天命奇御2bgm推荐 国产之光也来割韭菜
大家好,这里是正惊游戏,我是爱吃瓜的正惊小弟。
在国产武侠游戏发展史上,《天命奇御》系列游戏一直都被玩家视为“国产之光”。
一是源于游戏编剧不错的叙事功底,在没有亮晶晶的时装、坐骑的加持下,也能靠着有血有肉的武侠故事与机关解密,演绎出很多人心中的江湖侠义,吸引大家的关注。
二是这款游戏的制作团队特别“传奇”,居然是一群不差钱的房地产大佬在“闲暇”之余,跨界捣鼓出的游戏IP,多少带点玩票的意思在内。他们都没指望《天命奇御》能火,结果反倒是无心插柳柳成荫,做出了两款去商业化成功的“真·武侠”之作。
然鹅,当一大群武侠迷期待《天命奇御》能做大做强,再创辉煌之际,它却没支棱起来。
在最近发售的《天命奇御:归途》上,甲山林就摔了一个大跟头,他们明明说是要做个武侠肉鸽新作,可小弟实际体验下来的感觉却像是玩了个劣质DLC。
武侠肉鸽?二代边角料缝合怪!
凡是玩过《天命奇御2》的小伙伴,要么会对男主诸葛羽杀伐果断的性格大加赞赏,要么会对如《逆转裁判》般的武侠推理抱有好感,最不济也会对清一水的大妈脸立绘留有深刻的印象……
但小弟相信,应该没有几个人在玩过《天命奇御2》后,会对本就表现一般的战斗系统还念念不忘的?
可甲山林制作团队还偏偏用这些在《天命奇御2》被视作“边角料”的战斗系统,加上游戏主支线环节的各大精英怪、BOSS,拼凑出了一款似是而非的武侠肉鸽“新”作?!
最抽象的是,人家连装都懒得装一下,直接在Steam商店宣传页里把《天命奇御2》的BOSS图给拿过来重复使用,明摆着就告诉玩家——我甲山林就是要把DLC当成新作卖,你能拿我怎么办?
如此差劲的营销推广手段,真不愧是“圈外人”房地厂商能做出来的骚操作!
能玩,但只能玩一点点的武侠肉鸽
或许是因为《天命奇御2》战斗相关的养成系统,本就做得比较差劲,缺少了一代八卦加点的层层嵌套,甲山林也没好意思直接照搬。
所以,制作团队就把里面几本表现还不错的武学心法给单独拎了出来,做成角色属性加点系统;
又将一代、二代作品中某些招式功法的特殊效果给抽调了出来,做成了肉鸽闯关中的天赋奖励;
然后加了一点玩家喜闻乐见的爬塔玩法,跟茫茫多的NPC俏皮话,给做成了这样一款“大杂烩”性质的“伪”肉鸽游戏。
为啥小弟要说《天命奇御:归途》是款“伪”肉鸽游戏呢?
因为你别看人家的武学心法、招式、天赋还做得像模像样的,但在游戏中期阶段,人物想要变强的话,就只有提升角色数值,这一条路可选。
最骚的是,在BOSS战的安排上,甲山林团队也是十分简单粗暴地选择了“面多了加水,水多了加面”的数值玩法。困难模式的BOSS只有血量与攻击力上的加成,并不会学会什么毁天灭地的新技能,甚至连AI判定都一模一样。
换言之,你简单模式是用什么套路击败人家的,下一次只需要多花点耐心,多磨点血量,就照样能通关困难模式。
这个所谓的武侠肉鸽玩法,就是通过前期的刷刷刷,不断提升你角色的数值,以便能更容易地通关BOSS,毫无技巧可言。
至于甲山林在Steam商店里宣传的自创流派,也在游戏以数值为主的玩法逻辑下,变得乏味枯燥。先不提咱们究竟能不能在通关过程中,搭配出上百种流派,就单说《天命奇御2》是按照一套武学拥有起手式、控场式、蓄力式等不同招式来设计的。
所以,在《天命奇御:归途》刻意把一套功法招式给拆分后,玩家打出来的操作反倒会变得破绽百出,能真正秀起来的流派非但没变多,反而变少了。
此外,现阶段的《天命奇御:归途》还存在着,各种不讲道理的BUG。
你别说在通关过程中,会有几率出现通关凭证没法触发,被系统恶意卡关的现象了;
有的人在新手教学界面,都会一整个卡在键鼠操作示意图面前;
更有甚者,压根就打不开这游戏,只能无奈地看着黑屏界面懵圈……
小弟有话说:
合着甲山林在做完《天命奇御2》的这一整年里,好的技巧没学会,就学会了“把DLC当新作卖”跟买“BUG送游戏”这两大游戏圈陋习了。
也不知道这家房地产商是不是年终KPI没达成,还是想消费游戏IP来“割韭菜”了,小弟也只能寄希望于他们会在这一次的口碑崩坏后,好好地去打磨下一作,别败坏了自家的名声。
一个正惊的问题:你会认为《天命奇御:归途》好玩嘛?
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