孤岛惊魂6过载武器dlc(孤岛惊魂6DLC贝根控制)
但玩家需要的,是意料之外的惊喜。
“我最讨厌的就是事情失去控制!”
话音刚落,这名打扮“时髦”的凯特拉统治者就用最残忍的方式,杀死了违背命令的士兵。这是不少玩家对《孤岛惊魂4》的大反派,贝根·明最初的印象,疯狂、残暴、嗜血,就像他的前辈“范斯”那样。可能也是出于同样的理由,主角艾杰选择从餐桌上逃跑,成为了推翻暴政的反抗组织“黄金之路”,最强力的帮手。
但有些事情,并不像看上去那么简单。玩家们在将凯特拉翻了个底朝天后发现,这个充满藏式风情的小国家,并没有看上去那样淳朴,只有那个大势已去的暴君,可能才是唯一不会对你说谎的人。
说实话,对于《孤岛惊魂4》的具体故事和游戏细节,我确实记不得多少了,它就像任何一部玩过就忘的开放世界游戏一样,可以在不需要的时候被迅速遗忘,但不知道为什么,只有贝根·明这个角色,却一直让人有些没法放下。毕竟,他的故事看上去,可比什么“黄金之路”精彩多了。
在《孤岛惊魂6》1月更新的DLC,“贝根:控制”中,育碧终于将这名“好人”反派,重新拿了出来,与3代的范斯、5代的神父一起,做成了独立的可游玩内容,希望给已经玩腻了游戏本体的玩家,带来一些不同的体验——顺便,实现一下不少玩家,希望“暴打”黄金之路的愿望。
与两个月前更新的“范斯:疯狂”一样,“贝根:控制”主打的,也是在根本上,打破《孤岛惊魂》原有的玩法框架,然后再塞入一些独特的叙事演出。需要首先说明的是,本次DLC的游戏背景,依旧发生在主角的心理世界中。借着这个机会,玩家可以深入了解贝根的过去——
当然了,“贝根:控制”究竟能给玩家看到多少额外的东西,就有待商榷了。
值得肯定的是,“贝根:控制”的制作者们确实为这一个DLC,专门塑造了独立的场景舞台:一个总面积不大,但却浓缩了凯特拉许多特色标志的可探索区域。唐卡、金身像、转经筒、藏式建筑,这些东西在地图中随处可见,并且通过贝根的内心演绎,它们还有了更加特别的模样,它们一次一次地提醒着玩家,这个世界不过一场贝根和自己的心理博弈,而玩家要做的就是打破循环,逃出这里,沿着脚下的“黄金之路”。
不过有些可惜的是,相比前一部DLC“疯狂”,“贝根:控制”在地图设计上,却没有任何实质的进步,尽管它展现了一种偏东方,并且非常独特的视觉效果。
必须承认,导致这种感受的原因,有很大一部分来自我对“疯狂”先入为主的印象。那座在疯狂中矗立的小岛上,有着漫天飞舞的巨大鲨鱼、熔岩中爬出的火焰鳄鱼,甚至插着巨大匕首巨大石台,整个小岛看上都像是一座怪异的巨大游乐园。
反观贝根心中的凯特拉就克制多了,极为平面化的地图,缺少变化的地形,除了“黄金之路”的反抗者们,会浑身披满染料向你袭来,就再没有什么特别的东西了。或许,设计者的意图,是为了塑造出贝根内心对于“控制”的欲望,但对于玩过“疯狂”的玩家来说,还是有些稍显干涩了。
在游戏玩法上,“贝根:控制”倒是和“疯狂”没有任何区别,依旧是在本篇中操作模式的基础上,加上了比较简单的Rougelite玩法。
玩家控制的贝根·明,从女儿被杀死的幻觉中惊醒,他需要找到三块黄金面具碎片,才能逃离自己的内心世界。他最大的敌人,是那个失去女儿后,被迫成为暴君的自己。
每当贝根被敌人杀死,他就会失去部分临时装备,需要从头开始收集资源,武装自己直到打通全部关卡,反正杀得越多,玩家得到的就越多。在此过程中,再由一些注重演出的任务,对于贝根的过去,进行细节上的复现。
对于没有玩过此前“疯狂”的玩家,可能不明白为什么我要用Rougelite,来形容本作的玩法。实际上,不管是“疯狂”还是“贝根:控制”,都没有足够的Rouge玩法进行支撑,玩家虽然会在死后丢失临时获得的物品,但地图本身,却不会发生任何变化。这虽然降低了玩家在3D空间中找路的成本,却也有着在后期容易陷入重复行为的缺点——说得不好听些,只要是“疯狂”有的问题,“贝根:控制”基本上也全部继承了过来。
除开某些4代“既视感”极强的元素,单就玩法而言,你真的没法从“贝根:控制”中,找出太多特别的地方。也不知道是不是因为地图平铺,且机制单一的关系,让从“贝根:控制”的难度和需要时长,都有所降低。加上贝根本身,也不是什么特别“话痨”的性格,真的就让某些挑战任务,成了有些无聊的“突突”。
但如果你问我,“贝根:控制”有没有什么值得一提的亮点,那也不能说没有。就像“疯狂”用额外的笔墨,来描写范斯和席塔拉的故事一样,在“贝根:控制”中,制作者也用了不少任务,来表现贝根·明对于自己女儿拉克什玛娜,以及艾杰母亲伊什瓦莉的思念。而在4代主线故事中,一直占了非常重要地位的莫罕·格尔,也终于正式登场,和自己的另一面一起,成为了贝根的主要敌人。
虽然我们习惯以“恶人”来形容《孤岛惊魂6》的这三部DLC,但“贝根:控制”中的贝根·明,却怎么都不像一个坏人。和为自己疯狂所困的范斯不同,你可以在游戏中看到的,大都是贝根对自己的愧疚与逃避。我想4代之后,他给人留下深刻印象的原因,也就在这里了。
但和“疯狂”完全相同的玩法,却或多或少地耽误了这种感情的抒发。当一切真的都在控制中之后,一切又都显得毫无惊喜。即使单独拿出来游玩没有太大问题,它也应该敢于追求一些不一样的体验。
,免责声明:本文仅代表文章作者的个人观点,与本站无关。其原创性、真实性以及文中陈述文字和内容未经本站证实,对本文以及其中全部或者部分内容文字的真实性、完整性和原创性本站不作任何保证或承诺,请读者仅作参考,并自行核实相关内容。文章投诉邮箱:anhduc.ph@yahoo.com