刺客信条英灵殿版本区别(刺客信条英灵殿评测)
《刺客信条 英灵殿》是次世代主机的首发游戏,也是其中最为重头的第三方跨平台大作,站在这个位置回顾本世代的《刺客信条》,我们看到的是一条坎坷且充满争议的道路,我来为大家科普一下关于刺客信条英灵殿版本区别?以下内容希望对你有帮助!
刺客信条英灵殿版本区别
为什么需要改变
《刺客信条 英灵殿》是次世代主机的首发游戏,也是其中最为重头的第三方跨平台大作,站在这个位置回顾本世代的《刺客信条》,我们看到的是一条坎坷且充满争议的道路。
从结果来看,系列在《大革命》和《枭雄》的两连败之后结束了年货化的销售,RPG 化的《起源》与《奥德赛》拯救了销量,也让一大批新老玩家质疑系列本身的特色。很常见的一个说法是,“它们不叫‘刺客信条’也没问题”。
《奥德赛》的销量固然可喜,但是如果不解决玩家对于游戏核心特色的质疑,那么系列未来也将继续面对几派玩家的争吵。而在做出改变之前,更重要的是弄明白玩家想要的是什么(虽然对于《刺客信条》来说,“玩家”太大了,永远不可能有一个决定性的意见),以及什么样的变化才真正适合它。
RPG化的战斗、装备与数值系统,加上巨型化的地图和地点完成机制是 2017 年的《起源》为系列定下的新发展方向。你很难说这是不是参考了同时期一些成功作品后的决定,但是将这些要素吸收进《刺客信条》后出现的并不完全是积极的效果。
它们在为玩家带来新鲜感的同时,也几乎立即给玩家带来了疲倦感。超大的地图和其中难以计数的问号,意味着无尽的探索和据点清理。战斗系统到了《奥德赛》发展到了后期敌人血量多达几十、几百万,数值膨胀得如网游一般飞快。
《奥德赛》进一步推进了系列的 RPG 化,加入了对话和行为的选择。在一款欧美式的 RPG 中,允许玩家时刻做出选择,决定故事和角色人生走向的设计是常见的,可《奥德赛》在加入这一系统时明显欠了考虑。有着强烈动作冒险血统的《刺客信条》,学到了形却没有学到神。为了让玩家时时参与对话,它基本放弃了的过场动画演出,换来的是仍旧固定的主线剧情和一大堆可以删去的对话。
这些以及其他的一些问题,造成了《起源》和《奥德赛》初期乐趣十足,却有很多人无法撑过漫长的流程和探索,以至于最后没有动力打到通关见证故事的结局。这两款游戏,在过去的评测中都是获得了不少赞美的,在这里指出它们的问题,不是为了临时踩一脚方便接下来夸奖《英灵殿》,而是它们为系列开辟出一条道路的同时,也确实为以后的作品留下了分量不小的包袱。
不管《英灵殿》是否是在玩家间流传着的“古代三部曲”的终点,这款处在新旧世代分界点的游戏都承载了一种特殊的期待。育碧蒙特利尔工作室通过这款游戏告诉了玩家,他们终于找到了将《刺客信条》经典特色与 RPG 系统有机结合在一起的方式。
一种适合《刺客信条》的RPG
《刺客信条》从动作冒险转型至 RPG 的第一步就在于战斗和装备系统,以防反作为主要战斗方式的《刺客信条》已经留在过去,装备和技能的组合、轻重攻击与格挡闪避的取舍是现在的玩法。
《英灵殿》在战斗系统上做出了两个最为直接明显的改变在于加入体力槽和取消了自动回血。玩家的闪避动作和挥空的攻击都会消耗体力,攻击命中则会回复体力。当玩家体力槽耗空,在回满之前就不能再进行闪避,若是敌人进入体力为 0 的状态,他们会蹲在地上一段时间,此时玩家可以施展“击晕攻击”造成巨大伤害。
这种设计的意图相当明显,是让玩家始终与敌人保持在触手可及的距离,通过进攻和格挡来消耗敌人的生命和体力值,完成快速击杀;同时减少无意义的空挥和连续闪避,迫使玩家能够面对敌人冷静地见招拆招地解决问题。取消技能和自动回血后,玩家在战斗中只能靠事先准备好的餐食(也就是喝药)来回复生命,也直接加强了后一点。
