关于奥运的历史(30年历史的奥运游戏)

引言:更高更快更强的标准,显然也适用于奥运会主题的游戏作品,只不过作为一种玩法单调的“时令”产品,创新始终是此类游戏面临的一大难题。

在过去30多年时间里,奥运会主题游戏一直与这项盛大赛事保持着“你若召开,我就必来蹭热度”的优良传统。

虽然这类带有奥运赛事周边属性的“跟风作”很难在游戏历史长河中留下高口碑,但厂商们当初颇费了一番运作,赶上奥运承办方式改革的契机,才终于获得赛会授权,然后想尽各种办法,用按键连打,按键拼命连打,按键有节奏连打,最后将挥洒汗水的竞技赛事,变成了玩家动动手指就能摘金夺银的游玩项目。

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包括卡普空,科乐美等厂商在内,都曾推出过奥运会相关主题游戏

奥运游戏发展过程中,不断有人入局,有人退出,四年一届的“奥运季”,对于游戏来说既是热点又是时限,玩家们从奥运游戏当中体验到的与其说是玩法本身,不如说更像是一种融入氛围的参与感。

当《马里奥与索尼克 2020东京奥运会》成为这个系列的绝唱(官方宣布终止后续IP开发,退出奥运游戏行列),让我们回到1984年的洛杉矶,先去看看一家叫做Epyx的厂商,是如何开启了奥运授权游戏的先例。

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标题里甚至没有“奥林匹克”四个字

1980年的莫斯科奥运会遭到了美国为首西方国家的集体抵制,而到了1984洛杉矶奥运会,为了让主办国可以摆脱举行赛会的高额成本开销,国际奥委会首次开启了奥运会的商业化运作,各个企业的商标与产品——比如除了C·罗以外大家都喜欢的肥宅快乐水,用来记录您与家人幸福生活瞬间的柯达胶卷,可以收看《加里森敢死队》的东芝彩色电视机等等,提前为那个时代的“改开(改革开放)”儿女们勾勒出了一套与世界接轨的产品名录。

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1984年洛杉矶奥运会上的“体操王子”李宁

新中国第一次参加奥运会是1984年美国洛杉矶第23届奥运会。我们熟悉的电子游戏,也是在这一年与奥运会完成了首次联手。

赛事的商业化,为不同领域的公司开启了合作洽谈的大门,一家名为Epyx的美国游戏公司看准时机,向美国奥委会提交了制作奥运主题游戏的申请。尽管期初时任美国奥委会主席的尤伯罗斯并不赞成这种“幼稚”的合作方案,但是架不住Epyx的创始人康纳利反复游说,事情才总算是谈成了。

结果康纳利还没坐实“当代奥运会电子游戏之父”的title,就因为公司管理方面存在重大分歧,与总裁约翰逊分道扬镳,自己带着大半员工二次创业去了。此时约翰逊手里除了宝贵的奥运游戏授权,就只有暂时留下来的几十名员工了,外加奥运会开幕前不到一年的时间。

商机宝贵,本着奥林匹克运动所倡导的拼搏精神,Epyx一边加班加点,一边高薪招募专业人才补充“兵源”,最终在六个月时间里完成了历史上第一部奥运会游戏——登陆Commodore64电脑的《夏季奥运会》。

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游戏封面的蒸汽波式美术设计与霓虹字体的运用,很有那个年代的特色

与中文译名有所出入的是,实际游戏无论官方名称还是产品包装盒上,都不包含“奥林匹克(Olympics)”这一正式名称,这是因为约翰逊认为《夏季运动会》(《Summer Games》直译)这一名称与当时市场上流行的运动游戏相符,更容易被消费者识别,游戏里则专门为奥运模式特别添加了开幕式和点燃圣火的仪式。

本作总共收录包括短跑、体操、赛艇、跳水等总共七个比赛项目,操作方式基于单按键或者双按键进行设计,玩家可以现在练习模式里熟悉操作,再去比赛模式里挑战系统预设的各项目记录。

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游戏片头还专门还原了开幕式上火箭人出场的一幕

奥运会在美国掀起的社会热潮,让《夏季奥运会》的赶工开发很快就收到了丰厚的商业回报,首发取得十万销量后(基于C64主机的装机量和当时游戏市场体量,绝对算是一个可以“开香槟庆祝”的成绩),本作还被移植到了雅达利2600,Apple2等主机上。Epyx从此也成为了综合赛会式运动游戏的专业户,作品题材横跨冬夏奥运会,公司规模也随着业绩迅速扩张,等到1989年的时候,Epyx宣告破产。

