并且享受特殊的低定价之后,相信这个数字将来还会有较大幅度的增长。

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Steam作为Valve旗下的游戏平台主要面向欧美地区玩家服务,上面的游戏自然也以海外团队的作品为主。从美术风格、游戏题材到操作习惯乃至产品定价,打开Steam就会感受到扑面而来的浓浓欧美范。但即便如此,截止2016年初还是有几款100%产自中国内地的PC单机游戏在这里博得了掌声与销量。

也许它们身上或多或少有其他游戏的痕迹,也许最终效果因为制作成本、制作经验的限制还显得有些稚嫩,除此之外,以Steam为首发平台的这些作品不得不考虑到海外玩家的需求,每一款除了简体中文版之外也都有英文版本,就连文字类AVG“高考”也不例外。但不能否认的是比起纯粹的欧美游戏,它们身上更多的是符合国内玩家游戏习惯、审美需求的元素,哪怕内容看上去有些洋化,可核心用户群毋庸置疑仍是国内受众。

在谈及具体游戏内容之前,还有一点需要特别强调,那就是这些人敢于在中国内地这样一个“单机必死”的大环境中,在盗版最为泛滥的PC平台上推出自己呕心沥血的处女作,而非随大流地去追逐手游、页游以及快速套现,这需要莫大的勇气。

得益于游戏本身的高质量,也受益于Steam平台在国内的逐渐流行,于2015年上半年发售的《符石守护者》、《高考恋爱100天》都获得了不错的销售成绩,其中“符石”还在去年年底推出了iOS版,收入节节攀升;由一个松散团队制作的“高考”因为题材新颖、品质优良受到不少媒体乃至投资人的关注;2016年2月5日刚刚上线的《失落的城堡(Lost Castle)》则是一匹不折不扣的黑马,截止发稿时销量顺利突破3万份,制作人表示获得的收入已足够维持Hunter Studio这一团队的延续和发展。

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三款游戏分别在Steam上的页面

但另一方面,盗版行为就像一个挥之不去的幽灵一般盘旋在这些作品头顶,并没有因为他们出自本土团队之手,因为他们的创造者根基尚且不稳便施以一点点的怜悯。有款游戏上线后的第三天,破解版下载链接便被堂而皇之地挂上了国内某网站,事后交涉的效果相对于盗版造成的损失来说,显得微不足道。

从资本市场的角度,小团队想要起步,用一款单机游戏作为开端是很合理的选择。可就国内而言,大把大把的初创公司选择做手游、做页游,换张皮、抄抄代码就上线,搏一搏人气,搏一搏B轮投资,游戏免费、道具收费的成熟机制让他们根本无需考虑盗版问题。

可总有那么一些团队,那么一些游戏人,始终坚持着自己对“游戏”的传统理解和畅想,以一种置之死地而后生的态度为自己的作品标上价、放上货架,等待着市场的承认与玩家的理解。

一份正版对于这些PC单机制作团队究竟意味着什么?国内的游戏环境是否容得下这些理想主义者?在Steam平台的推动下,国内未来的单机环境是否有持续变好的可能?带着这种种问题,爱玩网有幸采访到《符石守护者》制作团队黑火游戏( BlackFire Game )、《高考恋爱100天》项目主催李轩( @ 被炒的炒饭)以及《失落的城堡》制作团队猎人工作室( Hunter Studio ,一起聊聊他们自己与他们的游戏。

二、2K 中国旧将的新征程

1 、单机人的坚持

2K中国最早在上海成立工作室,后来分别又在杭州与成都建立分部,承接部分2K旗下游戏的移植、汉化和制作工作,包括“生化奇兵”、“无主之地”、“文明”等系列的正传以及周边作品,与另一家跨国游戏公司育碧的结构相似。不过受2K集团对亚洲地区各个研发部门的调整影响,黑火工作室最初的4名成员在2011年到2012年间陆续离开了老东家。

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《符石守护者》以极高的游戏性和扎实的手感吸引了不少玩家投身地城之中

在2K期间多年的单机、主机游戏开发经验让策划满宏刚以及美术总监朱辉一开始就把目标定在了制作单机游戏上,而不是时下大火的手机游戏。

“手游这块,之前没有这方面的经验,主要的核心成员也对这个不太感兴趣,自己也不玩。单机的话整个流程都比较熟悉。”朱辉分析道。

“之前也做过一款失败的手游《猜飞机》,想尝试一下这方面的东西。”满宏刚向小编补充,“可能我们从基因上就不适合做这个(笑)。”

