奥伯拉丁的回归操作(奥伯拉丁的回归评测)

奥伯拉丁的回归操作(奥伯拉丁的回归评测)(1)

也许你没听过卢卡斯·波普这个人物,但说起顽皮狗工作室就如雷贯耳了。从《即兴数学》到IGN对《最后生还者》的满分评价,再到《神秘海域》取胜后的系列IP,顽皮狗如今已成为全球知名的电子游戏开发工作室之一,而这位卢卡斯·波普就曾参与过两部《神秘海域》的制作,并在2003年耗时九个月自主开发了1-bit单机游戏的Indie神作《请出示证件》。这个体积只有40M左右的独立游戏,用20多个不同的结局在80年代的冷战背景下,通过一名边检员的日常工作来完成对个人对人生百态的见解与反问,在16年前那个独立游戏逐渐盛行的年代大展风采。就在2018年10月18日,《奥伯拉丁的回归》把1-bit游戏再次推向了一个高峰。

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1-bit简单介绍

1-bit游戏在很早之前就已出现,而关于概念的问题迟迟没有定论,直至2016年4月,有人在itch上发起了一次jam,详细的列出了1-bit游戏的要素:“双色(主色和背景色,通常为黑白。不能用混合色,比如黑白里出现灰),且没有音乐和音效。同时在规定里说明表示希望游戏中没有任何额外反馈(比如文字),只用画面来表现一切。”然而,由这个规矩所开发的1-bit游戏因为太过“木讷”而逐渐淡出市场。于是1-bit游戏的含义经过2年多的“定义”后,除去“双色”要求外几乎没有其它任何条件的限制。自此而起,1-bit游戏开始迎来了一个思想空前解放的时期。

奥伯拉丁的回归操作(奥伯拉丁的回归评测)(3)

“Orba Dinn”的黑白世界

据有关新闻所述,《奥伯拉丁的回归》在《请出示证件》发售不久后(2014年)便投入了紧锣密鼓的开发当中。从当初的40M到现今的730M有余,这样的容量在1-bit游戏史上几乎不曾见到过,时隔数年的新作到底是否值得我们等待?这个万众期待的问题当您真正体验后就会明白:Metacritic的90分它受之无愧,“Obra Dinn”的回归理所应当。

该游戏属于冒险解谜类别。玩家作为东印度公司委派的一名保险精算员,受命对6年前离奇失踪后,停留在好望角的奥伯拉丁号进行保险估算并详细的调查事情的缘由。在前往Obra Dinn之前,主角收到一名为Henry Evans的生还者的“快递”而由此获得的“死亡笔记”(以下简称笔记)与“死亡怀表”(以下简称怀表)这两大神器,成为了玩家解开这神秘海船神秘归来的关键钥匙。

第一人称视角模式的选择是制作该类游戏的首选视角模式,除去常规的移动按键(W、S、A、D)外,“Tap”和“Q”键的最优化障碍,分别提供给玩家对笔记的打开和翻页的操作权限。“Left Button”和“E”键则分别提供激活秒表,触发剧情以及选取目标人物的权限。于是在平静的夜晚,暴风雨来临的前夕,我和你就这样莫名其妙的拿着神器,莫名其妙的探寻这穿越非洲大陆后,遗留在风暴角的失落商船——奥伯拉丁。

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1天半的时间,连蒙带猜侥幸通关。这篇评测姗姗来迟,不可抗力的因素太多……对于1-bit游戏的喜爱程度,让我在体验后对该作在整体游戏性的表现上达到的高度深信不疑。从笔记中我们可以得知,奥伯拉丁号船员一共60人。我们需要通过秒表不停地穿梭时间长河,定格历史画面,并根据触发的情景和对话来见证、观察、分析比对、排查所有可获得信息,并将60人与笔记中的画册以及照片中的人物形象一一对应,解开这离奇4年的历史真相。您会发现,这对打开西方神话的大门实是一种妙不可言的方式。

黑白颗粒的历史感、巧妙的构思和严谨的逻辑是这款游戏除去伴乐和风格等“伴生”要素外给我留下的唯一反馈。从冒险解谜的游戏类别设定到笔记和秒表的道具设定开始后,“Orba Dinn”在剧情和人物对话上的这一招儿着实惊艳了我。因为笔者尚未见到一款将冒险解谜规则打破并扩充的游戏。一般冒险解谜游戏从剧情出发,通过人物角色的对话来获取信息,进行“破解”,而《奥伯拉丁的回归》不仅以1-bit的特有性质附以历史年代感,而且从常规出发,把剧情和文字从视觉和听觉上分离。玩家在体验时,看的到文字听得到声音,但却无法看到具体发生了何事,只能在黑底白字的屏幕对话结束后,通过秒表定格的时间来观察特定场景中特定船员的特定情况进行推理、分析。可以说卢卡斯作为一名开发者,不管是从玩家角度或是心理学家角度来说,显而易见的把研究、把控人类的心理和思想作为了研发该游戏的一种重要因素。只此一点,已占当前1-bit的半壁江山。

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游戏中,当我们为这恰如其分的伴乐所营造的场景惊叹连连时,千万不要忘记对细微之处的观察和思考:一只炮台上的吊床数量、枪炮打出的方向、子弹飞过的位置、被子下袜子的款式、阴暗角落里标签上的文字……几乎您能看到的所有黑白3D模型,都对完成笔记有着千丝万缕的联系。第三章情节的线索在最后一章还未解开、第五章的人物突然无故失踪,第二章的一个或多个船员在多数章节中不明身份。您可能了解海军的所有军衔和穿着,数熟知所有海船的设施和构造,但却不能物尽其用……这些“难产”问题在您体验不久后将会感到:“嗯,没事,我再去找下一个船员……没事,我再找下一个……没事,司空见惯、司空见惯……握草!”您只要记得:“完成配对”,嗯,没错,就是这个目标……然而在拯救58个灵魂后您才会发现,故事才刚刚开始……

