以撒的最后结局是什么(无数次的重生与救赎以撒的结合)
《以撒的结合》以撒还是有点儿萌的
今天想和朋友们聊一聊独立游戏里最具重玩价值之一的《以撒的结合》,Edmund McMillen,Florian Himsl 开发,并由Edmund McMillen最早于2011年09月29日发行的一款2D平面角色扮演、动作冒险RPG类的独立游戏。其重置版2012年5月28日羔羊上线;2015年10月30日胎衣上线;2017年1月4日胎衣 上线。游戏陆陆续续出了六年,现距离原版上线也已经过去了八年。而这个貌似漫长的时候线,跟本不够Edmund McMillen讲完整个关于以撒的故事。
拥有不同buff的以撒形象
提起“以撒”,大部分朋友都不会陌生。在《圣经》中也能找到人物原型。作为亚伯拉罕和撒拉的独生子,以扫和雅各的父亲,“以撒”之名在圣经中的含义是“神使我喜笑”。关于以撒最有名的故事就是献祭:据载亚伯拉罕听从上帝的命令将儿子以撒献作祭物,以表对上帝誓死效忠的决心。
制作人Edmund McMillen借鉴了这个家喻户晓的《圣经》故事,在剧情不可理喻、关卡随机性生成、游戏画风清奇等基础上创造出了这款独立游戏。资深独立游戏迷们对Edmund McMillen应该不会陌生,他开发的《Gish》赢得了Game Tunnel 2004年的年度冒险游戏以及年度独立游戏奖;《Coil》在2009年独立游戏节上获得创新奖提名;同时他还获得过GameSpot的最佳平台和最佳原创可下载游戏奖项。
Edmund McMillen
Edmund McMillen从小喜欢画画,怪兽一直是他偏爱的类型。从小陪他长大的祖母是他大部分创作的灵感来源。玩家不难发现这段童年经历与《以撒的结合》中,以撒画画的场景和整个故事剧情以插画形式展现之间的关联。Edmund McMillen曾收到祖母寄来的一个盒子,里面装着他小时候所有的画。在他制作的游戏《The Basement Collection》中,打开盒子,可以看到这些图画。
考验技术的时候到了
作为一款风格明显的roguelike类游戏,《以撒的结合》在游戏特色上与始祖《Rogue》一脉相承,又在世界观架构,美术风格,展现方式等细节方面融入了自己的特色元素。甚至如果细分的话,《以撒的结合》更接近roguelite游戏。其削弱了roguelike 的游戏难度,不至于让玩家“一子错满盘皆落索”。使自身更容易被大环境的玩家所接受。
who am I?
玩家可以在程序随机生成的地牢里,控制 Isaac或其他六个可解锁角色中的任意一个,仿效《塞尔达传说》,在实时战斗中击败怪物,同时收集物品和能量击败Boss,最终逃离现实的藩篱,找到自己理想中的生活方式。但其实通关以后,大部分玩家都会发现,不管击败哪个版本的最终Boss,游戏都不会完全结束。以撒最终还会选择爬进箱子里,继续一个又一个冒险梦。他不会像那个17岁的上海男孩一样纵身跃下,他的痛苦漫长而没有尽头。
以撒的小剧场故事
从游戏开始,以撒一直以笑脸带泪的形象示人。就连他的基础武器也是眼泪。说实话,第一遍玩《以撒的结合》的时候我并没有太在意每个关卡结束后的插画剧情。但是在我的意识里,通关之后以撒应该会真的开心起来吧。但是他没有。那张残破的全家福,和从没出现过的陌生男人,正是抛弃以撒母子,造成以撒如今的处境的元凶。通关以后的以撒还在下意识的寻找更多可以栖身的箱子。甚至当我发现,以撒在大教堂里击败的Boss就是自己的时候,我感受到了他的无助。邪恶的人总是伤害别人,善良的人选择伤害自己。毫无疑问,真香的我选择二刷一遍专门看插画剧情。
弱小、无助、可怜的以撒
正如制作者Edmund McMillen所说:“一个弱小的、被虐待的孩子坐在一排泄物上,这样的剧情哪有那么吸引人?我觉得它真正吸引人的地方在于它是一款没有尽头的游戏。”没有尽头是一个很迷幻的状态,这种迷幻使每一次的通关都会有不同的感觉。我曾思考过一个指向性的问题:为什么作者借鉴了《圣经》的故事,却又修改了父亲亚伯拉罕的职责,把这个棘手的任务交给了母亲撒拉。
深究之后发现,这里不乏体现了一个Edmund McMillen最想表达的观点:我们可以从很多个不同的角度解读《圣经》。但实际情况是,当我们在玩游戏的当下,很少有人会去思考这些问题。在玩家进入以撒这个角色的时候,只想一股脑儿的“直抵黄龙府,与诸君痛饮尔。”或许这就是roguelite游戏的魅力所在吧。
此后的以撒一直在寻找避难的箱子
不止游戏性,还有宗教、心理方面的特殊主题,又或者还有不走寻常路的美术风格,才让《以撒的结合》有了不凡的成就。当然,这与Edmund McMillen对恐怖片的爱好也分不开。作为一个童年时期就与《毒魔复仇》,《鬼玩人》为伍的人,非常擅长营造恐怖氛围。但当这些表现在《以撒的结合》中时,都被Edmund McMillen巧妙的淡化了。保留了一些核心要素,滤去了一些不太容易被玩家接受的元素,反而无形中提高了游戏的接受度。
甚至出现了一个特别奇怪的现象,你会发现《以撒的结合》拥有一种特殊的吸引力:很受女性玩家的欢迎。想想看:苍蝇、固液排泄物、蠕虫、腐肉、蜘蛛、肉球......无论哪一个听上去都排不到“女性最喜爱的游戏元素”TOP3。也许这与Edmund McMillen制作游戏的动力有点儿关系:如果没有妻子对《以撒的结合》莫名的钟爱,玩家们也不可能有见到 DLC 的机会。
以撒和恶魔交易的界面
其实当我看到上海17岁男孩跳桥的新闻,下意识就想到了《以撒的结合》。第九艺术总是与生活惊人的相似。就像Edmund McMillen所说的:“真正优秀的艺术应该让人难过”。这句话与莎士比亚的名言“悲剧比喜剧更深入人心”与异曲同工之妙。《以撒的结合》游戏在本质上没有让任何人难过,它只是把以撒个人的难过无期限放大,把这种难过不留痕迹的渗入到实际生活中,用这种倾向去引起更多共鸣和思考。对以撒来说,这条重生与救赎的道路永远不会有尽头。对现实的玩家来说,这条重生与救赎的道路何时才会有尽头?喜欢的话欢迎点赞关注我喔~
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