火焰纹章风花雪月无双重打关卡(风花雪月篝火评测)
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作者:XXTX
三年前我玩《火焰纹章:风花雪月》时,被皇女艾黛尔贾特浅紫色的双眸魅惑,毅然投奔了黑鹫学级。当倾注资源培养皇女走了教会线后被她背刺时,我的心情是崩溃的,直到打完结局都没有缓过来。
因此,在《火焰纹章无双:风花雪月》序章结束再次选择学级的时候,我尤其谨慎 —— 具体表现为把每个学级的女角色数量都数了一遍。结论是金鹿学级几乎以碾压的优势赢得比赛(把伊古纳兹认成了短发女性),那我作为佣兵只好投奔库罗德为盟主嫡孙卖命。
对于已经玩过原作的玩家来说,《火焰纹章无双:风花雪月》最大的卖点在于提供了一条新的世界线。序章结束后,剧情就已经推进到原作故事中两年后的时间点,并没有给我熟悉年轻学生的机会。
「无双」承接原作剧情,从皇女举帝国之力率领军队北上开始,雷斯塔诸侯同盟领不得不集结兵力南下抵抗帝国入侵。在库罗德成功施展一系列阳谋阴谋之后,同盟成功击退了帝国并得到了乘胜追击的机会。然而,胜利的果实刚嚼到一半,与同盟接壤的帕迈拉就对同盟境内的要塞「芙朵拉首饰」发起了突袭;库罗德不得不调转座下飞龙的方向。
击败帕迈拉后,同盟成立了联盟国并推举库罗德为新王,军队渡海进攻法嘉斯神圣王国,一路神速前进和王国北部的斯灵地区合攻王城。然而此时联盟国后方又遭到了意料之外的攻击,不得不再次放弃近在咫尺的帝弥托利。在国内安顿完毕后,库罗德选择和帝国联合进攻中央教会「加尔古·玛库大修道院」,即原作中主要故事发生的场所;帝国对抗王国,联盟国则直面教会和蕾雅。
虽然「无双」尽可能演绎了库罗德作为盟主卧龙凤雏般的诡谲思维,但通盘来看剧情上还是有许多牵强之处,后方每每都在即将大胜向统治整片芙朵拉大陆迈进之际出现骚乱,仿佛要玩家刻意撤回大本营打一打其他支线任务「重走西游路」。哪怕在三十多个小时流程后讨伐蕾雅成功时,库罗德还是说他想要的新世界尚未到来;这难免会让玩家产生一种车到山前戛然而止的挫败感。
同时,作为「无双」理论最大反派「灰色恶魔」的贝雷特/贝雷丝戏份也很不充分。玩家前后只和他/她交手大约四次,对方阵营还变来变去,作为女神「苏谛斯」的容器在剧情上也和蕾雅没有交集。在主角这边,自己身上有和「苏谛斯 」类似的存在「拉鲁瓦」,并称主角为自己的「命运共同体」。可直到故事结束,都没有将拉鲁瓦的故事和「命运共同体」交代清楚,「命运共同体」因为在寥寥对话中被提及过多显得甚至有些中二和尴尬。
如果说黑鹫都怀着对胜利的强烈渴望和对皇女的倾力支持,青狮都尊崇骑士道并可为此献出生命,金鹿贵族平民混杂成分不一但都向往未来的话,「无双」对于灰狼学级的刻画可称失败。这首先要归结于灰狼学级人少,很难描摹出另外三个学级那样的集体群像;玩完全作后,我只记得巴鲁塔扎尔欠了许多钱,以前是个贵族,另外两个术士一个可以召唤魔兽一个可以切换人格外,几乎毫无记忆点。全程都在贴标签一样地强调灰狼学级的学生以前都生活在地下,没有进行细节上的刻画。
作为无双游戏,《火焰纹章无双:风花雪月》的战斗的确颇有些特点。和原作类似,「无双」也有转职系统,每名角色会根据目前职业的差别使用不同的武器和特技。主角和每名级长则有隐藏职业,主角的双刀确实能让玩家爽到。在沿袭无双系列一贯的无双条和觉醒条之外,本作还有类似架势条/韧性设定的「气绝条」,短时间造成连续伤害后便可用连招击飞敌人。
除了上述类似「大招」的设计外,玩家轻重攻击结合便能打出相当数量的连招,加上消耗武器耐久的自定义武技,全程不太容易出现放不出技能只能平砍的情况,遇到精英敌人时都能施展身法将其痛击。游戏也出乎意料地流畅,主机模式下,很少出现战斗中卡顿或加载时间过长的问题,掌机模式偶有发生,但总体还能接受。
