那些掏出来能有40多厘米的舰娘们(那些掏出来能有40多厘米的舰娘们)
问题就在于,上帝虽然给男人配齐了一颗脑袋跟一根老二,但给的血量却只够一次性充满一边。——罗宾威廉姆斯评绯闻总统克林顿
第一个发明军武萌娘文化的人,我不知道他能不能算个伟人,但我敢确定,他肯定、一定、必定是个男人,而且是个“比较懂“的男人。
我这种缺乏终极理想的普通男子,人生最大的追求,无外乎两个:能让自己开心的爱好,还有女人。但可惜,生活只给了我充分选择一边的权力。相信把青春错付给平成年代的日本阿宅们,大抵也都是如此。不然,“把所有喜欢的东西都萌娘化吧“,这种乍看之下疯狂无比,却又让人欲罢不能的主意,谁又能想得出呢?
也许这么说未免有些以偏概全的意思。但至少,在早期的军武拟人题材漫画《苍蓝钢铁的琶音》中,那些形形色色的初代舰娘们就是这样诞生的。
请乘上我吧!
石川考一与光吉贤司,一个执笔叙事,一个担任作画,凭着对于军武和女人的共同爱好,创作出了一部现象级的ACGN作品。顺便也将「舰娘」这种宅属性极强的日本亚文化,输出到了海对面的所有国家。
然而,就连身为日本人的作者和读者们都始料未及的是,这个本该小众的亚文化却在海外引发了强烈的反响。当时没有人能预见到,10年后的今天,在日本最赚钱的“军舰萌娘“手游,居然会是个中国游戏。
出于某些原因,这游戏的外服其实会更火一点
没错。虽然用着日本的立绘跟配音,在美国军舰上办周年庆,平时喜欢跟俄国游戏联动,还老被国内玩家戏称为“经济全球化的典范之作“,但《碧蓝航线》确实是个国产游戏。基于游戏在日本玩家圈引起的强烈反弹问题,某个特喜欢《碧蓝航线》的日本议员是如此评价这款游戏的:
“可爱就是可爱,瑟就瑟,你们这帮人哪来那么多乱七八糟的偏见?“
也许是受到了某种启发,在舰娘文化的发祥地日本,《苍蓝钢铁的琶音》同样于2019年初开始了手游企划。然而短短一年之后,《苍蓝钢铁·战舰Re:Birth》便因为营收问题结束了短暂的启航。除了在官方推特评论区里,来自原作粉丝的一句句“辛苦了“之外,苍蓝手游并没能在玩家记忆中留下太多的痕迹。
《碧蓝航线》依托舰娘文化的现象级成功,看似有着严重的路径依赖性。但实际上,这其中更多的还是不可复制的偶然成分。虽说ACG不分家,但动漫和漫画的关系,到底是要比游戏来得更近一些。毕竟和单方面接受情感传递的观众和读者相比,玩家对“老婆“们显然有着更多玩法上的主观诉求。
杜拉斯在《情人》中写道,「若我不写小说,不是作家,那我应该是一个妓女 」。《碧蓝航线》的出挑,自然离不开万能的”杀必死“环节,但脱离了军武文化的内核,那么这份令人执着的热爱,这份对于”女人打炮“的热爱,也不过是纯洁的污垢,没有长情的价值。
而对于美丽而不失强大的,“打炮的女人”,我个人是毫无抵抗力的。所以这次《碧蓝航线》和《战舰世界》国服在24号开始的联动,本人也是第一时间向官方发出了PY邀请,可惜最后交涉无果。这篇文章大概就是在这样的情形下诞生的。
本来想着,前半段要写“女人“,后半段就写”打炮“。但实际写起来,我发现比起”女人“,自己显然更喜欢也更懂”打炮“。不知为何,海洋、钢铁和火药,似乎总是有着来自另一种角度的致命吸引力。而至少在“打炮”这方面,《战舰世界》比在座所有同行都有着更接近《碧蓝航线》的内在。
如果你问一个双修玩家,《碧蓝航线》有没有好用的PC模拟器,那么除了各种手游助手之外,他很有可能会向你推荐《战舰世界》。
无情的“打炮”机器.jpg
