picovr真实测评(PICO4发布背后VR的变化)
©️深响原创 · 作者|祖杨
一切过往,皆为序章。2016年「VR元年」,国内VR行业短暂火爆,诞生了超过3000家创业团队,以暴风魔镜切入VR行业的暴风集团一度上演40个交易日37个涨停板的妖股神话。但情况急转直下,由于技术尚处于早期,晕眩、缺乏内容等问题迟迟不能解决,VR沦为了少量极客的玩具。2018、2019年,整体VR市场无人问津。
直到2020年,一些浮冰开始融化。2020年10月,Facebook(Meta)旗下的Oculus Quest 2发布,这款被称为「最强VR一体机」的产品不负众望,先在圈内引发讨论,而后销量一路飙升,到了2021年11月,Quest 2售出了1000万台——这一数字是消费级产品的临界点,它意味着VR硬件终于真正打开了消费者市场的大门。
在中国,VR从小众破圈走向大众的节点也已出现。9月27日,PICO面向市场发布全新VR一体机——PICO 4系列,这是PICO并入字节旗下之后推出的首款消费级新品,PICO多年的硬件技术经验打底,字节跳动技术、内容生态等多方面优势加持,PICO 4不光解决了几年前VR备受诟病的痛点,更带来了许多全新的体验。
PICO 4
十二年前,苹果公司推出了一款跨时代产品iPhone 4,集多种功能和技术创新于一体,指引了全球智能手机的新方向;如今在VR爆发的“前夜”,备受期待的PICO 4能否成为搅动大众消费市场的拳头级产品?接下来国内乃至全球的VR产业该往哪个方向发展,PICO又能否给出一个新的完整思路?
运动健身新形态VR要实现真正的“消费级”,硬件是最基础的底层设施,毕竟一款性能优异、轻便舒适的VR头显才能让消费者愿意并持续感受VR的更多可能性。
从发布会公布的硬件参数来看,PICO 4相比Quest 2、三星Gear 、HTC VIVE等产品丝毫不输。其一是轻量化,PICO 4搭载Pancake光学方案,机身厚度被压缩至35.8mm,VR头显端重量仅295g,整体更轻盈便携;其二是沉浸感,4K 超视感屏 105度视场角的组合,带来了如身临其境的观看体验,而且为了改善近视用户的使用感受,PICO 4采用防蓝光近视镜片,观看起来更清晰方便;其三是互动感,6DoF空间叠加HyperSense振感手柄精准识别,为用户打造优质且有趣的交互体验。
PICO 4亮点
硬件终端设备的不断优化,让消费者过了体验关,在软件层面,PICO 4搭载了全新的PICO OS 5.0操作系统,视觉元素和交互逻辑被重新调整。比如PICO 4最明显的升级是增加了“全局导航”,就像是手机上的Home键、电脑中的开始菜单一样,用户可以在这里进入任何应用,减少了返回、跳转等繁琐步骤;另外值得一提的是PICO 4中的“连接感”,可以与好友建立连接,和异地朋友一起看电影,也可以与设备建立连接,将VR画面同步到手机、电脑等设备,家人朋友一起共享VR画面。
PICO 4 全局导航
但不同于当年iPhone 4横空出世时的“冻土开荒”,PICO 4所处的VR行业已经充分预热并开始了硬件与软件的“内卷”。换句话说,此刻技术的出类拔萃只是门票,真正的赛点是承载于技术之上的内容生态。
PICO的解法是「场景」。就像传播学家麦克卢汉所说的“媒介即人的延伸”,VR便是在诸多场景中为人类进行延伸,目前VR的应用场景可分为面向C端的,比如观影、娱乐,面向B端的,比如培训、医疗。这些场景被消费者所使用时,所获得的体验感是判定产品好坏的唯一指标。
PICO 4有四大主要场景,分别是运动健身、视频、娱乐和创造,满足了用户的健康、休闲、放松等需求。其中的运动健身场景,玩法丰富、内容多样、体验新奇,有望成为VR内容的新破局点。
