iphone12升16系统geekbench 5跑分(5.0版推出全新测试场景)

雷锋网消息,今天,Kishonti发布了移动端著名GPU测试软件GFXBench的5.0版本。

这是一个你没有玩过的船新版本,建立在一个新的内部渲染引擎上运行,并引入了High Tier和Normal Tier模式下的全新测试场景Aztec Ruins。

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GFXBench 5.0在Android上支持OpenGL和Vulkan两种API,这是既3DMark Sling Shot和Basemark GPU之后第三个支持双API的基准测试软件,它可以直观的展示GPU供应商的驱动程序水平。

以使用Exynos 9810的三星Galaxy S9为测试平台,借助Arm的性能分析器监测中Mali G72 MP18 GPU上的3D渲染任务详细信息,可以很好的分析新测试。需要注意的是,这些数据采集自Mali G72 GPU,某些结果与GPU自身特性有关,实际情况因GPU和SoC架构而异。

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在Normal Tier模式的Aztec Ruins测试中,分辨率为1920*1080,场景的几何复杂度为平均每帧20.7万个三角形,略低于上个版本的曼哈顿3.1测试。虽然Aztec Ruins的几何复杂度较低,但shader负载反而增加了38%,由于渲染特效的增加,画面中许多像素都进行了重复渲染,平均每帧的像素渲染量达到了每帧像素数的127%。

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而在High Tier模式下,分辨率提升为2560*1440,画面的整体效果和复杂度又有明显提升,树叶、草叶等细节更加丰富,纹理分辨率从1024*1024提升至2048*2048,每帧的内存带宽使用量增加了一倍多;场景中的全局光照探测器数量增加了两倍以上,增加了粒子火焰和烟雾效果,光影和景深效果更好。

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相比Normal Tier模式,High Tier模式的几何复杂度增加了一倍,每帧最多有44万个三角形,并且shader负载再次增加了27%,平均每帧的像素渲染量达到了每帧像素数的161%,且由于分辨率的提升,对shader性能的实际消耗增加了一倍多。

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总体而言,GFXBench测试越来越看重对shader性能的考量。在早期版本的霸王龙测试中,平均每帧的像素渲染量只有每帧像素数的31%,但却对GPU的几何吞吐能力有着很高的要求,甚至更甚于High Tier模式的Aztec Ruins场景。

通过对比四个当前旗舰SoC的测试成绩,可以让我们更好的了解各GPU体系结构的性能特征。iPhone X使用A11处理器,GPU为苹果自研;OnePlus 6使用骁龙 845处理器,GPU为Adreno 630;三星Galaxy S9和荣耀Play分别使用Exynos 9810和麒麟970处理器,但GPU均为Arm的Mali G72 GPU。

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虽然在High Tier模式下,四款处理器的渲染速度均没有超过20fps,但测试结果却可以反映出各家GPU对图形渲染行业趋势的适应性。这其中,苹果自研GPU的性能冠绝全场,Adreno 630则是Android阵营的领头羊,这说明Adreno 630比Mali G72更能适应当今越来越重的shader压力。

via:Anandtech

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