“打炮”在《战舰世界》里,是一门复杂而深邃的手艺,甚至于已经上升成了一门艺术。里面的门道不为外人所知,个中五味杂陈的复杂乐趣,也只有切身才能领会。就像大海战,她既是人类力量的终极延展,玩家们都喜欢怒海鲸涛和大舰巨炮。同时我们却也理解浪漫脚下的理性,毕竟战争总还是一个关乎暴力的严肃话题。
你以为的大舰巨炮.jpg
实际上的大舰巨炮.jpg
所以关于《战舰世界》的玩法,在感慨之余,还是要认真地,从一个相对专业户的角度,去代入地讲一讲。恩格斯认为,避免成见和路径依赖的最佳方法,就是从历史的角度,从头建立起对一个事物的认识。对大舰巨炮刨根问底的热爱跟扯淡,当然也适用于《战舰世界》,和其中的炮击战。
虽然有着诸多的战术思路,但历史上,远距离海战炮击的目标永远只有一个,那就是尽量在自己不沉的前提下,弄沉对面。基于这个最终目标,有两场知名的海战为后世海上炮击战的发展,提供了一条基本的建设思路。
第一场,是1538年的普雷韦扎海战。
出处见水印
这是一场基督徒势力和奥斯曼帝国之间,互相争夺地中海霸权的海上斗争。虽然战争的结果,是传奇海贼王路飞·巴巴罗萨·海雷丁,利用浆帆船的灵活性大败当时的基督教海军,但在交战过程中,热那亚-威尼斯的几艘大型风帆战船凭借火炮的远程压制,拖住了数10倍于己的浆帆船。这一战,让欧洲人认识到了“火力优势”的重要性,也为40年后的勒班托海战中,奥斯曼海军被欧洲舰炮彻底干碎,埋下了伏笔。
从此,人们对于海战有了“矛”的认知。火炮的射程要比别人远,火炮的数量要比别人多,包括后来葬送西班牙无敌舰队的格拉沃利讷海战,也建立在英国海军火炮的射程优势之上,毕竟手比别人短,你跑得再快,终究还是要进入敌人的射程之内。在此期间,将船只一字排开,用一侧的所有火炮呈线状进行火力覆盖的侧舷战术开始成型。这也是战列舰(ship of the line)一词的最初来源。
第二场,是发生在1853年的锡诺普海战。
一场屠杀
可怜的奥斯曼海军在这场战役中再度遭到毒打,而这次的失败来得更加猛烈、更加彻底。奥斯曼方面的15艘木制风帆战舰还没来得及还手,就被使用「开花弹」的沙俄舰队,连同30座岸防炮一起炸了个稀碎。沙俄海军在这场战斗中首次大规模使用了爆炸性炮弹,终于让炮击战从原本的「两拨人互相扔铅球」,变成了「两拨人互相投炸弹」。当时的炮击威力,已经足以让木制船身变成一触即溃的废纸。
在“矛”锋利到一定程度的时候,盾的重要性就得到了更大的凸显。19世纪70年代,欧洲列强开始在使用蒸汽机提高动力的基础上,大规模设计并制造装甲更为厚重的铁甲舰。通过引信进行引爆的开花弹,为单发舰炮提供了巨大的结构性摧毁力,使得舰船不再需要上百门的实心侧舷火炮来填充火力。取而代之的是数量更少的炮台,和防护性能得到质变性提高的全封闭装甲舰身。
在1866年的利萨海战中,意大利和奥匈帝国的铁甲舰互相倾泻了至少有上千发炮弹,摞起来大概能铺满小半个操场。结果只有两艘意方铁甲舰沉没,其中一艘还是被硬生生撞沉的。
至此,海上炮击战从近距离互殴,彻底变成了「我赌你这发炮弹出不了我的核心」的现代模式。期间,“矛与盾”的此消彼长,为战舰的“打炮”之路,奠定了一条“大舰巨炮”的基调。近代至二战期间,战舰的身材变得越来越丰满,越来越修长,舰炮口径也越来越粗大。直到有一天,天空战胜了海洋,战列舰走完了最后的辉煌。
基本上,这套“矛盾”理论,就是《战舰世界》里“打炮”的核心思路。在《战舰世界》中,绝大部分战舰都有历史上的参考原型,部分停留在图纸阶段的船只,也有“比较靠谱”的数据参数。Wargaming在这些参数的基础上,建立起了一个非常有趣的,火炮VS装甲/矛与盾的计算公式,并尝试用电子游戏的形式和规则,去生动地模拟出一套现实海战中的炮击战环境。
