游戏策划如何吸引玩家氪金(Z世代的制作人之路)

来源:光明网

游戏策划如何吸引玩家氪金(Z世代的制作人之路)(1)

或许令人感到意外,近两年屡屡向腾讯发起挑战的公司,并非来自游戏或社交领域,而是内容平台字节跳动。凭借今日头条和抖音,字节跳动占据越来越多的用户时长,成为所有人不可忽视的巨头,“创业不是为了给腾讯打工”成了能够兑现的豪言壮语。

崭露头角的不只是字节跳动。内容平台诞生了越来越多的超级独角兽,如微博、小红书和快手等。伴随着Z世代登堂入室,内容已经不仅仅拘泥于文字、图片和短视频形式。

你永远想象不到,Z世代做起UGC来能有多野。

无限延展性的沙盒游戏

出生于95、00后的Z世代,是互联网原著民。

他们出生在物质富裕、信息爆炸的时代,享受了互联网、科技发展的红利,当更多的选择出现在面前时,他们有着更为挑剔的审美,也能摘掉有色眼镜对待每一种作品,尤其是艺术作品。

今天没有人质疑电影的艺术价值。可时间往前追溯约100年,意大利籍电影理论家乔托·卡努杜在《第七艺术宣言》中将电影称为第七艺术时,还引起过争议。

同样的争议也发生在游戏身上。如果说80、90后的家长认为游戏带有原罪,Z世代的家长不会这么看,Z世代认可游戏的艺术价值,视游戏为第九艺术,甚至将游戏视为个性化的内容消费方式。

Z世代可支配收入高,创造力惊人,并且热爱分享。他们可以在微信平台上发表自己的文字作品,将摄影作品分享在小红书上,也拍摄短视频、长视频上传到抖音、B站上。抓住Z世代的UGC平台成了炙手可热的风口,为资本所追逐,这个行业也诞生了越来越多的独角兽。

Z世代和UGC平台,是相互成就的关系。UGC平台降低了用户在文字、图片和视频的创作门槛;在Z世代创作热情的加持下,内容生态包罗万象又热闹繁荣,催化了一家又一家明星企业。

作为第九艺术,游戏有着无法替代的交互感。会有游戏平台出现,降低用户在游戏中表达的门槛。如果说《王者荣耀》的崛起代表着游戏的全民化,那么沙盒平台《迷你世界》会是撬动游戏创作全民化的支点。

迷你世界集成了沙盒游戏的主要优点,拥有无限的延展性和想象空间。和线性游戏不一样的是,沙盒游戏的最大趣味性,用户可以在像素世界中无穷尽的探索。

线性游戏的特点是,一切的情景和环节都是预设好的,玩家只能在预设的任务范围之内进行游戏。无论是成员或者游戏剧情,都不会出圈。这样的游戏,玩家的完成度相对较高,但基本上在“通关”之后就会被玩家放弃,因为没有新的挑战了。

在迷你世界里,最大的特色是非任务型。游戏不会强迫玩家,必须去完成某一项任务或者关卡,玩家是没有约束的,他可以参与到某一项任务,可以自己开辟出一项新的任务,也可以一直在游戏里游荡,无所事事。没有硬性的约束,用户处于高度自由的状态,可以单人玩耍,也可以和朋友组队,自己设计新的地图,或者加入陌生人的地图。

詹姆斯·卡斯在《有限与无限的游戏》里描述的,“有限游戏在边界内玩,无限游戏却是在和边界,也就是和‘规则’玩,探索改变边界本身。”从这个角度上来看,迷你世界正是属于无限的游戏,没有边界,有无穷的玩法和可能性。

用户可以凭借着自己的创造力,打造出各种神奇的地图。在游戏中,用户是游戏的导演和主宰,而不是根据游戏设计师的安排来进行,可以根据自己的偏好,自由创造和组合,从而完成一个理想的世界。

新内容品类的悄然蔓延

尽管被外界贴上了“国内MAU最高的沙盒游戏”的标签,但《迷你世界》并不仅仅像一款游戏。

玩家进入游戏后,可以在“创建新世界中”模块中创作地图分享给其他玩家,利用迷你世界提供的工具,玩家可以用方块堆积出动漫模型、小木屋、城堡、游乐场,甚至是整个城市;与此同时,玩家创作的地图会开放出来,第三方玩家也能在不同的地图作品中游玩。

《迷你世界》提供了一个内容选择的免费商店,而商店中的大部分作品都是由用户自己制作上传,开放给其他用户进行体验、分享、交流。

这使《迷你世界》又像是一个内容平台。

《迷你世界》用户中,每三位就有一位是内容主。Z世代的创作热情,促进了《迷你世界》内容生态的繁荣。以作品密度来看,《迷你世界》可能是青少年作品密度最高的平台。数据显示,2020年8月,《迷你世界》平台月活跃账户数量已悄悄超越1亿,其中超过6成为青少年。

