豆瓣小游戏在哪里(这是一些不用插电也能爽玩的游戏)

本文作者“机核网”,欢迎去豆瓣App关注Ta。

本文首发于机核网,作者四十二

我很沉迷那种走出自己的舒适区体会学习新东西的感觉,所以每隔一段时间我都会自我审视一下是不是已经形成什么固定的认知区域,然后考虑一下是不是应该“走出去”试试。

在半年前我偶然间看到一场格斗游戏直播,《街霸》选手对阵《大乱斗》选手,TOKIDO、CHOCOBLANKA、HUNGRYBOX和CHILLIN一起玩Jenga积木玩得贼开心,突然意识到一件事情:自己玩电子游戏玩了差不多快20年了,似乎都忘了其实玩游戏这个事儿不插电也能弄。

于是,我决定去做些功课,这个过程很美妙。先从实体桌游开始,然后是棋和牌,到最后,是那些不需要什么媒介器械就能玩的东西,从最现代的那些开始,一点一点发觉那些传统的、民族的、古朴的游戏,去寻找一些离我们非常久远的游戏——直到今日,他们还是那么有意思。

这是一些翻找和偶遇之后的成果,分享给大家。需要说明的是,因为这次推荐游戏的主题是你可能不知道的“传统游戏”,我略去了现代桌游(也包括刚才说到的Jenga)、经典的棋类(比如说国际象棋、围棋、将棋、跳棋等等)和作为中国人耳熟能详的实体游戏(比如说麻将扑克毽球打沙包跳皮筋中国象棋之类的)。

另外,为了各位看得不是特别无聊,在这里就不会对玩法和规则做极其详细的介绍了,如果能只言片语引起你的兴趣,让各位能自己找些更专业的材料入门,那就再好不过了。

豆瓣小游戏在哪里(这是一些不用插电也能爽玩的游戏)(1)

卡巴迪

初识卡巴迪是因为一个朋友告诉我说你知道吗其实老鹰捉小鸡有职业赛事。我当时感到十分震惊。

之后我简单地查了查,发现这个发源于南亚的项目不仅仅是亚运会的正式项目(事实上就是1990年北京亚运会上正式成为竞赛项目的),在很多英联邦的成员国中都十分的流行,也成为了继板球之后另一个在我心目中留下“你们英联邦路子真野”印象的运动项目。

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事实上卡巴迪到没有那么像老鹰抓小鸡,但它还是一个有关奔跑和追逐的游戏。简单地说它是这么玩的:

找个长方形场地,分成两半,每一半场地上各有一队人(每队7个人)。

每个回合都分成进攻方和防守方。

进攻方选一个人攻入防守方的场地,他需要碰到防守队员。

对了,进攻的时候需要不停地大喊“卡巴迪-卡巴迪”不许停。不过在现在的竞技比赛中似乎没有这个要求了。

一旦碰到防守队员,那么态势就要发生变化:一开始还是防守方的所有人都躲着进攻者避免被碰到,但一旦防守方有人被碰到,那么防守队员就必须组织进攻者回到自己的半场——如果进攻者被阻拦了,那么防守方得分,进攻者成功逃脱的话,进攻方得分,嗯碰到几个人得几分。

被碰到的的防守方队员需要下场,直到防守方得分了,才可以依次回到场上比赛。

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比赛比你想象的还好看。卡巴迪比赛攻防转换异常迅速,进攻方得手的一瞬间,进攻者就变成逃脱方,而防守者则会成为拦截方。

这就需要进攻方的需要的进攻路线多变,也要求防守方不断地变换阵形,为了在进攻方触及己方任何一人的情况下马上形成有效拦截。

进攻者返场的时候会使用爆发力极强的前扑,而组织进攻者返场,防守方会使用极其迅猛的各种擒抱动作,那种凶悍的肢体对抗让人想起不带护具的英式橄榄球——事实上,有效区域前后推进的规则设计也确实很有橄榄球对抗的风范。

豆瓣小游戏在哪里(这是一些不用插电也能爽玩的游戏)(4)

就好像一般观众很难从橄榄球的肢体对抗中看到什么技巧一样,卡巴迪看起来似乎也是简单的追逐、躲闪和擒抱动作而已,但就是因为这样简单直接,对抗中才有千万的变化,看起来扣人心弦。

