第一款arpg(20年前国产ARPG的巅峰)

国产单机游戏羸弱已经是老生常谈了,中国畸形的游戏市场催生演化出了具有中国特色的游戏环境和游戏玩家。极其严重的盗版问题和游戏机禁令使得国产单机这些年来完全没有成长空间,无论再优秀的单机游戏,在当年的中国也只有死路一条。

但在21世纪初的起步阶段,国内还是涌现了一大批游戏的单机游戏,比如《秦殇》《流星蝴蝶剑》“三剑”。而在当时的背景下,那个时代的中国单机厂商,往往充满了悲剧色彩。一众单机厂商在呕心沥血地完成作品后,亏得血本无归是最终归宿,最终黯然立场或转身去网游。21世纪初期的国内单机游戏既是起步,也是巅峰。诞生了大量不输于国外的优秀作品,其中就包括这款《刀剑封魔录》(以下简称《刀剑》)。

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时代浪潮下的《刀剑》

2002年发售的《刀剑》无论是美术风格,还是游戏系统,都参考了2000年的神作《暗黑破坏神2》(全球销量超过了1500万套),这从游戏的基本系统框架和UI设计就能看出,这一点,身为制作商的像素软件也大方承认了。毕竟《暗黑2》就是走在了时代前列,引领了一个时代。以《暗黑2》的设计思路制作,没有问题。重点是在借鉴了《暗黑2》后,能否跳脱出《暗黑》的游戏框架,在美术、玩法上,有新的突破。

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此时像素软件刚刚成立,《刀剑》正是这家公司的处女作。第一款游戏就对标了国际3A,不得不佩服那个时代,国人的野心,其中遇到的技术资金种种困难不必多说。仅仅过了9个月后,他们就拿出了《刀剑封魔录》这部作品。事实证明,他们做到了,却也没做到——在口碑上,这款游戏成为了中国aRPG的标杆制作,也成为了中国玩家口中的传奇;在商业上,则是彻头彻尾的失败,只有7万份的销量让像素软件最终转型,投入网游的开发。

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“朋友,如果你认为游戏做的不错,一定要买套正版刀剑来支持我们。”

游戏在加载时出现的tip,足见开发商的无奈与卑微,这也是那个时代中国单机游戏市场的悲哀

时代的背景下,商业上的失败在所难免,但玩家的眼睛是雪亮的,好的游戏会被玩家所铭记。

优秀的表现力

与同时期传统武侠总是开局一个村,探险遇老婆,最后大团圆的套路不同。《刀剑》的基调阴沉黑暗,故事发生的历史背景在天下大乱的商朝末期。其时纣王的怨念被封藏,导致六道杂乱,异世的生物也横行人间。正因如此,主角在游戏中斩杀的不是敌兵,而是妖魔。

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游戏整体的美术设计和音乐同样围绕黑暗的主旋律。地图整体色彩昏暗,饱和度极低,但刻画出的细节并不少,狰狞的怪物,凄凉的墓堆,飘摇的魂幡,到处都是残垣断壁和石碑棺椁。低沉压抑的BGM更是将气氛烘托到极致,战斗时百转千回的笛声、古琴配合隆隆战鼓,将乱世之下的悲凄与主角坚定的战意完美展现;幽暗处,箫的空灵旋律更显得场景阴森诡秘。在这样优秀的美术和音乐的加持下,《刀剑》的主题和其他游戏显得格外不同,却又让人印象深刻。

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怪物尸骨的细节,就连骨头也清晰可见

这点甚至贯彻到了游戏封面上,这张粗犷彪悍、苦大仇深的脸,虽然契合自身气质,但在一种俊男靓女中实在有些灰头土脸,很难引起玩家兴趣。可能是觉得封面拖累了销量,在第二部《上古传说》中,主角的容貌也逐渐向主流看齐了。

整体基调和契合自身气质,但只看封面,当时很难引起玩家的购买兴趣

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“平凡淑芬”绘制的一系列武侠游戏封面,这也是当时市场的主流画风

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到了《刀剑:上古传说》的封面,画风就没初代那么狂野前卫了

