天刀现在还有多少玩家(写在海阔天空之前)

记得刚接触天刀的时候感觉眼前一亮,不论是画面、美术、武术动作等等可以说是一流的。千人千面的概念,江湖的构建等等,都让人充满期待,可以说是市面上制作最精良、最具正统武侠感的游戏。

一直想要一部可以玩十年的游戏养老,然而现在的天刀让人大失所望,天刀完全不是一款适合养老的游戏,而是变成了一款浮躁快餐的游戏。相信制作组在创作的时候也是充满热血的,想要打造一款心目中的精品。抱着希望天刀能越来越好的心态,这里发一些个人的吐槽。

问题1:无阶段性的超长周期半无限成长

这点是我目前感受最深的问题,天刀里的人物属性养成有几个方面:经脉,帮派技能,心法,装备精工、金装升级。需要的资源有金币(可交易)、帮贡(限定)、修为(限定)、精要(限定)/金铺(可交易)、砭石(可交易)。

先说心法,大量修为、砭石,每本心法每个属性都可以潜修到100级;

帮派技能,消耗大量帮贡和金币;

经脉,消耗大量修为,砭石;

装备精工,消耗大量金币和材料(相比之下是四个成长系统里最简单的一个了,土豪砸钱可以直接到位);

金装升级,消耗大量的精要(土豪购买金铺和材料可以直接到位)。

可以发现,每天可以获取的有限资源,根本无法填补这几个系统的无底洞,所有玩家每天都在持续的成长,一直到下个版本也不会进入所谓的“平台期”。引起的结果是:

(1)新人和小号根本无法跟上大部队,新人玩家就算是土豪,也无法跟上大部队,因为有大量每日限定资源的差距,新人和小号对游戏望而却步不敢加入游戏;

(2)老玩家在每日跟随大部队的成长机制下疲于奔命,错过了活动或者礼包,或者一段时间的AFK,都意味着硬生生的差距,导致大量玩家陆陆续续弃坑。

(3)在遥远的将来,部分玩家打成了这种半无限成长的上限进入平台期之后,更多玩家是在这个超长的成长周期的中段,官方是开放新的上限,还是延长平台期,是一个很大的问题。

我的建议是:采取更短的成长周期,和更多的阶段性成长,设置成长的平台期,让大家从容的玩游戏,有精力玩小号,吸引新人玩家,这样引来了新人玩家和小号的消费,也留住了老玩家,何乐而不为。

问题2:玩法的重复性高可玩性低

官方延长成长周期的意图,大概是想引导玩家去玩游戏内的各种玩法。但是玩法确是高重复性低可玩性,这种强迫你玩只能用每天的限定资源获取来绑定玩家,玩家就算不想玩,但是为了每天限定的“低保”也不得不玩。

例如日常玩法,打坐(日常挂机)行会(日常押假镖、日常义务缉拿、日常钱王挖空箱子)、荡寇(日常吃牌子or组队定点割草)、补充(可以算作补充玩法的玩法太少了)、论剑(日常自绝/不公平的PK)、盟会(日常找人/杀人/挂机)

这些收益最高日常都是机械性的简单重复,全部做完只需要半个小时左右。有人说天刀玩起来很轻松,完成日常就可以下线洗洗睡了,但是可玩性真的很低!

而其他玩法,身份玩法不像是玩法,而是变成了机械的搬砖活动,其中最为代表的就是押镖;喜欢PVE的玩家,面对的是只有7个副本5个挑战本,其中大部分都因为等级过低,变成碾压失去乐趣,不喜欢团本的玩家,功力不够的玩家,无法参加pve活动。

我的建议是:日常玩法整合,变成类似补充玩法一样,在游戏中不论是打坐、荡寇、身份玩法、刷本、论剑等等,都可以获得日常奖励。盟会和论剑日常可以累积更多天数,并且开放减负。身份玩法增加难度,并有特殊的奇遇。增加每个副本的高难度版本,给玩家有挑战性,开放低难度的单人版本,加快新副本的研发速度(如果资金充足的话)。

天刀现在还有多少玩家(写在海阔天空之前)(1)

问题3:日常玩法以外的玩法收益极低

日常玩法是游戏中玩家的“低保”,除此之外的玩法收益太低。分析几个目前大家最常玩的玩法。

论剑PVP,日常完成、胜利五次之后,收益为零,只能提升段位,论剑币可以兑换的东西过于寒酸;

盟会PVP,几乎只有声望和少量的修为帮贡;

副本PVE,保底的精要,15个人抢一两个RP物;

身份玩法,少量碎银,各种土特产材料

我的建议是:论剑币收益边际效益递减,场次越多收益越少,增加每日获得论剑币的上限,增加论剑商店的商品;盟会玩法增加帮贡和声望的奖励(前提是有问题1里的平台期);增加高难度副本和单人副本,副本增加产量;兵器谱难度增强,奖励增加;身份玩法增加难度,增加收益,增加奇遇的系统,和奇遇的收益(取消每日可玩次数上限,可以改为消耗活力值之类的)。

其他的一点期待

公平论剑:PVP和PVE分离,只有有了公平PKC,才能算真正的竞技,剑荡八荒的比赛看的确实很热血,但是这种全服性质的竞技性大赛,出现代练和功力压制是很病态的,结果就是没有竞技性。

丰富善恶系统:曾经有过一段时间劫匪抢宝的猖狂时期,后来某一次更新,捕快可以抓捕劫匪之后,杭州出现了城管大队,他们只拿到少量的收益,却路见不平拔刀相助,让我第一次感觉这才是江湖。这个设计是很好的,不但增加了玩家在江湖中的代入感,而且让玩家有了更多的互动和对抗。面对劫匪的问题,不应该单纯的减少收益。增加独特的善恶系统可以说是很好的选择,当然这个系统不是随口说一下就可以完成,还需要更多的调研。

丰富心法搭配:心法潜修共用潜修值,心法的选择和搭配原本是一个很有趣的系统,但是紫色心法的相生系统只能用简陋来形容,心法技能的搭配也是很有个性和创意的,应该发扬这一点,让玩家有自己的技能搭配,从而增加可玩性。其次,如果心法潜修可以共用潜修值,这样就减少了不同心法之间潜修难度的不公平的问题,同时也消耗了产出的多余的心法残页。

其他想到想不到的期待还有很多,就不赘述了。

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