BOUCHHI

可能因为跟卡巴迪发源地离的很近,我后来查到了另一个规则跟卡巴迪颇为近似的传统游戏,名字叫BOUCHHI。

Bouchhi是一种发源于孟加拉的游戏,一般都是天真浪漫的小姑娘们在玩。这个Bou的意思是“年轻漂亮的新娘”,chhi——是个长音,所以这个运动可能直译应该叫“抢新娘”。

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它的玩法大致是这样的。

找一块场地,在相隔十米左右的距离上画两个圈,一大一小。在两个圈之间要画一条直线。

两队玩家,为了方便我们就成为进攻方(Jamai)和防守方(Bou)吧。进攻方的队员要集中在大圈里。

每一轮比赛,防守方选出一个“新娘”,站在小圈里。她的目标是“叛逃”到进攻方去,而防守方的玩家则要阻止她——只要她踏出圈之后,碰她一下就视作叛逃失败。

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进攻方每次派出一个人,她的目标是驱赶防守方,并把“新娘”带回来。成功带回则得分。

如何驱赶呢?进攻方踏出自己的大圈后,要不停地发出一个长音“Chhi———”。在这个长音没停下来的时候,防守方不许接触这名进攻者,而且如果在这个状态下防守方有人被进攻方碰到,那就视作直接得分。

进攻方在一口气喊完之后可以跑回大圈中休息,否则长音停止她就没有这种如同吃豆人无敌一般的效果,也会被防守方"触杀"

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好的,因此Bouchhi的玩法简而言之就是进攻方出一个人在一口气长音的时间里驱赶防守方的玩家,然后把这位新娘带回大圈里。

记得一开始我们提到的画条直线吗?进攻方的移动不允许碰到这根线,否则也算出局,防守方得分。

听起来是不是跟卡巴迪稍微有点像?这个游戏让我很意外的是,它的规则设计十分的巧妙,说得时髦一些就是用了很多十分直接的机制去限制攻防双方的优势,同时还实现了很多在“抢到新娘”以外的胜负判定。

比如用一条不许碰到的线占据最短的到达路线强制进攻方走远路;用长音下进攻方的优势来弥补进攻者人数的劣势;同时气息的长度又避免了进攻方优势过大。

一方面是气总是得停,赋予防守方反击的可能性,另一方面发出声音的状态也限制了短程奔跑爆发力,避免了这游戏到最后完全变成进攻方追着防守方拍求胜的状态,另外进攻方把新娘带回来的时候,其实新娘本身又不是“无敌”的,这在回程时对进攻双方都能形成高强度的心理和身体素质博弈...

总而言之就是通过一些看似简单的规则设计出充满了变数的对抗流程,十分有趣。

Mancala

说了两个跑跑跳跳的游戏,接下来说个坐下来慢慢玩的。

曼卡拉棋是叙利亚、黎曼嫩和埃及的叫法,很多地方也叫Ajua,是一种来自非洲的传统桌面游戏,玩法十分之简单直接,但策略变化很多。

它的玩法可能形容一起来有点傻,但绝对非常有趣(另外,有很多版本):

首先,这个游戏需要两个玩家。

这个游戏——你把它叫做棋好了——需要一个棋盘,这个棋盘由两列平行的六个小洞(坑?碗?)组成,在这两列小洞的头和尾还各有一个大的洞。

我不知道我说明白没有...反正就是有6X2 1 1一共十四个坑拿来放棋子儿,懂吗?

我必须承认不看图的话我也不太明白我自己说的是啥...

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还是看图吧...

顺带一提每个玩家面对棋盘方向,右手边的那个大的洞是属于自己的——拿来干啥的你先别问。

曼卡拉棋的主体棋子没有类型的区别,你可以理解为纯粹的一个指示物——在准备阶段,在中间的这12个小坑里每个放上四个,准备工作就结束了。

先开始游戏的玩家,随意地挑选面前自己这一侧的6个小洞中的任何一个,把里面所有的棋子儿都拿起来。

接下来,依次逆时针往下面的一个小洞里放下一个棋子,一直放到你手里的这些棋子都没了。举个栗子,比如说这个小洞里有四个栗子,我是说,棋子,那么你把他们都拿起来,然后就要往接下来四个洞里挨个放一个,明白了吗?

