华中科技大学保研率达多少(华中科技大学熊硕)

熊硕告诉游戏日报,哪怕90%的学生未来和游戏无关,自己也希望在新闻学院能够影响到一批媒体工作者用正确的眼光看待游戏行业。

高考之际,游戏日报启动了【高校游戏专业专题报道】,旨在打造一本链接考生、高校与企业之间的“红宝书”。本期嘉宾为华中科技大学新闻与信息传播学院硕士生导师,武汉市黄鹤英才,北陆先端科学技术大学院大学(JAIST)信息科学游戏学博士熊硕。

熊硕是华中科技大学首位游戏学教师,也是该校唯一一位以游戏学为研究对象和教学内容的老师。根据中国青年网报道介绍,熊硕自幼便对游戏充满了求知探索欲,高考时选择就读华中科技大学计算机科学与技术学院,但学院课程与游戏关系并不大,大四毕业前他拿到了西山居在武汉高校的唯一一个游戏策划offer,但却选择远赴日本留学。

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熊硕

从2013到2018五年时间,熊硕在日本跟着导师饭田弘之,对游戏信息学、游戏博弈与智能、游戏数值策划等方面进行学习和研究。同时在京都立命馆大学和副课题导师中村彰宪做了游戏媒体市场与文化的课题并取得博士学位。留学6年之后,熊硕于2018年回到母校华中科技大学新闻与信息传播学院担任导师。

与其他高校不同的是,截止目前,华中科技大学并没有专门开设游戏设计相关专业,该校唯一与游戏有关的课程,便是由熊硕老师亲自授课的《游戏学导论》。该课程涵盖了游戏起源、传播学、严肃游戏与游戏化、游戏策划等多方面教学内容,熊硕老师还亲自编写了教程。

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那么在这样一个没有游戏专业方向的高校中,熊硕老师又是基于怎样的考虑,去开设《游戏学导论》这样一门课程呢?在授课方式上又会有哪些独到之处呢?对此游戏日报与熊硕老师深入聊了聊,采访内容整理如下:

Q:目前学校与游戏相关的专业方向和团队有哪些?

熊硕:我们学校没有游戏相关专业方向,只有我个人从事游戏相关教学,另外华中科技大学有5个涉及游戏的社团与学生创新团队。

Q:当初学校是基于怎样的一个考虑,去创办这样一个学科方向?这个学科在哪个系下面?最大的特色是什么?

熊硕:学校并没有创办这个专业方向的意思,创办这样一个学科,完全属于我个人的研究方向和个人行为,华科的办学风格不同于中传。是新闻学院时任书记和院长认为游戏是一种媒介,所以才有了这个学科方向。

另外专业是专业,学科方向是学科方向,在教育部体系里这两个词完全不同。举个例子,中国传媒大学动画与数字艺术学院的黄心渊院长,一直想在教育部建立名为“游戏”相关的专业,因为教育部官方文件里没有游戏专业。但是中传也好、北师大也好、上交也好,都有游戏这个学科or研究方向。再比如罗翔是研究性犯罪的,但性犯罪不能独立为专业,性犯罪只是刑法学专业的一个方向。

目前这个学科方向的游戏教学和研究,在新闻与信息传播学院的传播系下面,因为传播系本科主要教学培养方向就是互联网新媒体。如果要说该学科方向最大的特色,整个华中科技大学完全以游戏研究和教学为出发点的老师可能就我一个,这应该算是最大特色。

这个学科方向的具体特色,其实相当于人体内的白细胞,类似于中国传媒大学还有很多高校,他们培养的是红细胞,也就是业界的新鲜生产血液。如果在一个对游戏宽容的国家,比如日本,仅仅有红细胞是没有任何问题的。

但显然目前国内游戏产业,依然包含了太多的细菌(对游戏故意的恶意)、病毒(对于游戏的误解和刻入骨髓的成见)、真菌(寄生于游戏产业的资本,有些资本根本不爱游戏,视游戏为房地产金融)、癌细胞(游戏产业自身的变异,例如雅达利大崩溃),如果没有白细胞,这个产业没有办法打破现有舆论困境,一个只有红细胞没有白细胞的人,根本没法健康生存。

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B站华中科技大学官方账号下有熊硕老师授课的《游戏学导论》全部课程

Q:该学科方向创办几年了?从创办之初到现在的学生人数是怎样的变化趋势?

熊硕:我回国已经四年了,因为游戏是方向不是专业。所以学生高考进的是传播系,并不是完全冲着游戏来的,另外学生人数都是由招生办负责配额,所以没法单纯以学科方向来统计学生人数。

Q:该学科方向的报考要求是什么样的?除了文化成绩之外是否有其他的要求?

熊硕:正常高考理科招生,只需要达到对应的分数线就可以了,所以湖北省的考生请努力650 。

Q:该学科的授课导师都有谁?会不会聘请一些游戏行业的资深从业者来进行讲座分享?