然而,战斗流畅并不代表挑战每个关卡时真有流畅体验。和我以前玩过的几款无双游戏相比,《火焰纹章无双:风花雪月》关卡中的主要任务和次要任务变化及其频繁,主要任务一般至少会变动两次,且对于中文玩家来说,「MAIN MISSION」和「SIDE MISSION」字样并不很好区分,UI 设计上也没有给予充分提示,因此不得不打到一半手忙脚乱地按下「 」来确认当前目标。
「无双」为了结合动作和《火焰纹章》系列的策略性战棋体验,允许玩家在每局中操控最多四名角色,只需按下方向键即可进行切换。考虑到兵种克制,每局玩家都会搭配不同的角色。主角的职业和特技非常强力,因此大多数情况下其余角色不过起个辅助作用,三人加一块也就造成主角五分之一的击破数。因此,玩家在专注杀敌时得时刻关注战局变化,一旦出现新的目标而分身乏力时,就得按下暂停指挥其他角色向何处发起进攻。为了达成「S」级评分,战斗的同时总得兼顾并不机灵的队友,一个关卡下来怎么也得按上十多二十次暂停。
对我来说,这种爽到一半强行停下来的机制可能还不至于毁掉游戏体验 —— 这就像《火焰纹章:风花雪月》学院中的养成内容,施展宏图大略总会被家常琐事(比如送什么礼物吃什么饭喝什么茶)打搅,喜欢原作的玩家倒不会真被这样频繁的暂停劝退。然而对于只想体验割草游戏的爽快的玩家来说,这绝对是致命伤。另外「无双」中的养成系统比起原作也不遑多让。虽然玩家可以通过战斗等无需额外操作的手段提升支援度,送礼、吃饭、远行等因素仍然迫使玩家不得不将人物关系纳入考量——恐怕在《真三国无双》中刘备不用每天担心打完仗后要送什么礼物给刘备和张飞吧。
在战斗中,玩家可以消耗积攒的无双条施放必杀,觉醒阶段结束或主动触发可以施放加强必杀,「气绝条」打空可以施放类似必杀的击飞连招;在有副官时,操纵的角色施放必杀还会同时触发副官的必杀动画。动画和人物动作倒是比较精美,根据各人角色和职业有所差异。然而必杀的动作时间实在不短,若有副官前后得花去十几秒,对于追求打「S」级要争分夺秒的玩家来说,常常忍不住想按跳过,偏偏又不能跳过。
本作的亮点在于画面和音乐。受限于 Switch 孱弱的机能,分辨率虽然顶天也就 720P 左右,却尽量还原了《火焰纹章:风花雪月》中的风格,各角色和兵种的模型都很有原作的味道,确实有一种置身芙朵拉大陆的沉浸感。
音乐则值得特别赞赏一番。除了对原作中一听就心潮澎湃的《芙朵拉的晓风》《远路》《风暴盘旋》等原声进行了重新编曲,「无双」中不论是作为场景背景音出现的音乐还是激战正酣时渐强的配乐都尽职尽责地完成了任务;完成主线后打开资料馆,脱离战斗静下来仔细听《白色的旋律》《向吾剑发誓》《铁血的战线》《异国之道》等配乐,胸中依然难免生出一股激昂的战斗热情。
如果说解锁人物剧情让刷支援度有了必要的话,游戏中其实有一些设计并不那么有用。到了中后期,贡献值几乎用处不大、远行翻来覆去也就是那些对话和问题、发动战术招募来的降将除了有零碎的剧情外几乎没有什么主要作用(而且起码一半都是术士)、武器锻造资源花费巨大且几乎不可能将 A 级武器刷满;主角等级超过 50 后,新的关卡几乎不能对玩家的数值形成挑战,不论是谁照面一个必杀加两刀就没了,前后强度和难度曲线不拟合,只有追 S 级评价还有些许时间和击破数上的难点。
对于通关了《火焰纹章:风花雪月》且乐在其中的玩家来说,《火焰纹章无双:风花雪月》无疑还是值得一玩,新的剧情和动作体验添加了许多新的乐趣;然而对于没有玩过原作或由于种种原因玩不下去、没有体验过原作剧情的玩家来说,新的「无双」可能并没有多少玩的价值,割草玩家苦苦追寻的割草感大约也被实时战斗中的少儿级策略拟定割裂得不成样子。《火焰纹章无双:风花雪月》别出心裁地结合了传统无双游戏和策略战棋的玩法,但二者特点互相掣肘导致玩起来不太爽快。
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