哆啦a梦掌上时光机(哆啦A梦的游戏时光机)

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导语:《哆啦A梦》与游戏的情缘,或许远比你想象的要深得多。

2019年初,任天堂在直面会上一口气宣布了多款令人期待的作品,除了《塞尔达传说:梦见岛》的二次复刻外,包括火焰纹章、勇者斗恶龙等等知名IP也均有新作问世。

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在一众大作包围之下,以牧场经营模拟 哆啦A梦动画题材的新作《哆啦A梦:大雄的牧场物语》尤为惹人关注,因为游戏玩家群体中从不缺乏哆啦A梦粉,当然,也不缺少"牧场物语"粉,这款游戏是许多人童年和少年的"回忆杀"强强组合。

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熟悉哆啦A梦原作的朋友们肯定会非常熟悉"大雄XXX"这种命名方式,它来自该系列剧场版的传统,如"大雄的宇宙开拓史"、"大雄与铁人兵团"、"大雄与梦幻三剑士"等等,而作为游戏作品的《大雄的牧场物语》也沿袭了这种命名风格。

《哆啦A梦》原作向来强调无邪的童趣和天马行空的想象力,而《牧场物语》原作则以宁静安逸的氛围打造田园牧歌式的理想生活而见长。两个跨越几十年的系列结合在一起,又给"哆啦A梦"这个快要走过五十年的经典系列注入了全新的活力,在此之前,没有任何人想到"哆啦A梦"的游戏可以用"牧场物语"的方式打开。

自从1986年首款真正意义上被中国大众认知的哆啦A梦IP游戏《哆啦A梦》成功登陆FC/NES平台以后,三十三年来,"哆啦A梦"就像在原作中一样,以神奇的方式在无数游戏作品中登场。(注,在更早的1983年和1984年,曾有以《哆啦A梦》为主题的两款游戏分别登陆Arcadia 2001和Super Cassette Vision,因此严格算来这个系列的游戏发展史是三十六年,由于年代太过久远且硬件过于小众,很难找到相关资料。)

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奇思妙想的开端

事实上,1986年,由Hudson推出的这款《哆啦A梦》说不上是质量非常高的游戏,但是在那个年代,它却奠定了"哆啦A梦"这个IP与游戏结合的基本设计思路,那就是像原作一样"无所不能","哆啦A梦"可以通过巧妙的方式融入任何游戏类型与玩法中。

这款FC版《哆啦A梦》被定义为"动作冒险清版射击"游戏,而事实上它的玩法远不止于此,仅仅是在游戏的第一个章节"开拓篇"中,就集合了RPG式的探索收集、AVG式的解谜、TPS射击以及动作等多种要素,甚至如果你使用的是带有麦克风的手柄的话,你可以通过暂停游戏然后对着麦克风大吼的方式来用秘技消灭敌人,或者是按照一定顺序消灭不同种类敌人,还可以得到神秘道具无敌粉红猪等等。

在随后的"魔境篇"和"海底篇"中,游戏更会从平面自由移动变成横版动作,这在整个FC游戏史中,也是极其少见的大胆设定。而熟悉这个系列的读者也能够从章节名中判断出,这款游戏使用了"大雄的宇宙开拓史"、"大雄与魔境"和"大雄与海底鬼岩城"的背景。

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同在FC/NES平台却由另外一家公司于1990年推出的《ドラえもん ギガゾンビの逆襲》(Doraemon: Giga Zombie no Gyakushū)则完全走上了另外一条道路,以时空穿越作为主题,结合了正统的回合制RPG玩法来进行打造。

游戏的剧情为原创,汲取了《大雄与日本的诞生》、《大雄的魔界大冒险》、《大雄的海底鬼岩城》甚至是《铁人兵团》与《西游记》等作品的营养,而大BOSS则是在"日本的诞生"中被哆啦A梦一行人击败的未来野心家——巨尊比。所以其实这作的中文译名应该是《哆啦A梦:巨尊比的逆袭》。

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其实相比于其他动漫IP,早期的"哆啦A梦"游戏数量算得上多,在同时期中,PCE平台的两款IP游戏算得上稍微出彩,第一作是《哆啦A梦:迷宫大作战》,出品于1989年,第二作是《哆啦A梦:大雄的天方夜谭》。

