sky十大经典war3(前暴雪设计师带你回顾当年War3开发背后的故事)

David Fried是《魔兽争霸3-混乱之治》以及《冰封王座》战役设计团队的9名设计师之一,自2008年起便离开了暴雪。20年前,他负责了包括“净化斯坦索姆”在内的部分战役关卡,以及绝大多数的战役过场动画。

这位前war3的设计师David Fried,在重制版开发的初期,曾经在对好友的邮件表示:“War3要重制的话,有一些东西绝对可以挖掘,让这款经典游戏再度崛起”。

可以看出,David对于这款20年前的游戏中所蕴含潜力的自信。

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最近,David在他的油管频道开启了一个“有问必答”的节目,通过观众提问、自己回答的方式,来讲述和回顾二十年前《魔兽争霸3》的开发故事。

“从2002年7月《魔兽争霸3-混乱之治》发售开始,已经过去快二十年了。因为最近发生的各种事情,很多人会觉得被背叛了,对《魔兽争霸3》很不满,很失望,尤其是重制版。我对此也没有什么办法,不过我还是能帮各位排解一下怀旧的情绪……”

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吉安娜一开始被写死了?

战役“杜隆塔尔的建立”差点被砍了?

游戏设计师是如何看待种族与平衡性的?

离职员工对现在的暴雪又是什么看法?

……

接下来,我们就来看看David的节目中有哪些精彩内容吧!

War3战役是怎样被做出来的?

在Dave的回忆中,war3的战役设计师们有着极高的自由度。

设计具体的战役关卡之前,战役设计团队会先得到一份克里斯.梅森(大名鼎鼎的梅森,魔兽系列故事和世界观的奠基人)写的脚本,然后聚在圆桌前阅读讨论,如果有人觉得“这一段挺适合我做的”,相关的关卡设计就由他全权负责了。

除了要将对话脚本以各种方式全部囊括到关卡里,战役设计师们拥有相当大的自由,地形、季节、任务、触发,这些都由设计师自己决定。

因此,我们可以在war3官方的九个战役里,玩到出自不同战役设计师之手的的不同关卡,风格多样、玩法迥异。“净化斯坦索姆”的屠杀竞赛,这一让人印象深刻的关卡,就出自David“自告奋勇”的设计。

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“杜隆塔尔的成立”差点被砍掉?

《魔兽争霸3-混乱之治》的开发前后用了将近五年的时间,这期间战役设计和编辑器功能的开发是同步进行的,现在玩家能看到的地图编辑器,比当时开发人员用的编辑器要好用许多,所以war3战役的开发速度是一个先慢后快的过程。

2002年《混乱之治》开发完成后,战役设计团队感觉被掏空,于是全体原地放了一整个月的假。回到岗位后,他们又马不停蹄地开始了《冰封王座》的战役设计。

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《冰封王座》的开发周期只有一年,进度非常紧,所以原计划中并没有兽族战役。

不过,另一位设计师Tim Campbell(现在已经在“冰霜巨人”了)有了一个大胆的想法,他想设计一个类似于暗黑风格的战役,于是Tim几乎一人包下了“额外战役-杜隆塔尔的成立”的制作。因为时间紧张,这个战役也差一点在最终版本前被砍掉。

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“杜隆塔尔的成立”被广大war3玩家所喜爱,很多玩家更是把这个战役称作迷你版的“魔兽世界”。

雷克萨、洛克汗、凯恩和陈英雄四人组,在一张大地图四处探索,到处都是隐藏怪物、远古秘密和失落神器,这种对玩家来说充满了神秘感和自由度的玩法理念,可以说都有了十年后才开始流行的开放世界游戏的味道了。

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David也表示,相比传统战役关卡的RTS风格,他更喜欢这种RPG风格,“它给故事叙述、故事之间的关联提供了更多空间,不过从制作角度来讲,还是格外痛苦的”。

吟游诗人伊利丹?当年War3开发有哪些“废案”?

war3的战役设计过程中会有一些“废案”,比如,伊利丹在最初的设定里是一位萨特,他的台词和对话有着浓厚的莎士比亚戏剧腔。

“泰兰德,是你吗?在黑暗中度过一万年的漫长岁月后,你的声音犹如皎洁的月光一般照进我心中”,这句著名台词,是不是就残留着这样的味道呢?