熊硕:只有我一人,可能整个华中科技大学就只有我一人。在我的课堂上如果有机会和时间,都会邀请业界大佬来做分享。比如之前邀请过在业界打拼多年的周荣华师兄、腾讯罗布乐思团队、还有前段时间公布《昭和米国物语》的铃空游戏制作人猫老大罗翔宇、唐珊等等。

Q:《游戏学导论》这门课程主要内容包含哪几个方面?是基于什么样的初衷去设计这样一门课程?

熊硕:这门课程分为三个大的板块,其一是游戏的表学,也就是游戏的理解和认知,包括游戏的定义、概念、基本历史和组成、游戏与传播学、游戏对社会的影响、严肃游戏、游戏化。

其二是游戏的里学,也就是游戏的构成原理,包括游戏系统结构,游戏用户需求分析,软件工程,游戏叙事,游戏规则与博弈论,游戏数值,游戏人工智能。最后是游戏的研究话题,这部分涉及到游戏的研究史,以及当前世界和国内的游戏产业现状。

课程设计的初衷跟我回国的初衷一样,就是“传教”或者“传火”,自己既然不想在日本舒舒服服的躺平一辈子,那么本科教学就成为了我教师生涯中的重中之重。要让更多的人了解到游戏的真髓、让更多的学生愿意进入游戏行业,哪怕剩余90%的人未来和游戏无关,起码在新闻学院,能够影响到一批媒体工作者用正确的眼光看待游戏行业,这也算是功德一件。

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《游戏学导论》的核心所在

Q:该学科方向的毕业设计上,主要是考核学生的哪方面能力?有没有比较典型突出的毕业设计作品?

熊硕:我给的权限很自由,可以三个人完成一个游戏毕设作品,也可以做我给的游戏研究。相较于毕业设计作品,倒是我的课上亮眼突出的作品还特别多,因为课堂上大部分是做游戏的。比如传播系16级的钟秋源当时在课堂上做了一款桌游叫《山川牌》,简单而有趣。但他最著名的作品是毕业之后设计的《人生重开模拟器》,在坐的各位都应该玩过吧。

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再比如传播系17级的六位同学,设计一款《通玄六十四卦》的桌游,还制作了机械盘,非常精致,后来他们组有两位毕业去了腾讯。

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还有传播系19级的4位同学,帮武汉博物馆设计了一套文创解谜游戏“青花双瓶记”,该作品是为湖北省博物馆和武汉博物馆,两家世上仅存的元青花四爱梅瓶的展出做的联动游戏。

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除了这些之外,还有太多精致有趣的作品,因为篇幅问题我不能一一介绍和展示,包括ARG,剧本杀,还有其他的一些电子游戏,其中还有2018级传播系同学的罗布乐思作品,获得2020腾讯高校游戏创意制作大赛的铜奖。

Q:学习了该学科的学生,他们的大致就业方向都有哪些?已经毕业的学生会选择哪些比较知名的游戏公司?

熊硕:传播系的学生基本上都去了互联网新媒体;目前已经毕业的学生,能力范围允许的条件下,当然会倾向人往高处走的游戏公司,我带的本科生和研究生中,网易、腾讯魔方、米哈游都有去。

Q:据您了解,目前学校有没有毕业后创办了游戏相关公司的毕业生?

熊硕:那就太多了,华科校友不谈官场,在实业方面可都是S级的,哪个实业会没有华科校友的身影呢。

Q:学校有没有和游戏公司进行合作,推出一些校企联合活动等?在实习就业这方面,院校会做哪些帮助学生获得更多就业机会的举措?

熊硕:有的,层次最高的应该是腾讯,腾讯和我们签订了书面合作协议,涉及到大量的游戏科研。另外还有很多公司,比如吉比特、搜狐畅游、网易、西山居等等,都和我们有非研究的校企合作。实习就业方面的话题,有些超出了我的个人理解和权限,这是学生工作部、团委、就业指导中心的责任,但是我个人会借助业界关系的资源,给予我的学生更多帮助,去帮助他们完成就业。

Q:您怎样看待目前学校和企业之间的合作模式?未来还会有更深度的合作模式吗?

熊硕:说实话目前除了腾讯之外,其他企业和华科的联系还是太浅了,仅仅局限于招聘和校园活动之类。腾讯是上升到了游戏科研的层面,有了科研才有白细胞,有了白细胞才能免于细菌、病毒、真菌和癌细胞的侵蚀。

Q:您觉得这种“科班出身”的毕业生,能对目前游戏行业起到哪些方面的影响?

熊硕:还是和学界业界战友们一起建立生态白细胞,如果未来能有独立的游戏学专业,有更多高素质专业人才,整个游戏行业面对的舆论环境也不会像现在这样严峻。

Q:对于想要报考游戏专业但比较犹豫自己是否适合的学生有哪些建议吗?

熊硕:兴趣是最好的老师,有兴趣你就试试,而且不用担心自身兴趣会坑你未来,游戏或者说新媒体显然比一些内卷更严重的专业,要更有前途。

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