首先,我们要说到“矛”,这里具体指战舰的主炮。在《战舰世界》中,所有主炮都有若干个或标明、或隐藏的标准参数,分别包括主炮口径、弹丸初速度、伤害、射程、射角等等数值。对这一系列基础参数进行二次计算之后,就得到最终的结果参数。
而结果参数,主要就是穿深和散布两项。穿深,代表主炮能穿透多厚的装甲;散布则代表主炮的弹丸落点范围,基本也能反应出主炮的精准度。
其中,散布是个较为独立的参数。毕竟,如果连打都打不中的话,那显然连算伤害的资格都没有。《战舰世界》中的炮弹轨迹模拟了现实中的物理散布规则,通过随机数的计算方式,游戏中的炮弹落点会被限制在一个相对混乱的竖状椭圆之内。
理论上,只要你预判够准,发射的炮弹够多,那么总有几发会掉到敌人的头上。
又或者你是个天选之人,随便一发玄学入魂就给对面战舰透了个爽,概率上来讲这也是完全有可能发生的。但比起简单粗暴的鱼雷摸奖,“打炮”的中奖概率往往是一个浮动很大的阈值。具体的上下限,则取决于玩家实际的“打炮”水平。
比如,你可以选择用不同的姿势,在不同的位置进行炮击。
你可以掏出500mm 口径的的主炮,在20公里之外观战OB,并不时向战场抛投各种海洋垃圾。虽然这么做,自己肯定不会有爆炸的风险,但超远距离的稀烂散布和穿深,显然会让你的队友很有爆炸的风险。
别瞧了
于是你决定撑起“战列舰”的历史使命,用最厚的护甲和最强的火力,挨最痛的打。
然后,带头冲锋的你,发现自己被按在海上一顿痛打,舰首的火光晃得你睁不开眼睛,舰尾的进水让你寸步难行。自己被打得千疮百孔的同时,却又完全无法击穿对方战列舰的装甲,甚至连在脸上玩飘移的两艘驱逐舰都干不爆。
然后你平静地关闭了游戏,《战舰世界》删除!一个真实且悲伤的故事。具体从哪儿听来的,不方便透露。
总有一款适合你
总之在刚接触《战舰世界》的时候,这个游戏不会在“打炮”方面给你留下太多浪漫的幻想,取而代之的,往往是快速的经验灌输和知识成长。孙子有云,知己知彼,百战不殆。被别人暴打的原因,一般只有一个:那就是作为一局中人,对自己和对敌人,都没有什么逼数。
想在激烈的打炮过程中活下去,就不得不去考虑和学习“盾”的知识。这里的盾,具体指的只是战舰的装甲。如果你还记得火炮的穿深,那么此刻就是以矛击盾的时候了。
和火炮数据一样,《战舰世界》中的每艘舰船也拥有一套模块化的,独特且复杂的装甲和生命值系统。根据具体模块位置的不同,舰船在接受炮击时会计算不同的装甲量和穿深,得出一个独一无二的生命值伤害。
船身的具体装甲分布
光战舰生命值这一块,就分为上层结构、船头船尾、核心区域以及整体船壳,这4个部位。舰船生命值的计算方式采用反直觉的累加计算。所有部位的生命值都是独立的,其总和大概在舰船生命值的两倍左右。
不同部位的伤害倍率有着很大区别。游戏鼓励玩家通过积极寻找弱点的形式,对伤害倍率更高的核心区域进行炮击,同时也完全支持使用狂轰滥炸的形式砸烂敌人的船壳。不过,在计算具体命中区域的伤害比例之前,我们需要事先对比计算炮弹和装甲之间的穿透关系。
官方有近10期左右的教学视频,详细梳理个中关系
简单理解,即炮弹如果在不跳弹的情况下命中装甲,其穿深又比装甲厚度高,那么此次炮击才能造成伤害。