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iOS手游《猜飞机》

在2K时代两人及其团队也已经制作过一些与2K旗下各种体育游戏、热门大作配套的手游,但和市面上流行的免费游戏所不同的是,这些游戏中的大多数基本没有内购,仍然采用一次性付费模式,从本质上讲仍然是单机游戏。

这种思路也延续到了2015年底上线的《符石守护者》iOS版本上,除了2个独占人物必须要用人民币解锁以外,其他付费人物其实都可以在游戏进程中解锁,除此之外基本没有内购项目,相当于除了游戏本体以外,收费内容只有一层。单机游戏既是他们的兴趣,也是多年来的制作习惯与经验所在。

2 、Steam 与黑火

和其他很多初创游戏公司一样,“绿光”的存在给了很多找不到发行商的小团队让项目登陆Steam这一大型平台的希望,尽管这整个系统还有很多值得吐槽的地方。

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Steam绿光首页

“Steam绿光”的正式中文名称叫“青睐之光”,是Steam在2012年推出的一项社区服务,任何游戏制作团队都可以在这里上传与自己作品有关的截图、视频以及介绍以获取玩家的支持,按常理来讲,作品获得的支持越多,就越有可能迅速上架Steam平台。

不过直到今天Steam也从没对外公布过产品通过绿光获得上线资格的标准,不论是点赞数、审核时间还是其他的具体流程。满宏刚介绍说“符石”当时也就只收到了诸如“进入绿光前100”、“进入绿光前50”等通知信息,游戏正式通过则是一个多月之后的事了。这一点不止黑火这一家团队感到有些难以理解。但好歹这个渠道迄今为止始终保持着开放与畅通,只要产品质量受青睐,总有出头的一天。黑火游戏下一款作品也打算通过这种形式登陆Steam。

另一方面,因为游戏在Steam上架而产生的收入更是维持团队运作的关键。

“起码养活了团队。”满宏刚说,“可以维持下去继续做下一个游戏,但也不能说好太多。不过下一个项目的启动资金是没问题了。”

黑火的团队从最开始的4人成长到如今的十几人,正在为下一个项目进行紧张的开发工作。人员的拓展让团队有了驾驭更大规模题材的能力,但与此同时日常运营的压力也与日俱增,《符石守护者》的正版销量虽然为他们带来了一定的资金得以启动一个规模较大、类型也相对主流的游戏项目,但满宏刚也坦言实际的运营经费“还得想办法”。

3 、Steam 在国内的前景

Steam国区的便捷支付服务以及特殊低定价似乎在国内掀起了一股“喜 1”的热潮,即便只是一款单机游戏,诸如联机对战、补丁自动升级、包括退款在内的完整售后服务等优点显然是盗版用户无法享受到的,这等等因素吸引着越来越多的玩家去到Steam剁手,那是否意味着这个平台以及正版游戏在国内的发展就会从此平步青云了呢?满宏刚对此有着比较清醒的认识。

主要还是看作品质量。倒不是说作品的成绩跟市场环境没有任何关系,但我觉得这个关联度并不是很大。比如有些大作它本身就足以形成一个很大的市场。”

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哪怕与海外的独立游戏相比,《符石守护者》的素质也属上乘,这与黑火团队的多年开发经验是分不开的

而国区的特殊定价按照常理推断应该是会带来一定的薄利多销效益,但朱辉从开发者的角度反驳了这一推论。

“其实对开发者来说(Steam)这样的策略有好有坏,最直接的影响是收入其实反而下降了(笑),因为国区确实卖得比较便宜,基准价格较低,但抽成的比例不变。不过对玩家来说整个趋势肯定是在变好的,游戏入手的成本降低,整个销售状态比以前要好得多。

“抛开国内的其他影响因素不谈,(游戏的销售额)本身肯定是往上走的。就说除了玩Steam很多年的一帮铁杆粉丝以外,国区的出现让Steam的存在能够得到更快的扩展,这是一定的。但我认为对我们这种开发公司来说影响并不会很大,不会因为有了国区,产品的盈利能力就得到大幅度提升。

“也许在这一两年吧,会有各种鱼龙混杂的东西都往Steam上推,但同样体量的作品放到Steam上跟海外产品一比,很明显就能看出差距。不能说有了国区就可以高枕无忧,产品质量才是最核心的。”

5 、逃不开的盗版

另一方面,在国内发行这种无需联网的PC单机游戏,势必要面临巨大的风险。

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一款基本没有内购的单机游戏,势必成为盗版商人的目标

常年在2K Games这样的国际公司制作各种主机游戏(从PS3时代开始就基本没有了盗版问题)的经历,让黑火游戏对突如其来的盗版感到无所适从。《符石守护者》的PC版是一款没有内购的单机游戏,而且质量较高,正式上线前就已经受到了不少关注,显然正是盗版制作者的目标,但他们当初连防止盗版的预案都没有。