运动健身市场有着巨大的增长潜力。《2021中国健身行业数据报告》显示,2021年健身市场规模已达到404亿元,预计到2024年市场规模将超过800亿元。疫情影响,线下健身有了更多约束条件,居家健身成为热潮,一系列家用智能健身产品也应运而生,但如健身镜、跑步机等产品难以满足个性化需求、用户自律性差,大多数的产品要么丢在家里吃灰,要么被搬上闲鱼的货架。
《多合一夏季运动VR》
VR运动健身满足“居家”这一条件,同时沉浸感与趣味性又缓解了氛围不足、难以坚持的痛点。PICO在运动健身这一场景上投入已久,曾推出《多合一运动VR》《OhShape》等颇受欢迎的运动健身应用。此次PICO 4则是将VR运动健身完善成生态,推出全新自研的算法与应用。
PICO体感追踪器
发布会上的一款PICO体感追踪器引起了「深响」的关注,其大小与手环类似,绑在手臂或者腿上就能实现多关节、多肢体的运动捕捉,监测的灵敏度和精准度更高;同时为了精准计算消耗的卡路里数据,PICO 4还内置了一套自研的CalSense体能监测算法,根据用户的动作轨迹,实时记录数据和消耗量,而且数据还能同步到手机,便于系统查看和分享给朋友。
PICO 4运动中心
VR健身内容的丰富性与低门槛是持续“粘住”用户的关键,这一点PICO 4也实现了全新的内容升级。比如主打的健身应用《超燃一刻》,只需要一个三平米空地,用户就能随时随地与“私人教练”一起拉伸锻炼,也可以参与健身女王帕梅拉的塑形计划,与帕姐“面对面”做运动。比如搏击类《莱美搏击》课程,用户点开一套搏击课程,一小时就能燃烧500-750卡路里,相当于做了1700次卷腹,燃脂又解压;还有全新升级的《多合一运动夏季VR》,用户可以与好友在线PK,互相监督运动。
除了暴汗健身应用,《实况钓鱼》这款应用则是对健身小白更为友好,坐在模拟的岸边钓鱼,每钓到一条鱼,手柄便会模拟鱼竿的震动频率,加深真实感。
PICO 4最新上线的健身应用《超燃一刻》
可以看到,相比其他的运动健身形式,VR运动健身可以随时随地开始,不受天气、外界因素影响;而且头显部分的重量只有295克,压脸感与负重感得以改善,运动起来更为顺滑;此外运动健身应用的趣味性更高,降低了门槛,交互、社交功能的叠加也让身处异地的好友同步互动,打破了空间边界,拉近了人与人的距离。
视听场景再升级相比运动健身,视听是人们最为熟悉的VR使用场景。从VR视频的内容形态来看,当下已经发展出影视作品,互动剧、展览等沉浸体验,以及直播等方向。具体而言,VR视频有实拍与虚拟内容,以及3DoF和6DoF内容。
目前国内厂商纷纷加快视频内容的布局,PICO也先一步「构建场地」与「补充弹药」。今年三月份,PICO视频上线,与超过30家VR原生内容公司、好莱坞六大制片公司、国内视频平台建立了合作关系,经典影视版权与自制内容“两手抓”,构筑自身的内容壁垒。如今PICO的VR视频内容大致分为三个方面。
第一,VR演唱会。在音乐工业链条里,音乐演出策划周期长、投入成本高、再加之后疫情时代诸多不确定性的限制,线下音乐一直举步维艰,产业端发展受阻也影响到了用户体验:票价上涨、场地缩小、看演出变成了“看人头”。线上live的兴起一定程度上解决了燃眉之急,但还是很难百分百还原出演出的氛围感和现场感。
今年四月份开始,PICO分别携手王晰、郑钧、汪峰推出了三场虚拟直播演唱会,“VR 演唱会”的组合让更多用户感受到了媲美现场的真实体验。以5月17日的郑钧“We Are”VR私人畅聊会为例,PICO展示出了“VR 演唱会”的两面性,一面是技术与资源层面的“硬实力”,比如8K与3D拍摄技术结合定制舞美场景设计,观众360度沉浸其中;一面是充分考虑用户与歌手所需要的情感链接,以互动界面指定故事和舞台元素、遥杆操作增加触觉体验等“软实力”互动玩法,拉近了歌手与歌迷之间的距离。