这么轮下来的时候,你会发现有的时候你会有机会往自己的那个大洞(事实上,那个大洞就叫Mancala)里放一个棋子——恭喜你,得了1分。

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基础规则只能讲这么多,因为在此基础上,Ajua/Mancala有很多种玩法变型,这些规则和玩法有些甚至相互矛盾,事实上就连胜负判定都不太一样。比如说:

有一种规则这样设计:当你的最后一个棋子正好放在你自己的Mancala(大洞)里的话,那么你可以额外进行一个回合,不然的话,轮到你的对手。

而有一种规则正好相反:如果你的最后一个棋子正好不在你自己的Mancala里,而且那个小洞里不是空的(就是你放下棋子之后这个洞里只有一个棋子),那么你可以继续把这个洞里所有的棋子拿起来重复这个放棋子的过程,直到最后一个棋子落在你的Mancala里。

有些规则要求在轮着放棋子的时候,跳过对手的Mancala,有些规则则要求不跳过。

有一种很奇异但对抗性更强的规则要求,如果你一次只能移动了自己这一侧小洞里的一个棋子,并且这个棋子落下的那个小洞之前就是空的,那么你就可以同时获得这个小洞和对侧小洞里的所有棋子。

有关胜负的判定也十分有趣,有些规则规定,当有一侧的6个小洞都被抓空的那一刻,游戏结束,此时看谁的Mancala里棋子更多,谁就赢了。

令一些规则则规定,哪边的小洞都被抓空,则哪边判负,跟Mancala里有多少个棋子没有关系。

还有一些规则规定,(因为玩家只能抓属于他那一侧的小洞),因此当一名玩家没法走棋的时候,就算输。

Ajua/Mancala棋是一种我非常喜欢的棋,理由很简单,因为它的基础规则十分简单,而变化又似乎无穷无尽。可能正是因为简单,它的规则也形成了无数种变体,而且——很出人意料的是——这些变体都很好玩。也许这就是它最核心的玩法设计简单但有力的证明吧。

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另外这个游戏可以直接在地上挖几个土坑找点石头子儿玩,我觉得这种质朴实在是太迷人了。事实上,在非洲,很多人就用种子来玩Ajua,这个游戏的玩法本身就有“播种”的意象。

在开放的传统游戏数字图书馆(ODLTG)项目的相关资料里我发现,在非洲的一些部落中,Ajua棋本身就很强的生殖崇拜和繁殖力崇拜的意义,不同的棋孔(就是那些小洞)会用人体部位去命名,而且玩法上也有很多充满性含义的表达方式。当然为了保全西蒙在这里就不举例子了。

Sholo Guti

Sholo Guti是一种来自孟加拉的棋类运动,这个棋比较好讲:

这是一种两个人进行的对抗棋类运动,它的核心机制就是通过跳过对方的棋子来吃掉它。

没有子力区别,就是所有的棋子儿都是一样的。

就像跳棋可以连跳一样,走棋的一方可以连续跳跃在一次走起中吃掉多个棋子。

在没法进攻的时候,就像跳棋,你可以让一个棋子往前“拱”一步。

这个棋的棋盘比较不一样,如图:

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我特别想说这个棋有个特别的原因。

当在ODLTG里查到孟加拉有个这个棋的时候,我震惊了,因为我小时候我家那边也玩这个棋,至少棋盘是一模一样的。唯一不同的是吃子的方式:

我家那边教给我的规则是,当我能行一步棋使俩个子在棋盘上相邻的时候,我就可以提掉与这两个相邻的那个对手的棋子。

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真的不知道中国大东北的农村里孩子们在地上画棋盘、用石子儿和瓶盖玩的游戏,和远在南亚孟加拉国的Sholo Guti究竟有什么联系。

而属于传统的、民间的东西,总是和自然本身一样,拥有强悍的生命力和无尽变化的能力。

Koi-koi/花札

我想花札可能不太需要介绍了。首先我们都知道任天堂当年就做花札。

如果我没记错的话, 《Fate》有一作里也能玩花札。

更不用说《夏日大作战》了,对吧?

