异度之刃2地图怎么开(异度之刃2全地图)
提起JRPG,以叙事为主,地图设计以有限的箱庭世界为主,再搭配上回合制的战斗模式,基本上是大家想象中的那个传统模样。随着开放世界热潮席卷世界,做出更大,更具探索价值的地图,也成了不少jrpg的需要。在这之中,《异度神剑》系列绝对是佼佼者。
万变不离其宗,从剧情驱动中开放地图设计
无论是日式RPG还是美式RPG,追根溯源,都脱胎于DND跑团桌游,以及早期RPG《巫术》等pc游戏,但多年发展后,两则已经走向了不同的方向。
《勇者斗恶龙》之父堀井雄二,也是玩了《巫术》,有了制作RPG的想法
美式RPG追求的是自由度,更强调代入感。感官上,玩家更像上台表演的演员,讲究千人千面,模糊化主角的形象,有的游戏甚至没有标准的主角形象。为的就是提供给玩家一个自己带入的主角。
《辐射》系列经典的,不给脸,一人一狗海报
日式RPG更强调剧情,塑造更多个性的角色。感觉上,玩家很像观众,在看舞台上的角色表演。从《勇者斗恶龙》开始,日式RPG,就确定了以讲故事为主的风格,我们看的都是勇者与英雄的传记,主角往往被确定,也不给玩家捏脸,再造一个人设的选择。他是剧本中的他,而不是玩家你。玩家往往在看剧情,而不是玩剧情。播片,CG的内容更多,剧情走向单一,给玩家的选择少,最多给安排几个分支与结局。地图也围绕剧情布置,走到哪布置到哪。
直到近两年的大作《最终幻想7》,JRPG还是经典的剧情驱动
《异度神剑》并没有跳脱这个传统,最重要的1代与2代剧情比重极大,演出强烈,是非常传统的日式RPG风格。
《异度神剑》系列的剧情演出,在JRPG中,也是十分拔尖的水平
它的地图逻辑也是以剧情驱动来做的。地图设计本质上为剧情服务,剧情走到哪,地图就开放到哪。并不会像《上古卷轴》那样,上来就把整个世界开放,让玩家随意穿梭。它只是在这个基础之上,把很多日式RPG的小地图,尽可能填满,扩大。并像很多欧美RPG一样,解开探索的限制,没有很多老JRPG那些阻挡玩家探索的空气墙,大多部分区域都可以逛逛。
蓝色的海域,玩家也是可以游泳来回穿梭
不过,毕竟地图是为了剧情服务,所以在很多地方上,《异度神剑》系列也有自己的限制。
很多城市的房间因为无关剧情所以进不去,很多高耸的山峰,也没办法像林克那样爬上去。
每个城市都做的非常大,但能进去的房间却很有限
整个地图虽然看起来是一个立体的大空间,但实际上游玩体验是一条跟随剧情线路铺开的地图。
玩家随着剧情发展,地图探索大体上没有跳脱:
发现新的城市→探索城市周边的野怪地区→发现更外层的野怪地区→boss区域→连接新城市的野怪区域→再回到发现新城区,这样反复的探索节奏。
体验上是非常线性的,但靠大量不同支线,让玩家频繁来访旧的地区,游戏打乱了玩家探索地图的次数与频率,又靠大量传送点,让玩家可以快捷地传送几个大的地区。把主线的线性切碎,单调感不至于那么强烈。
每张地图都有密密麻麻的传送点
地图设计如此之大,相当大的原因是为了给玩家强烈的世界观冲击。在《异度神剑》整个系列的世界观设计里,以人类生活在巨神,巨神兽等庞然大物之上的奇观世界为核心。为了体现角色与巨大世界的反差,不仅地图做的特别辽阔,景观也做的特别的大。巨大的树木,花草;极巨化的野兽与昆虫;还有各种河流,瀑布,深渊,都有不少需要调整视角,瞻仰的奇观,给玩家一种身处微观世界的感觉,显得角色特别的渺小。
不少景观会随着剧情变化而变化,身处巨神兽,巨神身体的不同部位,会有一些模拟生物体内布局的场景。比如对应巨神兽心肝脾肺肾的各种场景,再比如巨神的肢体化作城市,体内的液体可以化作神奇的喷泉,送玩家上巨神的上部世界等等设计。
《异度神剑1》巨神手臂场景
更具震撼力的是一些暴露在外面的场景里,你会看到巨神兽巨大的脑袋早看着你,也会看到自己在巨神的剑上行走,那种近距离目睹庞然大物的感官刺激是特别强烈的。对于玩家理解巨神大战,巨大巨神兽驮着城市的这种特殊世界观上,也有体验加成的效果。
《异度神剑2》巨兽的脑袋
《异度神剑》的场景交互与系统融合
《异度神剑》系列不仅在战斗系统上,非常像曾经的端游,连地图的探索设计也十分接近。虽然地图是随着剧情发展一步步解锁,但从第一章的地图开始,主线故事需要的场景就只要很小的一部分。游戏预留大量与主线无关的场景供玩家探索。