2019年,科技行业最大的新闻莫过于华为被美国封锁,关于基础科学缺失的讨论在全国范围内掀起。一位青少年,在《迷你世界》中做了一张名为“5G领航”的虚拟沙盒作品,这张地图以芯片、主板为造型,内核为5G未来智慧城市,作者在作品简介中写道,“创作灵感来源于美国封锁华为事件,希望通过这张地图让更多人意识到中国科技的强大。”

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《迷你世界》玩家作品:5G领航

另一张名为“记忆中的你”的作品,则还原了12年前汶川大地震中母亲用身体保护孩子的场景,作者在作品简介中写道,“以此纪念汶川大地震中逝去的同胞,你们曾经拼了命想守护的,他们已经长大了。”

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《迷你世界》玩家作品:记忆中的你

《迷你世界》提供了一个平台,在这个平台上,创作者通过虚拟作品创作、表达自我,和他人互动。超过1亿人,在《迷你世界》提交了一幅又一幅作品。

高度自由、开放、在游戏中创作的模式,吸引了大批青少年参与其中。青少年或许无法用文字准确表达自己的思考,也学不会视频剪辑,但是他们可以轻易地在《迷你世界》中完成一个作品,用堆建方块的方式,向外界表达自己的生活、喜好与家国情怀。

对于年轻的创作者来说,在沙盒中创作从来不是考验。值得思考的是,Z世代青少年为什么选择沙盒游戏作为内容创造的平台?

区别于传统的文字和视频,沙盒平台的内容呈现方式是三维立体而非平面型。伴随着世界首部3DCG动画电影《玩具总动员》在1995年上市,越来越多动漫采取的3DCG技术,已经成为动漫行业的主流创作趋势。区别于平面型创作,3DCG的特点是利用动画软件立体作画。

在3DCG模式下,创作者在创作初期就要有立体浸入思维与空间感,这考验也进化着创作者。

3D沙盒类产品则为他们提供了天然的创作基础。在沙盒游戏中,创作者的视角始终保持着立体、全面与多维,这需要有一定的逻辑能力和立体空间思维能力。在传统游戏行业,沉浸式体验游戏内容并不新鲜,但进入作品中改写造物主的原有场景设定、或自己成为场景制造者等“颠覆体验”却很少,这令玩家乐此不疲。

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《迷你世界》玩家以3D形式诠释“平行宇宙”

相较于传统的文字、图片和视频平台,在沙盒中创作所附加的交互体验是截然不同的。

在其它内容平台上,单向的内容输出更像广播行为,用户和创作者分工明确,一个输出内容,一个观看内容,局限性地进行互动。而在沙盒内容平台里,用户不仅仅是一位阅读者,更是一位体验者和创作者,用户与内容、与其他用户都有着更强的互动性,这也导致沙盒类产品的内容渗透力与消费性,远超过其他内容平台。

从游戏到内容平台

尽管沙盒游戏开放、自由的特点和内容平台十分相似,但很少有人把沙盒游戏视作内容平台,《迷你世界》是行业第一款成为内容平台的游戏。因此一个值得探讨的问题是,当内容创作的载体变成游戏时,平台自身要如何进化?

迷你玩创始团队的几位成员为老游戏人,在引擎能力、产品打磨等方面有丰富的经验。在明确了做沙盒内容平台目标后,迷你玩需要一个具有平台生态化能力的掌舵人,因此邀请周涛加盟迷你玩。此前,周涛曾担任腾讯微视、应用宝等项目总负责人。在周涛看来,《迷你世界》和微视一样有着内容平台属性,和应用宝类似有着作品分发属性,创作者生产内容,平台将作品通过大数据分发给用户,创作者也能收到回报。

基于自身沙盒能力的优势,《迷你世界》在平台化的道路上,参考了大量内容平台的运营经验。

“我们的用户年龄层其实跨度非常大,虽然以青少年为主,但也有相当一部分用户是大学生、甚至成年人。因此,我们一直在不断加强平台的创作工具,根据不同的用户情况,来逐步降低创作的门槛,并不断地完善这个年龄链条。”周涛表示。

在《迷你世界》中,普通用户可以用一个个方块堆积搭建;有一定逻辑思维的用户可以用触发器进行剧情、场景制作;掌握一定编程知识的用户可以直接用lua脚本。迷你玩甚至开发了少儿编程工具“Minicode”,“如果有青少年在玩的过程中发现编程的魅力,就可以直接上手学习少儿编程。对他们来说,熟悉的场景,一样的逻辑思维,只是换了个工具这么简单。”周涛称。