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花札是一种卡牌游戏,它的核心玩法是“集换”。每个人以“打牌”-“集换”-“翻牌至场中集换或留在场上”进行回合,并尽可能地组成特殊的“役”,即“组合”。

花札的对局十分快节奏而且激烈,花札牌本身就很硬,打起来会啪啪作响,很有感染力。最有趣之处还在于当其中一个玩家组成一个役时,他有权利结束游戏或者不满足于目前的得分继续推进游戏——这种时候他就要说こいこい(Koi koi),“再来再来!”,这也是花札名字的由来。

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我很喜欢花札,因为它易于上手而且富有策略,而且它不是一种直接对抗的游戏。虽然抢夺关键的牌很重要,但花札的玩法专注于自己组成强大的役,并在是否要koikoi时进行心理博弈——虽然是间接对抗,但依然激烈;有一定的随机性,但策略也十分重要,我们比较容易接触到的亚洲文化圈的传统棋牌类游戏都很有这样的风格。

花札还是一种很不错的文化载体。花札中的牌以月份分类,每个月4张,共48张牌,牌面上有花鸟风月,可以说涵盖了日本的风俗祭礼等方方面面,各种组合名虽然需要一定时间的熟记,但都十分巧妙而有意境。

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所以推荐对花札有兴趣的朋友稍微去了解一下,试着打打看。本篇我就不展开介绍了,在机核小光特喜欢玩花札,之前也是他教给我很基础的玩法。

Rummikub/拉密牌

小五听说我很喜欢打麻将以后,就推荐了我这个号称“以色列麻将”的拉密牌。

十分之魔性有趣。

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由于篇幅所限,我就不在这里详细地为各位讲解拉密牌的实际玩法了,但它真的十分有意思。拉密牌有106张牌,分别是两套四种颜色的1至13和两张鬼牌,玩起来有点像麻将,因为拉密牌里有两种最基础的组合,类似麻将的“杠”和“刻”(即三个或四个不同颜色同数字的牌为一组)和“顺子”(从1到13按大小排列)

如果你要问我的话,我想说,拉密牌的玩法像是“逆-麻将牌”。

为啥这么说呢?对于会打麻将的朋友,也许更好理解一些。简单来说,麻将的玩法就是“集换”,通过摸牌与打牌,让手里的牌形成特定的组合来和牌,来取得胜利。在麻将里,手牌的组合是“暗”的,而打出去的牌形成的牌河是“明”的,玩麻将时交互的核心在手里按着的手牌组合上。

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拉着小五(左)和札幌(右)陪我打了两局。小五攒了一手牌,正在冥思苦想打算一次性出完获得胜利

而拉密牌相反的。拉密牌的玩法核心在牌河里——和麻将中“牌河里的牌按顺序表示出这位玩家打出的牌”的意义不同,拉密牌的玩家可以随意地移动并重组牌河中的牌。

在打拉密牌时,玩家考虑的是如何打空自己的手牌——把手牌放进牌河中已经成型的组合中。每个玩家在自己的出牌阶段拥有“重新解释牌河中牌组组合”的权力,玩家要用这种权力把手中的手牌尽可能地打出去。每个玩家的手牌是暗的,你可以通过观察玩家喜欢“解释”的牌组组合,推算他手中可能剩下的牌的类型——

——说到这里我突然想到,也许那些UNO高手会比较熟悉这种套路。

就期待以后小五自己亲自给大家详细介绍吧。

有关归纳的艺术

翻腾这些传统游戏比我想象的还要快乐(保不齐以后还能再弄几期),因此它也的确唤起了我年少时的一些快乐的回忆。毕竟想当年我也自恃打沙袋高手,辗转腾挪不在话下,虽然现在估计身子骨没以前那么灵活就是了。

但最重要的是,脱离电子媒介之后,越是了解就越能感觉到,游戏是真的有共性的。在我看来,某种程度上说,游戏就是一种有关归纳的艺术。

在关注VR再一次爆发时发展的时候,我隐隐约约有一种感觉,那就是“纯粹的真实”本身可能并没有什么乐趣。说实在的活着就够累的了,为什么要在游戏里完全模拟一个现实呢?