为了吸引玩家,《异度神剑》系列与《荒野之息》一样,设定了很多吸引力的地点,只要踏上新区域,很容易第一看就看到。可能是各种高山,深渊的奇观,也会是各种巨大的生物,特别是游戏的光效特别耀眼,玩家很容易被目标吸引,尝试探索看看。
任天堂在游戏开发大会上,公开的《荒野之息》场景元素吸引力图
《异度神剑》系列,场景到处都有这些奇山怪石,绝大多数地方也都是可探索的
夜晚的发光景观,悬浮的地台,对于玩家而言,很有吸引力
探索未知区域,除了特别多的支线奖励外,每一代《异度神剑》也会依靠自己独特的系统,回馈玩家。
比方说,《异度神剑1》会加上殖民地与居民的羁绊度作为玩家探索的奖励方式。在不影响主线的情况,玩家的支线任务做的越多,NPC很多剧情,包括一些不幸的结局,也会随着玩家的完成情况发生改变,大大满足玩家探索的欲望。
游戏还依靠主角未来视的技能,可以提前在探索地图的过程中,拿到未来任务的关键道具,也减少了玩家重复探索地图的乏味感。
《异度神剑1》密密麻麻的角色羁绊链
再比方说,《异度神剑2》的异刃系统。异刃即是一把武器,也是一个可攻略的角色。每个异刃都有自己独有的剧情,剧情又与异刃强度的强化息息相关。所以为了提升异刃的强度,玩家要频繁穿梭在不同场景之中,在异刃剧情的特殊触发点去触发,并执行相关任务。往往一次任务,不仅有大量剧情演出,还需要翻山越岭找东西,打怪,把大多数异刃任务做完,整片地图也就探索的差不多了。
《异度神剑2》玩家大量的游戏时间,都花在了异刃身上
JRPG由于是线性故事,所以场景中怪物的等级,也会随着故事发展,一部部拔高。如果《异度神剑》也是如此,很多前期的场景在后期就会缺乏探索难度,玩家很容易失去兴趣。对于这一点,《异度神剑》系列做了自己的处理,首先,每张地图都有天气系统,不同的生物会因为天气,与昼夜关系而发生改变。
不同时间,遇到的怪是不一样的,玩家经常要根据情况,调节时间,天气
它还把每张地图的怪物分为普通,精英,boss级的怪物,普通的野怪,会随着剧情发展,一个地图版本比一个地图版本强力,但更往上的怪物则是前期玩家不可挑战的存在,通常是70级往上的等级。无论是挑战自我,打败大boss,拿到好装备,还是满足完成支线的收集欲望,都是吸引玩家后期回来探索前期地图的巨大吸引力。
《异度神剑2》前期地图的boss级野怪
不过,游戏也有一些问题,比方说,怪物的攻击欲望不低,往往玩家没留意,就被高等级怪物秒杀,这也是很多新手玩家,前期探索地图的见面礼了。
《异度神剑》系列独特的空间感
《异度神剑》的地图不单单只是大,独特的分层设计让他与其他同类游戏区分开来。大多数开放世界游戏,专攻于直接的视觉,你看到一座山,看到一座城市都是可以直接过去。
《异度神剑》却不是这样,很多任务的感叹号遍布地图,但当你走过去的时候,却发现没走对地方。因为《异度神剑》是个大号的迷宫,很多地图不仅仅有直观的地面场景,可能地底下也有好几层空间,叠在了表面地图下面。也会有很多空间在更上头,你以为这个楼房只有一层,但拐个街道与视角,就有一道楼梯通向楼上。这种叠起来的设计,在1代的边境村里,楼房的堆叠从地下一层到楼顶,一共有10层之多。光来回穿梭就需要不少时间。
10层的边境村地图全貌
这样的设计丰富了地图的设计的丰富度,还提高了探索了门槛,让玩家需要花心思去思索,通往目的地的路线与方式,游戏也在这些地方设立了很多的隐藏地点,来刺激玩家更多的探索地图。特别多落差,也给予玩家一些走捷径的方法,玩家可以牺牲一部分血量,从高处直接跳跃到目的地,省去了不停来回折返的麻烦。面对攻击欲望很强的怪物,也可以靠跳到下一层躲怪。
只要轻轻一跃就能省去很多跑路的功夫
结语
与《荒野之息》不同,荒野之息的开发世界地图,有着更强的互动,更多的探索玩法。《异度神剑》并没有跳出传统JRPG的范式,依然是传统剧情驱动的逻辑,但却做出了自己的特色。
无论是层层叠叠的空间感设计,还是各种探索地图相匹配的系统,既完善了世界观架构,同时在地图设计上,超出了传统JRPG的单一设计。距离初代发售已经11年了,接下来的新作,又会做出什么样的惊喜,让我们拭目以待。
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