但谨慎不是爽快的反义词,在《英灵殿》中,玩家在攻击的过程中可以直接按下 L1/LB 来进行格挡,取消攻击动作。这让游戏的战斗节奏变得与防反时代的系列作品有些相似——通过格挡(防反)来展开攻击,在攻击的过程中对周围其他的敌人使出格挡进一步获得新的进攻机会……直到把敌人全部击杀。
掌握了攻击与格挡之间的节奏之后,战斗就会变得爽快,同时面对多名敌人也能够游刃有余。这种以“手工”方式输出主要伤害的模式也与技能系统的重构有关,过去的消耗肾上腺素槽使用的技能现在已经变更为“能力”,需要玩家探索地图中的知识之书才能习得和升级,它们在战斗中的作用也转为辅助。现在战斗已经不再围绕肾上腺素槽(能量)和技能展开,整个过程变得简洁了许多。
新的“技能”取代了等级,并与玩家的“强度值”挂钩。技能盘是一个巨大的自由加点系统,玩家每填满一次经验值就能获得两个技能点,技能点可以用来解锁提升数值的小技能,和带来新战斗方式的大技能(根据图标大小)。技能盘将角色的数值成长完全交给了玩家自己,玩家在“选择自己的游戏方式”上拥有了比以往大的多的决定权。当玩家不断解开外层的技能时,也会发现上文中对战斗的限制也在逐渐解开,此时再配合自己在游戏初期练习起来的战斗技巧,战斗的乐趣会随着游戏的推进不断向你展开。
此外游戏中数量众多的敌人也提升了战斗的乐趣,当他们甚至懂得在出招时虚晃一枪时,玩家所拥有的这些战斗技能才变得更加具有意义。
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要的就是这种感觉
如果说《起源》和《奥德赛》中缺失了系列在玩法和剧情上的经典要素,是因为游戏的剧情背景时代过于古老,那么在 9 世纪的英格兰,来自过去系列的要素的回归就势在必行了。
有关袖剑一击必杀和人群隐匿的回归,这一点已经在此前多次的试玩报告中被反复提到过了,这也仅仅只是游戏前期宣传中所透露出的一小部分罢了。
游戏整体的剧情结构颇为复古,玩家在初期就会结识无形者(也就是之后的刺客组织),并获得刺客能力的训练。抵达英格兰后的家园建设,并在之后帮助其中的居民,也是有过系列 2 代 3 代经历的玩家所熟知的内容。
玩家在进入伦敦之类的城市区域之后,主线任务的流程也在一定程度上回到了与系列旧作品相近的形态。跟踪、获得信息、(隐蔽)接近目标,完成刺杀,这是一套经典的《刺客信条》刺杀任务流程,如果你是这两年才入坑系列的玩家,那么你有机会在《英灵殿》中体会到这个被老玩家们所念念不忘的过程。
《英灵殿》仍旧保留了对话选择系统,但它出现的频率大大降低,在主线任务的关键阶段,你又能经常看到经过精心编排的过场动画,将剧情的氛围推向高潮,再给予玩家一个最终的结果。这一点在城市流程中更为明显,连贯的任务、过程动画和场景效果给玩家带来了许久不见的大场面。有选择当然是好的,但是不能影响剧情整体的呈现。本作证明了电影化的叙事仍然对于《刺客信条》这样的游戏是不可或缺的。
也通过这一点,游戏中主要角色的性格被更好的突显出来。维京入侵英格兰是一个传奇人物辈出的时代,本作继续以戏说的方式进行对历史人物的刻画,创造了许多足够令人印象深刻的形象。
另外关于剧情,虽然为了防止剧透我不能多说,但你会很容易发现,本作剧情与过去作品的联系要比你想象中深的多。当某几段剧情出现的时候,我当时是张大了嘴的。
强迫症治好了吗?