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1-bit在主流游戏上的突破

自从卢修斯·波普的《请出示证件》在2013年以8-bit的画面在India封神后,1-bit的浪潮大了许多。去年4月1日举办的“1-bit clicker jam”在对1-bit游戏的严格规定“解除”后,各种新奇的点子如流星群般划过主流游戏的璀璨夜空。《Fairy Song》的横版1-bit率先开路,试图在音乐和冒险中找到一种自然的平衡;《City Clickers》在1-bit的世界中尝试了一把经营模拟,别具特色,效果显著;《If Platformers were RPGs》将《冒险岛》、《超级玛丽》的游戏模式、RPG的角色扮演故事与平台跳跃元素相结合:玩家开始有3个技能,在每次遇到障碍物和台阶亦或是坑洞时,系统会根据玩家“跳跃”技能的属性点(每升一级可获得属性点,自由分配)和系统随机生成的数字进行计算后生成的数来与障碍的属性点比大小,大则获胜,获得属性点,否则失败从头再来。这款游戏的想法创意十足,将1-bit作为一种“桥梁”把几乎不限关联的两种游戏类别相连接……4年的时间,与其说1-bit游戏在模仿、吸收主流游戏的部分特征和理念,不如说在从《If Platformers were RPGs》、《奥伯拉丁的回归》等作品的出现后,1-bit正逐渐在向主流游戏展示着自己的特征和理念并标示着:“这儿,我们也可以是主流。”

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游戏剧情与个人分析

作为一款不同寻常的冒险解谜游戏,“Orba Dinn”的结局果然非同寻常。该作虽未在结局解释“宝藏”——金色海螺的由来和出处,但从Robert Wittere船长在lazaretto(隔离室)与人鱼的对话:“Kraken,You brought it here,Send it back.”我们可以得知这与北欧神话中的北海巨妖克拉肯有所关联(此克总非彼克总)。在希腊神话中俊美的海神Nerites(涅里忒斯)因受到海后安菲特里忒(Amphitrite)的嫉妒而被变成海螺,但北欧与希腊不相关联,不予肯定。纵观北欧神话中的特异宝物、法器亦或是神器,金色海螺只有在贝奥武夫的璀璨一生中有所提及。在盎格鲁-撒克逊人留下的文集中我们得知,海妖为报杀子(格兰德尔)之仇而接近贝奥武夫,用自己的身体和金杯诱惑贝奥武夫,而她手中的金杯在很大程度上即是该作中的金色海螺。在贝奥武夫死后金杯不知去向,但有一点可以肯定的是:尚在人类手中。结合历史文献和该作表述的剧情,我们是否可以这样猜想(一下剧情介绍主要人物,期间死去的很多船员不再介绍):

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奥伯拉丁的商船上,60人的船员中,包含明叔和小姐在内的四名台湾人不知何故,运送金色海螺,然而这个“宝藏”在偶然间被二副John Davies发现。月黑风高,密谋已久的四副和豺狼虎豹一干人等杀人、劫持,强抢救生木船逃离而去。不义之财的春秋大梦终归是事与愿违。这件事很快被海中Boss知晓。它迅速出手,力夺秘宝。于是二副在海上被早已埋伏的众海妖袭杀,明叔为保护小姐无奈开启神盒以生命换取一次金色海螺的使用权限,击晕海妖(因力量较弱未能击杀)。二副卑鄙胆小反而苟活下来。他为求活命,无奈带上所有,以发现宝藏为由回船求生。不料尚未开口便被明叔手下枪杀。纷争骤起。这时索具正在吊起的海妖突然苏醒,击杀数名船员,但它们很快被众船员压制,运送隔离室。短暂的宁静后,北海巨妖克拉肯让暴风雨带来毁灭,一起驾至的螃蟹妖亦对船员大肆杀戮。在这场风暴中Abigail(罗伯特船长的妻子)被倒下的船杆砸中后昏死过去,尚未得知此事的罗伯特船长早已直冲隔离室,用犀利的言辞和决绝的行动对海妖来了场杀崽震虎的戏码,从而逼退了正在大闹的克拉肯。不久后,熟知罗伯特船长处事风格的三副Martin Perrott和助手以及外科医生Henry Evans一起,偷偷地把海妖和金色海螺一起送回了大海……从此船上再无宁静。人心涣散、拉帮结派、精神失常、密谋造反……各种事情层出不穷。在故事的结尾,大副William Hoscut仍为宝藏耿耿于怀与妹夫(罗伯特船长)大打出手。罗伯特在忍痛枪杀被金钱冲昏头脑的妹夫后,终眼含泪水于亡妻的床侧旁开枪自杀,而奥伯拉丁仍在漂流……

奥伯拉丁的回归操作(奥伯拉丁的回归评测)(9)

结语

自然的力量是神秘莫测的,但金钱的力量是可以衡量的,切莫被金钱冲昏头脑,走火入魔,掉入深渊,万劫不复。其实从游戏的一开始,如果您注意远方的海面就会发现,有一个光点在不停闪烁。没错,那正是金色海螺。它正是自然力量的象征,是我们人类无法企及的存在。

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