其中,装甲厚度可以通过游戏中的数据直观获取,但穿深则是一个和口径成正比、和炮弹具体飞行距离成反比的动态数字。在不同的距离,使用不同的口径进行炮击,所得到的穿深结果会发生实时的变化。这也让有效炮击距离从一个硬性的指标,变成了一个非常感性,且有关个人直觉的东西。
然而,就算你是个测距大师,炮弹们好不容易射到了对面的舰身上,也可能会因为入射角度的问题而发生跳弹和擦弹。即便是在千辛万苦射入舰体内部之后,炮弹们还需要一层层地解开战舰的内部装甲。每通过一层,炮弹跟装甲都要重新做一次穿透计算。就算完全穿透,如果炮弹的引信过短,那么也会因为直接穿透薄甲船体而无法在船内爆炸,导致低伤害过穿之类的恶心问题。
(引信,这里指炮弹在穿透多厚的装甲后才会引爆的具体数值标准)
总而言之,可能一轮只有10发的炮弹,要通过九九八十一难才能最终一发入魂。哪怕10发中一发,那也是一发值得开香槟庆祝的高潮。还有,如果你尝试把舰娘元素带入上面这段文字,就会产生整件事情在不由自主地变得相当瑟情,的错觉。
现在应该也就不难理解,为什么有人玩个《战舰世界》都会玩到想舔炮管了吧。
有资深“打炮”经验的舰长们,往往能够把手里的战舰耍得得心应手,一发一个准的同时,自己还能从中脱身。一个熟练的战列舰舰长,可以在合适的距离,用最厚的装甲接住对面的炮弹,随后调整体位,对敌方战列舰打出一轮恰当好处的“全弹齐射”。
中途但凡船身角度,位置距离等等其中一个或人为、或随机的因素发生变化,结果往往会完全不同。轻的,兴许只是多吃几千点伤害,最差的,甚至会弹药库着弹导致全舰殉爆,直接被一发结束游戏。
只能说,在《战舰世界》里打炮,就像玩一盒烟花爆竹,你永远也不知道哪一发会炸在手里。你唯一能做的,就是拿这个东西对准你的敌人,然后看看对面什么时候炸。
舰长们有句老话,“虽然你扭得好,但耐不住我散布差”,总有那一发两发命中注定的炮弹,会落到该落的地方,一个总是非常柔软,却又能够瞬间点爆你血压地方。当然,是气得血压高,还是兴奋得高血压,这可就不好说了。
如果缺乏对于军舰知识的热情和执着,那么这个过程在前期其实是比较难熬的。不过,一旦熟悉这种设定之后,你就会像热爱那些捉摸不透却又能让你血脉膨胀的人或者事物一样,爱上这种船新的体验。
就像日本人遇上《碧蓝航线》。
这次《战舰世界》和《碧蓝航线》手游的联动,其实严格来说并不算什么新闻。在三年前,二雷还在代理《战舰世界》国服的时候,《碧蓝航线》就已经在跟War Gaming悄悄进行地下交易了。窝窝屎作为假正经的一方,从中获得了碧蓝里的各种可爱军舰娘,拉去充军当了海军舰长,或者拿来做了痛身之类的小皮肤。
作为获得二次元力量的代价,明斯克航天局需要捐出自己手上的魔法图纸,送给《碧蓝航线》的科研部,以养育更多可爱的战舰萌娘。由于《碧蓝》大部分的船体和武器模块参数都和《战舰世界》相差无几,所以整个孕产过程显得出乎意料的顺畅,自然到不少碧蓝玩家根本没有意识到,这堆科研船其实是跟白毛子联动来的魔法船,而不是官方出的内容。
这样的和谐联动直到去年7月份为止,已经有了三次。今年不出意外的话,也可能会有第四次。这也非常残酷地意味着,在过去的三年里,留守国服的部分玩家一直都过着要啥啥没有,眼馋到望眼欲穿的苦闷生活。
不过就是联动而已嘛,就算我没有,不也照样活得好好的
好在这次联动终于是一次补齐了前三次所有的联动内容,今年的第四次,想必大家应该都能欢乐地和自己喜欢的舰娘一起,在《战舰世界》里来上一次纯洁而硬核的“打炮”了吧。
把你港口皮肤给我交了!
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