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在混乱之治 “诸神的黄昏”战役结束后,原本是还有一关的:阿克蒙德一步步沿着世界之树向上爬,玩家则需要不断地造塔拖延时间。

设计团队认为这一关过于“无聊”,而且经历了激动而有趣的前一关三族大联合后,这样的关卡容易让玩家扫兴,所以在最终测试版时还是砍掉了这一关。

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阿克蒙德:好像是比较扫兴

吉安娜原计划是会死于人族战役早期的某个任务的(安多哈尔杀死克尔苏加德那一关),以此来促成阿尔萨斯的疯狂。

不过,这个初版的想法很快便被设计团队一致舍弃,因为这种“女性为了男主角成长而成为牺牲”的剧情太过俗套,也会让吉安娜这个角色成为“工具人”,玩家会觉得“她不是刚登场吗,怎么就挂了?”设计师们也认为,阿尔萨斯拯救王国、为自己子民复仇的动机已经足够充分,就不用再拉妹子下水了。

于是,战役设计团队为玩家们保留下了吉安娜,这个至今仍然存活于魔兽世界中的经典人物。

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最初想做多结局?War3开发者心中的遗憾

说到“废案”,David也提到了自己对于当年开发魔兽争霸3的一些“遗憾”。

作为一名游戏设计师,David觉得设计种族单位与科技是非常有趣的事情。“我想把精灵、矮人、巨魔和别的种族区分开来,可能会做10个不同的种族,每个种族都有自己独特的单位和科技树。”

这样的想法,在冰封王座战役里的娜迦族和血精灵身上得到了一部分的实践。

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可惜的是,作为一款RTS游戏,游戏平衡性是永远不能忽视的一件事情。人族、兽族、暗夜精灵和亡灵四个种族的平衡性就已经非常难做了,加入其他种族就更难了。

David到现在也不确定,游戏平衡和种族、单位的多样和丰富,哪一个对玩家来说更重要呢?

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令人欣慰的是,“多种族”的想法在玩家自定义和战役中早已实现

另一个遗憾是,当年的war3战役没能做更多的支线任务以及不同的故事线。

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“对于我来说,最有趣的一点就是可能有不同的故事走向,分别引向不同的结局,完全取决于玩家的选择。”要实现这样的想法,战役设计的工作量和投入的时间将大幅增加,可惜当时并没有这个条件。

“事后你总会觉得还有东西能够做进去,如果当初有这个时间的话,游戏整体而言还能打磨得更好。”

小心动视暴雪!

在这个问答节目中,David还打开地图编辑器,和玩家们一同回顾了埋藏在游戏中的一些设计师的小心思、梗、彩蛋以及背后的故事。比如,“净化斯坦索姆”这一关在当时因为编辑器功能还不够完善,梅尔甘尼斯的AI设计只能通过动用底层代码来实现。

这就是1.24版本以后,进入“净化斯坦索姆”这一关,游戏会黑屏的原因,“罪魁祸首”就是这串地图编辑器之外的代码。

个人觉得最有意思的一个问题是这样的:“如果粉丝们把游戏引擎重新重新编写成一个可以读取与运行地图模型的开源版本,是否会冒犯到war3的原开发者们?”

David斩钉截铁地回答道:“完全不会!在我看来,都应该免费 开源。”不过,David也马上补充道:“虽然我并不会觉得被冒犯,但是这不合法,小心,动视暴雪在看着你!”

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节目尾声,David还计划邀请更多当年的“战友”们,也来加入这个“有问必答”的互动,来回顾当年war3开发背后的故事。

最后,感谢B站up主“yanluyang”的授权搬运与翻译,感谢David为我们带来的精彩回顾,也感谢暴雪最初那一批才华横溢的开发者们,创作出如此经典的游戏~

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