所有人都知道育碧的美工和场景设计能力业界顶级,也没有人会怀疑育碧能在《英灵殿》中呈现一个令人难忘的英格兰。关键的问题在于,他们要用这张美丽的英格兰地图做什么,我们的体验又是否会在四处奔波中分崩离析?
回答是,是也不是。
为了改善玩家过去在地图问号中疲于奔命又收获有限的局面,《英灵殿》直接将地图上的各类事件点进行了分类,并且去除了支线任务。三类事件点分为“财富”、“神秘传说”和“文物”,分别对应与玩家实力提升有关的物品、事件和收集品。如果你只是不想错过知识之书、武器装备、提升装备品质所需的素材和居住地建筑升级所需的补给品和原材料,那么对于你来说一个地图区域中需要注意的只有黄色的财富点,逛完就可以前往下一个地点。
这在一定程度上减轻了玩家很多的负担,仍然改变不了需要玩家跑遍区域中大部分地点的情况。因为没几个玩家想要在缺少可用能力,或是一套装备无法全部提升品质的情况下就匆匆前往下一个区域。又由于本作中玩家想要取得财富和文物,多多少少又都要经过一些解谜的环节,让探索需要花费玩家更多的精力。
对于玩家可能还有一个“噩耗”,那就是猎杀敌对组织成员的玩法在本作中依旧存在,而且很多成员还需要玩家自己前往提示的区域寻找线索后才能揭露身份,有些线索甚至要求玩家赢得某地的小游戏。玩家烦恼的不是要花费主线之外的精力去完成这一个巨大的猎杀,而是这一个猎杀必定会在最后成为主线的一部分,完成了才能继续。
即便本作拥有整个系列中最好的刺杀后异空间对话的效果,在刺杀一名不出现在剧情中的敌对组织成员后和他进行临终对话也不会提升玩家对这一玩法的接受程度。因为归根结底玩家对他的认识仅限于两三行的介绍文本,那刺杀后的对话也就显得没什么意义。
平心而论,《英灵殿》中的地图事件点其实是颇为优秀的,你能在平均用时 5 分钟以内的世界事件中认识一些有趣或是荒诞的人们,一些解谜向的收集要素也能为你带来一些意料之外的神秘内容。
游戏中的主线外内容说得上丰富,并且其本身的价值也远超过去作品中一些看起来非常像是凑数的东西,然而必须解决的问题是如何处理这些内容的数量和出现频率。并且当它与你的角色实力有关时,你没有办法以对待 Rockstar 式开放世界游戏中陌生人任务那样的态度来对待它们。
走出自己的道路
《英灵殿》在整体质量上是一款能够为人所称道的作品,尽管这款在 Covid-19 新冠疫情年发售的游戏 bug 实在是多了一些。在我印象中,本作应该是系列中首发 bug 最多的一部作品,但我真的很久没在《刺客信条》里感受过这种连续不断的快乐了。想要把它打完要花费很长的时间,我认为这是值得的。
在这款游戏中,你能够轻易地看到一些来自近些年成功作品的影子,它们成为了《英灵殿》学习和效仿的对象。吸收他人的长处永远都是提升自己的正确方式,问题始终在于如何妥善地将他人的经验与自己的作品融合在一起。《起源》和《奥德赛》都做出了自己的尝试,《英灵殿》做的比它们更好。
虽然现在说可能有些太早,但《英灵殿》真正为以后的《刺客信条》打下了一个坚实的基础,它代表了《刺客信条》RPG 化的成功方向,它是一款完成度很高的作品。不管今年还会发售什么样的游戏,我想《刺客信条 英灵殿》都会是我个人年度游戏的最有力候选。
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