这些经验还会不断沉淀复用。据了解,11月PICO将联合虚拟偶像女团A-Soul打造首场VR虚拟偶像演唱会;年底还将与华语女歌手共同打造全球首场全虚拟6DoF VR虚拟演唱会,为用户提供更多前所未有的视听体验。
郑钧“We Are”VR私人畅聊会
第二,VR互动影视。近几年国内VR从业者持续探索互动影视的新方向,一个关键节点是2017年互动影视VR动画《九色神鹿》的推出,IP加持、传统文化元素的加持,引发了此起彼伏的“回忆杀”,但当时受限于VR技术不足,沉浸式、交互感、动画质量仍然较为粗糙和幼稚。
而如今布局互动影视的PICO,在硬件与技术上的能力已经毋庸置疑,其在内容的选择上也更为多元和丰富,比如联合四大博物馆推出了人文科教类VR互动叙事作品《古籍寻游记》,用户可以在PICO 4中任意穿梭到四段经典的历史时期,近距离观看甚至是伸手感受当时的文物古迹;PICO与Discovery将推出自然探险纪录片《跟着德爷闯东非》,在其中感受真实的野外生存。
《古籍寻游记》
此外更值得关注的是,PICO宣布与《三体》版权方三体宇宙达成合作,经典IP《三体》的VR版本也在筹备当中,将于明年登陆PICO视频。作为一部科幻巨作,《三体》的一举一动牵动着科幻迷们的心弦,两天前Netflix改编的《三体》宣布杀青,国内腾讯视频也已在去年官宣过《三体》的预告片,动画剧的预告片在B站上线后就揽获了近三百万预约。相比起二维的视听内容,VR版本显然能立体、全面地还原出“太空史诗”的浪漫,画面质感与特效更贴合科幻迷心中的三体宇宙。
PICO将于明年上线VR互动叙事作品《三体》
第三,VR直播/转播/影视。这也是VR带来的全新观看体验,将打破次元和空间的限制。今年2022年卡塔尔世界杯期间,PICO将会全程直播,用户不仅可以感受到VR看球赛的新奇体验,同时还能定制专属的虚拟形象,邀请好友一起边看边聊,为支持的球队打call。类似的互动体验还有“动态漫”,利用2D和3D的混合视觉效果,走进漫画空间、与角色互动,触发剧情彩蛋。
卡塔尔世界杯
当然,在运动健身场景、视频场景之外,娱乐场景也是不可或缺的一环。目前PICO的娱乐应用储备在以肉眼可见的速度扩容,既有玩法简单、上手即会的《愤怒的小鸟VR:猪之岛》等经典娱乐应用,也有大型的硬核类内容《剑与魔法》《浴血黑帮》《小镇传说》,PICO在娱乐场景的运营思路也显而易见——先用轻量、低门槛的优质应用吸引用户、形成话题效应,再辅以硬核大作拓展边界,圈住核心、高粘性的群体。
翻看人类关键科技走出实验室走入社会生活的历程无一不是以场景为切入口的,有的优化了原有的场景,有的创造出全新的场景。
当年乔布斯发布iPhone 4的时候,你很难想象今后我们会用手机点外卖(本地生活场景)、看视频拍视频(影音娱乐场景)、移动支付(交易场景),这些场景不是一蹴而就,而是在开发者们的创新思考中日拱一卒而成,VR的场景空间亦然。而且相比于手机,VR的“操作空间”更大,交互触点更多,未来的场景势必越来越丰富。
各式各样的场景延展着VR内容的边界,也让内容生态的养成更具想象空间。在新品发布之前,PICO也通过升级全新的品牌愿景与使命,连接开发者和创作者,共同为全球消费者创造美好的生活体验,这其实已经超出了做产品、做内容的逻辑,而是剑指生态,发挥头部的影响力作用,一起将VR行业的蛋糕做大,进而推动行业走向良性的、正向的循环。
由此看来,PICO走向大众化的过程中,正逐步找到了一条自己擅长的新路径:不受限于过往的经验和平台的流量优势,也没有跟随海外同行业的节奏,而是专注于自身,在硬件层面优化迭代,软件层面构筑场景,多点开花,同时夯实生态的力量。以此思路打磨出的PICO 4,无疑将最有可能成为VR走向大众消费时代的一个重要转折点。
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