"迷宫大作战"讲述一行人在乘坐时光机时遭遇了意外,而哆啦A梦必须不断突破迷宫救出伙伴,游戏的主要玩法是通过在地图上探索,通过挖洞埋葬敌人,并收集铜锣烧拿到钥匙,进入下一关。作为Hudson的作品,这款游戏有着鲜明的《炸弹人》和《淘金者》烙印;

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而"天方夜谭"则是原作中大长篇的剧情,一行人为了救失散的静香,因缘际会来到过去时代的巴格达,开始了一场阿拉伯世界的冒险,游戏玩法为横版动作。

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除了家用机平台之外,"哆啦A梦"也很快就登上了掌机舞台,彼时制霸天下的GB当然是其首选。1991年和1992年,"哆啦A梦"IP分别在GB平台上推出两款作品,其一是《ドラえもん 対決ひみつ道具!!》,顾名思义,这款游戏再现了原作中诸多稀奇古怪的神奇道具,玩法仍旧是动作为主;其二是《ドラえもん2 アニマル惑星伝説》,剧情使用了原作中《大雄与动物行星》的故事,作为动作要素较多的游戏,该作也增加了更多RPG探索要素。

在更晚的1998年,GB平台还曾有过"哆啦A梦"的麻将游戏,虽然这类作品想必不会被粉丝们所接受,但是它所体现出的"哆啦A梦"这个IP对玩法的兼容性之高,是许多IP所不具备的特质。

总得来说,最早的"哆啦A梦"游戏奠定了这个系列衍生游戏作品的基调,同时也是由于原作的特点——探索、收集、解谜是游戏设计的主要方向。而剧情上,既可以直接使用原作剧情,又可以进行原创剧情制作,使得这个IP下的衍生游戏完全承袭了动漫原作的精神,永远天马行空,充满奇思妙想。

寓教于乐的哆啦A梦

虽然如今《哆啦A梦》已经是拥有无数成人粉丝的经典IP,但其原作可是妥妥的低龄向,也正因为如此,"哆啦A梦"IP衍生游戏在市场上还偶尔担纲"教育者"的角色。从1996年到1998年这两年时间中,小学馆一口气在GB平台上推出了六款"哆啦A梦"IP的教育类游戏。这样的游戏能在多大程度上发挥教育作用我们也不清楚,但如果只站在游戏玩家的视角来看,其实它们在游戏史上和"哆啦A梦"系列游戏中的重要性几乎都可以忽略不计。

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大概也是因为上面所说的原因,"哆啦A梦"IP的教育类游戏直到10年后才再次于DS平台诞生。应该是一款教小朋友们读书识字的游戏,就是过去学习机上的学习卡里的那种东西吧......唯一的亮点是陪你学习的是哆啦A梦等人,而不是奇奇怪怪的小鸟、小博士之流......

百花齐放——"哆啦A梦"游戏的最好时代

"哆啦A梦"IP对于游戏作品改编这一路径的天然适应,使得在这个IP进入游戏领域初期后不久,就开始涌现真正意义上的优秀作品。跨越简陋的8bit时代后,两大16位游戏机任天堂SFC和世嘉MD的诞生,让"哆啦A梦"在游戏机上有了更好的演出机会。

从1993年初到1995年底,SFC平台上诞生了四款"哆啦A梦"游戏,分别是《ドラえもん のび太と妖精の国》、《ドラえもん2 のび太のトイズランド大冒険》、《ドラえもん3 のび太と時の宝玉》、《ドラえもん4 のび太と月の王国》均为原创剧情的超高素质游戏,脱离了8位机的机能限制后,EPOCH旗下的四款"哆啦A梦"游戏完全破茧成蝶,令人赏心悦目。

或许也正是因为如此,贯穿SFC寿命始终,这个平台上也再没出现过其他同IP游戏。除了借鉴一部分原作要素以外(例如哆啦美作为可使用角色出现),《海底鬼岩城》中的BOSS波塞冬也客串登场,游戏虽然是原创剧情,但味道就和原作剧场版丝毫不差,与此同时,作为动作游戏,这几作还增加了包括合体技等新系统,素质颇高。