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迷你玩自研少儿编程工具Minicode界面

13岁的陈锴欣是《迷你世界》TYS工作室的室长,在参与《迷你世界》暑期玩家沙龙活动时接触到了编程工具“Minicode”,而后主动学习编程,用编程创造的作品在迷你世界收获了百万下载量。

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陈锴欣用利用“Minicode”编程创作的作品:

星球大战

“短视频需要剧本、演员、拍摄、剪辑,但沙盒工具的完备意味着用户一个人就可以完成一个内容作品,从这个角度讲,门槛可能更低一点。”周涛认为,伴随着新兴内容的发展普及,创作门槛本身是逐渐降低甚至是消失的。

平台化生态是很多游戏都在尝试的方向,硬核玩家参与游戏开发的案例,在游戏史上并不少见,然而相应的扶持模式却并没有成为主流。在内容平台,商业回报是创作者持续创作的重要激励,游戏作为工具的创作平台亦不能例外。

周涛称,“对于平台来说,建立起开发者生态,需要平台能力和流量的双重支撑,在初期尝试过程中可能并非易事。开发者是内容平台生态中非常重要的一环,既需要平台过硬的能力和流量给开发者信心,也需要通过完善的运营扶持体系,为开发者尽可能减少创作的‘后顾之忧’。”

1亿的月活跃账户,形成了《迷你世界》流量基础,这同样是创作者的受众基础。在创作者扶持上,《迷你世界》给的扶持已经比肩头部内容平台。2019年9月,迷你玩公布了开发者扶持计划,目前超过千万元的扶持金额已经分给了开发者。

和其它内容平台有类似,迷你玩和开发者的合作模式为,开发者上传作品时,可以在某些环节或者道具设置付费点,玩家下载作品时可以通过看广告、游戏付费、游戏内购等方式解锁这些环节、道具,开发者也因此获得收入。

《迷你世界》现有的头部开发者里面,最年轻和最大的刚好是一对父女,女儿年纪为11岁,爸爸34岁,他们的名字为“樱桃”。34岁的爸爸带着11岁的女儿一起在迷你世界做开发者,从糖果屋到城堡乐园,再到魔法学院,父女联手创作的作品下载量超500万,也成为了《迷你世界》首位百万收入的开发者。

开发者的肯定给了《迷你世界》很大的信心,一年后的扶持计划中,扶持金额提升到了一亿元。

不断进化的游戏开发

对内容风险的防控,往往是考验内容平台实力的标准之一,当主流用户为青少年时尤为如此。作为一个全新的传递信息的介质,沙盒作品对平台的监管能力提出了更高的要求。

传统的文字、图片和视频作品是二维结构,平台可以用人工 AI方式来排除风险,甚至视频也可以切片成不同桢数来排查图片风险。但对于沙盒平台来说,三维结构的产品成了平台最头痛的问题,平台无法将作品切片来排除风险,风险因素可能存在于作品的每一个角度。

除了加大审核力度,平台没有别的选择。如同创作者会根据不同的角度审视作品一样,内容的审查也必须多角度出发。同一个作品,必须360度人工查看。

“沙盒UGC平台其实是一个比较新兴的领域,我们一直在摸着石头过河,不断探索。尤其在内容审核方面,完全没有什么前人的经验可以借鉴,“周涛称,“《迷你世界》的产品基础源自我们自主研发的引擎,技术门槛很高,加上内容三维立体的特殊性,导致需要大量的精力与成本投入在审核技术,这非常考验一家企业的技术创新能力。我们陆续接入一些大厂的审核,目前,除了加强人力审核,我们还必须不断研发更加高效、创新的审核技术出来,才能确保青少年健康、无忧的内容消费。”

而作品健康是内容平台长远发展的必要条件。将沙盒内容生态化发展确立为迷你玩战略目标之后,迷你玩更加重视内容生态的健康。

周涛认为,现在的《迷你世界》已经不仅是一款游戏,更是一个极具影响力的青少年文化品牌,青少年通过《迷你世界》以三维立体的方式来表达自我,来阐述对世界的看法,更为成年人提供了一个理解、观察青少年的全新视角。

后记

游戏 内容的发展路径,给游戏行业提供了参考,让从业者看到沙盒游戏品类发展的另外一种可能。相比于国内现在占主导地位的手游,沙盒游戏相对高昂的开发成本以及未知的变现潜力,让许多游戏厂商望而却步,也令《迷你世界》在沙盒赛道异军突起,领跑市场。

而当沙盒游戏成长为一个可容纳变现全链条的内容生态对外开放,创作游戏如同创作视频一般简单,自下而上的内容浪潮也许将孕育一个与现状大不相同的行业格局。

迷你玩代表的中国厂商,正在用实际行动,为所有的内容、游戏从业者展示全新的可能。

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