“我们那个时候比较天真(笑),基本没有考虑这个因素。光是游戏开发就已经耗费了比较大的精力,而且发售后还有一大堆问题等着解决,最开始还是玩家私信我们说哪儿哪儿有盗版下载的,我们看到后全都愣了,因为根本没有方案。

“我们当然很快联系了那个网站进行交涉,但这个东西肯定是管不住的,下载的人可以通过 N 种方式把它传播出去。后来持续有一两周的时间不断有玩家跟我们举报,但已经管不过来了。这头在改BUG、修正数值,那头又是这样的事,搞得我们非常痛苦。”

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在Google上搜索相关关键字能找到约26万个相关条目

当初几个人在2K中国的工作状态是任务制,完成上面分配的工作,提交通过之后甚至有一个短暂的假期可供修养,但这次经验让他们发现游戏项目上线之后,真正的战斗才刚刚开始。

在海外,有很多游戏大厂已经开始使用各种尖端手段保护自己的作品,而对于像黑火这样的小团队来说,哪怕有心防范盗版,也需要考虑对游戏体验的影响与以及各种成本。例如很多防盗版机制是需要全程联网验证的,育碧旗下的很多正版游戏正是因为这种机制的存在而严重破坏了游戏体验,被玩家戏称为“你可能是育碧正版游戏的受害者”。

损失是一定有的,可在国内这种大环境之下,时至今日也就只看到光荣特库摩这种量级的企业敢和盗版网站刚正面,单机小团队的生存状况因为各种正版平台的存在而有了一定的改善,但还远没有到可以高枕无忧的地步。

6 、体现单机人本色的新作

新项目的启动,就是这种改善的一大例证。

相信有不少关注黑火游戏的玩家已经在他们的微博上看到了代号“Railgun”的新作那段预览视频,在这次采访中满宏刚与朱辉向爱玩网独家透露了更多的信息(以下设定均为首次曝光)。

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“竹林寺院副本”场景设定

首先这是一款横版2D 3D的动作游戏,基本架构类似“恶魔城”,在美术方面给人一种中西结合的感觉,既有纯中式的古风服饰,也能在部分设定中看到一些比较西化的场景。清新的画面很容易让人想起网易在去年推出的体验式游戏《花语月》,但内容量显然要丰富得多。

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“古战场”场景设定

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“无限森林2副本”场景设定

由于这款游戏还处在开发的初级阶段,很多消息以及画面还不便透露,笔者也只能言尽于此。不过几乎可以保证的是这仍将会是一款高品质的单机游戏,相信能够唤醒不少核心玩家对往日的回忆。

三、采访后记

国内游戏市场经历过海啸般的网游、页游、手游洗刷之后,也许有不少铁杆的核心玩家还能靠水货、靠Steam自始至终将自己的单机游戏爱好坚持下来,联机体验差一点、被水货商坑一坑、同好少一些,都不是什么关乎生死的问题。

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左起:黑火工作室美术朱辉、策划满宏刚、美术郭文霞

可像黑火这样的小规模单机游戏开发商则显然无法像玩家一样淡然,因为每一份游戏的收入都与团队的存亡密切相关。他们当然也可以像很多随大流的游戏工作室那样,在自己的游戏里加入各种各样的收费内容,哪怕是做纯粹的内购游戏,从“符石”的高质量也能看出来,他们绝对比国内多如牛毛的小型手游团队更有实力。

但最终也许是因为身为单机爱好者坚持、也许还有客观上技术结构的制约,他们最终做出的是像“符石”这样几乎纯粹靠本体销售收入回填开发经费的作品,对于这样的游戏来说,盗版造成的损失是无可估量的。

但即便如此,Steam等平台依然搭起了他们与有意愿消费正版游戏的玩家间的桥梁,所产生的收入已经能够维系团队的基本生存,这也许是20年前、10几年前国内那些小规模单机团队梦寐以求的环境。

关于Steam上的游戏究竟是正版还是走私货,网上的争论由来已久。笔者在这不想搬出WTO的相关法案来证明这种争论毫无意义,我们不如用一个更加简单的逻辑来论证这一问题——只要制作人能够切实收到玩家为购买游戏付出的金钱,提供这种渠道的平台以及这样的商品就为“正”,反之则为“盗”。

正版的力量,还需要更多的人去认识、去体会、去参与其中。

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