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随后,"哆啦A梦"又再度于任天堂的掌机平台GB/GBC上取得佳绩。1998年和1999年,《ドラえもんカート》一代和二代的接连推出,让"哆啦A梦"对于游戏玩法原型的高兼容度再次得到验证,本次登场的是一款赛车游戏,除了竞速之外,还可以像国产网游时代大家认知的《QQ飞车》和《跑跑卡丁车》一样,与朋友对战,在道具赛中陷害对手等等,非常欢乐。甚至有国内网友称其为GBC上的《马里奥赛车》。

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GBC完全接管时代后,更有《ドラえもん あるけあるけラビリンス》和《ドラえもんメモリーズ のび太の想い出大冒険》分别在1999年和2000诞生,在画面表现上要强过此前的掌机作品。这两作都是具有动作冒险和解谜元素的原创剧情游戏。

当时间来到2001年,"哆啦A梦"也迎来了其在GBC舞台上的绝唱,继1990年的《巨尊比逆袭》后,"哆啦A梦"第二次RPG化为《ドラえもん きみとペットの物語》,不同于其他作品,该作使用了原创主人公和原创故事,但原作中角色均有登场,讲述一行人活跃于多个行星之中拯救宇宙的壮阔冒险。该作具有强大的收集和通讯要素,即使单纯地看做一款RPG也算得上佳作。

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相比于在任天堂旗下平台的活跃,"哆啦A梦"在世嘉平台上的表现要低调很多。在SFC四部曲的同时代,世嘉MD平台仅有一款"哆啦A梦"IP游戏《ドラえもん 夢どろぼうと7人のゴザンス》于1993年推出,玩法为横版动作冒险。

在随后数年中,世嘉系平台基本与"哆啦A梦"绝缘,直到2001初,才有一款名叫《ぼくドラえもん》的养成游戏登陆世嘉DC平台,这同时也是DC平台上唯一的一款"哆啦A梦"游戏。在游戏中玩家需要不断养成大雄,目标是让他最终成功娶到静香,新玩法的尝试再次印证了原作IP强大的玩法适应力和高改造性。

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其实很多时候,一款游戏作品的风评和知名度肯定要受到硬件平台的影响。回顾当年如日中天的索尼PS平台,"哆啦A梦"游戏大家族又多出《ドラえもん のび太と復活の星》、《ドラえもん2 SOS!おとぎの国》、《ドラえもん3 魔界のダンジョン》和《キッズステーション ドラえもん ひみつのよじげんポケット》四款作品。

其中,1996年推出的《ドラえもん のび太と復活の星》是首款32位机时代作品(同期也发售了世嘉土星的SS版本),尽管只能说是中规中矩的游戏,但是却首次用次世代游戏机超强的表现力带来了全新的"哆啦A梦"游戏体验。

而1997年推出的《ドラえもん2 SOS!おとぎの国》和2001年推出的《キッズステーション ドラえもん ひみつのよじげんポケット》,一款是不算出彩的动作游戏,另一款则是桌面大富翁类的游戏。

最值得一提的当然是2000年诞生的《ドラえもん3 魔界のダンジョン》,这一次,"哆啦A梦"搭上了"风来西林"的热度,以一款Rougelike游戏的姿态与玩家见面,满腹度、异常状态、迷宫、强大随机性带来的虐心难度等等,让这款游戏成为独树一帜的"哆啦A梦"游戏。

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承袭与进化

事实上,在我们高喊"任天堂就是世界主宰"之前,"哆啦A梦"还曾先后在世嘉GG、万代WSC、松下3DO、当然也包括任天堂的N64、NGC和GBA等等平台上有过登场,不过其中很多都成为了杯具。

例如1993年上市的《ドラえもん ノラのすけの野望》和1996年上市的《ドラえもん ワクワクポケットパラダイス》,这两款作品限于世嘉GG平台的影响力,在国内恐怕根本没多少人知道,而2001年5月,WSC版的《ポケットの中のDoraemon》问世,却依旧被同时代的GBA狠狠压制。