超越时代的动作系统

游戏的美术和音乐固然优秀,题材固然超前,但让《刀剑》被当时玩家捧上神坛的,是游戏的动作系统,时至今日去玩《刀剑》,相信我,你仍会觉得无比爽快。

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游戏三大职业

游戏的战斗不像过往的RPG中踩地雷或打木桩,玩家拥有极高的自主性选择是否战斗和战斗策略。游戏引入连击、必杀技等格斗游戏的要素。在游戏的三种职业中,根据职业的不同,每个角色都有着独特的12种技能和四种必杀技。各种不同的招数有着位移、眩晕、击飞等不同的效果。因为怪物倒地时无法连续攻击,所以如何在一次击飞中使得输出最大化就成为了玩家研究的课题。

整个动作系统也与装备系统互通,更高的连击数会有更大的几率爆出宝石,提升装备属性。这样的设计使得游戏的装备驱动和动作系统形成内部的良性闭环,配合游戏优秀的画面和打击感,一路刀光剑影,根本停不下来。

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而制作组充分考虑到这样繁杂的操作带来游玩的不便,设计了连招编辑系统。玩家可以自己组合自己所学会的各种招式,通过快捷键一次施展,避免战斗时来回切换的麻烦。从而在不同的情况下采取不同的连招应对敌人,取得较高的伤害和连招,获得更多的奖励。

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续作《上古传说》完全沿用了这套经典的战斗系统

这样完善和优秀的动作系统,不要说《暗黑2》,放眼当时的仰角45°的aRPG中,这款游戏就是站在了时代的顶点。

丰富扎实的动作系统让你在面对怪物时拥有多种多样的选择:你可以运用跳跃和体力快速跑图;也可以完成回合制,打对方一套就按住alt进行防御等待时机;也能通过走位和位移技能破除绕后进行打击;或者自己编辑一套华丽的连招,酣畅淋漓地将怪物一套带走。丰富的动作交互给予了玩家足够多的选择,八个方向也提供了玩家足够的操作空间。玩家可以通过自己的操作,跨越属性的限制。

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技术优秀的玩家完全可以玩成“皇牌空战”,连击可以近百

在此基础上,《刀剑》更是精益求精,将怪物交互做到了极致:自爆僵尸在爆炸后会波及身边的怪物,对友军造成伤害并击飞;追不上的拾荒小妖在你身旁有宝物时会接近你。而游戏中还引入了断肢系统,将其与动作系统相结合。手持盾剑的狼精在持剑的手臂被砍落后无法进攻,只得用脚踢踹主角,而持盾手臂被砍落后,怪物将会无法防御;boss的腿被砍下后,将会减慢行动速度。这些变化将直接影响玩家的战斗策略。

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左边狼精没有持盾手臂,无法防御

而这些系统实现的背后,是大量技术的支持。在2D游戏的框架下,角色的每一个动作都要制作完成后存储在硬盘中随时调用,对电脑配置要求极高,而3D模型一样编写一套骨架动作,几乎不占硬盘和内存。而这在《刀剑》这种动作游戏中,需要绘制的图形数量是难以想象的。不仅对计算机要求很高,开发难度也很大。这也是为什么45°仰角的动作游戏这么少,《刀剑》的配置要求在当年如此之高的缘故。

同时,2D游戏中的图层管理也是一大难题,尤其是在断肢系统的影响下,每一个断肢的图层都需要重新计算,怪物在断肢后的动画和模板也要更新。涉及到怪物受击后的一系列行为和受击反馈。小小的一个断肢系统,就使得游戏在战斗方面的工作量几乎翻了一倍。

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3D游戏因为自身特质,不需要考虑图层问题

正因上述种种,《刀剑》才能成为一代玩家心目中的经典。它借鉴了《暗黑2》,但在自身的动作系统上倾注了大量心血,在“A”的领域完全超越了暗黑。又在优秀美术和音乐的加持下,造就了一个压抑黑暗、栩栩如生的妖魔世界,形成了自身风格。即使以今天的目光来看,动作系统仍然灵活有趣,实在是不可多得的一款佳作,更何况是在20年前?

最后,希望平稳登陆

玩家们常常将《刀剑》和《秦殇》相联系。这也难怪,二者毕竟同出一门,像素软件的成员正是从制作《秦殇》的目标软件中出走,二者也都是在2002年发售。如今随着《秦殇》在1月份上架steam,《刀剑》也紧随其后,将于2月24日上架steam,希望能够好好做好适配,在游玩过程中不出什么岔子。我们渴望弥补过错,但也想在今天,拥有优良的游戏体验。

(话说《剑侠》《流星蝴蝶剑》这些什么时候也能登陆数字游戏平台)

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《秦殇》登陆steam后,因为适配问题而遭到玩家差评,这样的情况未免太遗憾了

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