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C64主机,其实就是一种个人电脑的型号

等等!怎么好好地买卖说破产就破产了呢。原来Epyx那时候就熟练掌握了“复制-粘贴”大法,以为只要在赛会年按时推出游戏就能躺着把钱挣了,对游戏的枯燥乏味却熟视无睹、无心改良。旗下作品不仅口碑迅速崩塌,Eypx还甩锅给C64,认为是该主机销路不佳且盗版横行,才导致了游戏的濒临末路,闭口不谈那些移植到其他主机上也同样惨淡的销量数据。

不过Epyx倒也不用太过失落,毕竟他还是留下了一套奥运游戏从商业模式到游戏具体玩法的早期范例,这套范例通过后来者的不断改良优化,与奥运游戏“先热后凉”的宿命一起,被写进了后来的业界历史当中。

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不信咱们就接着往下看。

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更高、更快、更强

1992年,在拒绝了皇后乐队主唱弗莱迪·墨丘利与女歌唱家卡巴耶为赛会专门谱写并演唱的主题曲《巴塞罗那》之后,西班牙巴塞罗那奥运会如期开幕了。这届奥运会上有两支梦之队登场,一支是我国跳水队,另一支是美国篮球队。

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从本届赛事开始,中国跳水队被冠以“梦之队”的称号

而在授权游戏方面,Eypx退出江湖之后,奥运游戏这块蛋糕不仅没有被撤下餐桌,反而有更多面点师傅施展手艺,将其越做越大,越做越香,甚至就连ESPN这样的传媒机构,也投资开发了几款应景之作,其中最为成功的,当属英国U.S.Gold开发,世嘉负责发行的《92巴塞罗那》。

有别于Eypx找到美国奥组委走关系的《夏季奥运会》,本作是第一款真正从国际奥组委取得授权的奥运游戏,世嘉看上本作的目的也非常明显,就是要助力自家MD主机在运动游戏受到普遍欢迎的欧美市场上建立阵地。

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靠着16位主机进化的机能优势,《92巴塞罗那》在大到赛场氛围、运动员肢体动作;小到游泳池里泛起的水花、田径比赛发令枪的硝烟等场面细节上做到了很好的刻画与修饰。虽然比赛项目只有链球,100米短跑在内的寥寥七项,但个项目之间的玩法区分较为明确,像是跳水项目就要先选择动作难度,再根据该动作指定的按键提示做出操作。

为了活跃气氛,游戏里还有对失误动作的专门演出,比如旋转N圈然后甩到身后的链球,或是跳水时屁股最先落水,用现在的话说,就是“直播效果一流”。

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成功带动新一轮奥运游戏热潮之后,U.S.Gold于此后又推出了《94冬奥会》和《96亚特兰大奥运会》,后者作为第一款3D化奥运游戏,还请来了专业体育评论员进行配音工作,游戏玩法上加快了节奏感与对抗性,说白了就是玩家想要战胜对手并取得好成绩,就必须在熟练础上加快按键频率。

此时奥运游戏的宿命不请自来,《96亚特兰大》没能延续四年前《92巴塞罗那》的辉煌,发售即暴死,挑战命运的接力棒,传到了Eidos手中。

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如果说Eidos在挑战宿命上有什么突出进展的话,那就是2000年其开发并发行的《2000悉尼奥运会》没能保持奥运游戏首作热销的优良传统,只落了个不温不火的局面。

这让Eidos对四年后的《2004雅典奥会》加大了开发力度,制作出有史以来最复杂的奥运游戏,收录的26个项目各个玩法不同,玩家需要借助攻略指引,才能理解规则玩法,然后再考虑成绩好坏,偏硬核的难度也因此劝退了很多只想在奥运游戏里简单过把瘾的轻度用户,Eidos以一种相反的方式,踩进了和以往奥运游戏作品相同的坑里。

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到了这个时候,玩家们大都已经把奥运游戏当成了纯粹蹭热点的IP游戏,往高看,足球,篮球,棒球等高人气的运动项目,都有专门的游戏可供选择;往内卷,在PC平台上,各类“4399”的迷你游戏经常会选择类似运动游戏的规则,然后套用上五花八门的题材或玩法。

到了如今,体育游戏无论单项还是综合,真实系还是唬逼系,手机上都有一大堆五花八门的选择,延续着“4399”不灭的荣光。即便是那些奥运授权手游,具体玩法则是把花式按键连打“平移”成搓按屏幕,更大的受众群体,更廉价的获取方式,更一成不变的内容,即便是像《马里奥与索尼克奥运会》系列这样过去十多年里的奥运题材头部游戏,下沉到移动端之后也失去了往日的灵气。