这一批"哆啦A梦"游戏的鲜明特点就是继承该IP衍生游戏的动作玩法和冒险故事等等,与此同时也在不断开拓(或者说不断去进行受欢迎原型的"换皮"企划,如PS上的《ドラえもん3 魔界のダンジョン》)。

2001年在GBA上发售的《ドラえもん 緑の惑星ドキドキ大脱出!》采用了平面动作设计,仿佛一下子带人回到了1986年的FC初代《哆啦A梦》游戏中。但是借助于彼时GBA的性能,该作还是有着非常不错的画面表现和一贯的清新风格。游戏性和诚意也强过了随后一年在同个平台上发售的棋盘游戏《ドラえもん どこでもウォーカー》。

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在另一个维度上,《ドラえもん のび太と3つの精霊石》、《ドラえもん2 のび太と光の神殿》以及《ドラえもん3 のび太の町SOS!》三款N64平台的"哆啦A梦"游戏则普遍被认为素质一般,是N64这个悲情平台上的充数之作。虽然米游君没有玩过这三款游戏,不过仅从画面上来看,似乎这三款作品还是有点意思的,而且开发商也在游戏中加入了不少有新意的系统。

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而在后继机种NGC上诞生的《ドラえもん みんなで遊ぼう!ミニドランド》则要靠谱不少,距今15年前上市的该作,已经开始主打客厅同乐和亲子游戏的噱头,可以说是非常接近如今Nintendo Switch理念的"哆啦A梦"游戏旧作。

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最值得一提的是1995年登陆在3DO平台上的《ドラえもん 友情伝説ザ?ドラえもんズ》,作为一款RPG游戏,本作的表现力即使放到今天也令人感到满意,很多场面的刻画可以与动画媲美。

另一方面,由于该作既是唯一一部"七小子"系列故事的"哆啦A梦"游戏(就是哆啦基德、哆啦王等等角色的那个系列),又是原作者亲自执笔,使得其备受粉丝喜爱和肯定,但受限于3DO自身原因,这恐怕也是"哆啦A梦"游戏中收集难度较高的一作。

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今天的"哆啦A梦"游戏

不得不说,从"哆啦A梦"游戏登陆NDS直到后面的3DS平台开始,这些作品的传奇味道就已经远远不如过去了。而近十五年来,"哆啦A梦"游戏几乎已经成为了配合剧场版发卖的年货,无论是NDS上的《ドラえもん のび太の恐竜2006 DS》、《ドラえもん のび太の新魔界大冒険DS》、《ドラえもん のび太と緑の巨人伝DS》,还是后来在3DS平台上发售的其他类似作品,基本都在年货条框之内。少有几款非年货产品,自然就是小学馆旗下的益智教育产品,如《书写记忆 哆啦假名》等等......不过偶尔也有《超棒球外传》这样撩拨日本玩家神经的小品问世。

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必须承认的是,在当今,"哆啦A梦"游戏正在飞速地小品化,从其作品数量在索系和软系等主流家用客厅娱乐平台上的式微就可以看得出来。反倒是获得授权的各种手游衍生品如雨后春笋般冒了出来,而这些作品其实除了确实有法律意义上的IP授权外,根本无法被真正的粉丝所接受。

近十年来,反倒是民间野生的同人游戏被粉丝们关注到最多,如《野比大雄的生化危机》(作为同人还衍生了无数同人的真民间神作),甚至还有尺度非常不和谐的绅士游戏,在复刻《生化危机》初代的基础上,加入《口袋妖怪》的玩法,让整个游戏变成完全的成人向……

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不过大概,也正是因为这样,《大雄的牧场物语》在任天堂直面会上被公布,才让粉丝和玩家们如此激动。毕竟走过人生一半路的我们,已经太久没法安静下来好好回忆下"哆啦A梦"给我们带来的感动了。


文章最后唠叨几句

最后要补充的是,等不及"牧场物语"的老铁...请关注Switch的"哆啦A梦"年货作品《哆啦A梦:大雄的月球探测记》,这同样也是一款为新剧场版服务的游戏作品。

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