在电子游戏越来越追求复杂的信息传达的现在,如果你抬起头来看看那些传统的游戏形式的话,你会发现,乐趣来自于对现实的归纳。

虽然这不是本篇的重点,但很多桌游就是那种高度归纳的游戏——比如把全球形势归纳为回合制结算的《冷战热斗》,把电力系统高度归纳的《电力公司》等等。

在电子游戏里,“归纳”就是降低游戏理解门槛、精炼游戏乐趣的过程——就像即时战略游戏对战争策略的归纳和简化、射击游戏对热兵器战斗模式的归纳和调整等等。

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毫无疑问,在这些传统游戏中,我们能看到的是最极致的归纳行为——大繁至简,那些狩猎、杀戮、争夺、创造、积累,最终精炼为浪漫无邪的追逐、打闹,回归至最简单的棋子的移动、数字的变化。这其中就有一些大智慧也说不定。

同时这些传统游戏的规则设计总是脱不开现实也许还有另一层寓意,那就是游戏是不会完全脱离生活的。在传统游戏中,这种归纳又不会上升至彻底形而上的抽象状态,它是脚踏实地的,它要人实实在在地奔跑、喊叫,实实在在地坐下来把玩,它一定要把抽象的玩法赋予现实的物件,而不是反过来。

就好像很多电子游戏的乐趣也一定来自于在现实中找到不现实一样——现在几乎所有的现代战争射击游戏难道不都是这样吗?

访谈魔力牛老爷子时他说过,游戏让人快乐,也让人逃离,从纷纷扰扰的尘世中逃出来——不过话又说回来,如果游戏和现实毫无关系,它是不能把玩家保护在现实之外的,它需要一个根基。也许这种归纳的过程,就是连结并支撑这游戏乐趣的关键。

是游戏有意识或无意识地把快乐从纷繁复杂的世界中归拿出来。无论是在电子媒介上,还是在现实生活中,游戏都因为“接近真实但又不真实”而拥有魅力。

Homo Ludens,游戏的人

去翻找、学习和了解这些传统游戏还会给你一种非常强烈的感觉,那就是人对“从游戏中获得乐趣”这件事是拥有先天的直觉的。虽然不擅长去分析事情的意义,但我依然觉得,这件事可能很有意义,很重要。

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你知道,游戏这个概念往大了说可以说得非常宏观。小岛秀夫所提及的《游戏的人》(Homo Ludens)这部论著中,“游戏”这一概念被视作解读人类文明运行和社会结构的重要元素,游戏行为也被以非常严肃的视角讨论——“游戏先于文化存在”,就是有这么重要。

抛开这些不谈,你可以说玩游戏、从游戏中获得乐趣是一种很本能的事情,那么既然如此,就无所谓电子游戏还是传统的实体游戏了。

对于我们这些电子游戏玩家来说,体验一些“不插电”的游戏,其实别有一番趣味。

很高兴人类文明是一个这么喜欢游戏的文明,也很高兴全世界各地,还有那么多种各式各样的游戏——尤其令我很满足的是,在查阅这些资料的时候,我接触到了“开放的传统游戏数字图书馆”这个项目。

这个项目是由联合国教科文组织和腾讯互娱共同推进的我以个人身份从ODLTG项目里获得了一些资料,非常感谢他们的付出,“开放的传统游戏数字图书馆”Beta版即将上线,也期待大家到时候也去里面找找有没有自己喜欢的传统游戏。

我真的很开心现在还有很多人在世界各地奔走,收集这些传统的游戏,就在前几天这个项目还开了一次最新的专家会议,不知道这个项目中还会扩充什么样的新知识——谁知道收集这个能有什么用呢?但我觉得,它一定是有用的。

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巴西圣保罗大学的教授在教大家玩一款巴西的绳类传统游戏大家开心地学——真好啊,大家一本正经地

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坐在会议室里,摆弄绳子玩游戏

一方面它让我们回归游戏原初的乐趣——不要忘了,这种纯粹的乐趣,默默地支撑着电子游戏发展至今。

另一方面,它也让我们看到,正是因为被这种原初的乐趣所支撑着,游戏本身必将拥有无尽的可能性。

“多出去运动,别老宅在家里。 ”

无论是否要面对屏幕,无论是否要拿起手柄,玩游戏真的快乐。多出去运动,别老宅在家里多出去运动,别老宅在家里多出去运动,别老宅在家里。

原文:不插电的乐趣:0与1之外的传统游戏

From: 机核 丨 安利大帝

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(全文完)

本文作者“机核网”,现居北京,目前已发表了81篇原创文字,至今活跃在豆瓣社区。下载豆瓣App搜索用户“机核网”关注Ta。

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