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中国区Appstore也有上架官方奥运游戏

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奥运会主办方与奥运会游戏的双料yyds

如果我们让一群文明友善的外星人来给历届奥运会的开闭幕式,组织水平,赛会管理和民众参与度进行综合评分,2008年北京奥运会肯定是独一档的存在。作家史铁生曾经说过:“奥运会不是比拼奖牌数量,而是要向奥林匹斯山的众神,展示人类的不屈。”那北京奥运会向全世界所展示的,就是一个国家在集中力量办大事方面,能够达成多大的成就。

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奥运会游戏也在2008这一年迎来了历史的顶点。

《马里奥与索尼克 2008北京奥运会》,据我个人统计(具体方法不便细说),本作是2008年我国主机游戏市场上,销量最大的实体游戏——当然,是实体盗版游戏。

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请允许我再次引用一位作家的话:“对巨大事物的爱,让人们彼此之间都变得友善了”。2008年的北京,连骂街都很少听到了,满街的奥运会宣传标语,明显改善的城市环境,期盼多年即将迎来重大时刻的兴奋感与紧张感,当大部分人怀着这样的心态时,仅仅看到Wii主机上播放的《马索2008北京奥运会》片头CG,赛场上的马里奥与索尼克,背景画面里的福娃与“京文”logo,一种梦幻与现实相互交织的喜悦,以欢天喜地的表现方式落到了眼前。所以还等什么,当然是掏钱买买买啦。

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最初,是世嘉公司主动找到了任天堂,提出要制作以各自当家角色为参赛选手,并且结合Wii与NDS主机特性的奥运游戏。岩田聪深知此类游戏务必赶在赛事之前预热并上市,所以没有丝毫犹豫,立刻就由宫本茂亲自带队,进驻到世嘉的项目组,最终打造出《马里奥与索尼克奥运会》这一全新IP。

双方的游戏角色代替了现实中版权受限的参赛国实名运动员,Wii主机的体感操作,带有超现实要素的必杀技,让原本按键模拟运动的枯燥玩法有了丰富趣味,难能可贵的一点是,本作的手感——具体表现在体感动作的人机同步,跑动时的手柄加速挥舞状态,乒乓球的击球判定等,都具有同类的上乘水准,远非那些体感跟风游戏所能比肩。

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08年之后,马里奥与索尼克又一起携手创办了多届奥运会主题游戏

在我国主机市场,奥运年 奥运主题游戏 有健身效果的Wii主机——我从事游戏实体店生意十多年,直到今天,也绝对找不到比这更让广大人民群众喜闻乐见的主机本土化营销组合了。

而且别忘了,08年的时候可没有如今的社交网络,一般消费者接触主机游戏的渠道十分有限,通常都是一个单位里某个玩家尝鲜之后,再慢慢介绍给身边的朋友同事,以一种比较原始的方式,完成了官方(任天堂和世嘉)全程缺席状态下的销售神话。

《马索2008北京奥运会》全球800万的销量,也和北京奥运会一起,荣膺了奥运赛事与奥运游戏双料史上最佳。

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这个IP就此成了世嘉和任天堂的赛会保留节目。虽然此后体感主机的概念逐渐淡化直至没落,但是NS的出现,加上东京奥运会的东道主光环,还是给了《马里奥与索尼克2020东京奥运会》挑战宿命的机会,游戏还特意加入了带有怀旧和文化输出意味的1964年东京奥运会(用像素方式呈现,地图也回到了60年代日本,并融入新干线开通等历史时刻)。

结果风云突变,东京奥运会本身直到开幕式当天,都与“灾难”二字息息相关,世嘉则在更早时候宣布游戏为该系列最后一作,球迷玩家们经常会调侃《NBA2K》封面代言人的种种“魔咒”,而同为体育游戏的范畴,奥运题材这个天煞孤星,何时才能喊出“我命由我不由天”的豪言呢?

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日本社会与像素游戏双重怀旧要素的加持,也无法拯救2020东京奥运会主题游戏的下滑销量

结语:伴随着东京奥运会的召开,本应借助天时有所作为的奥运主题游戏,甚至在宣传上都没有制造出多大声量。不知道下一届奥运会召开的时候,又会有哪家厂商的哪款游戏,来挑战魔咒,尝试着逆天改命。

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