原神是不是现在最火的游戏(原神开荒成功野心勃勃)
“这是什么游戏,手机能玩吗?”
每当出现一款或画面精美、或玩法新颖的新游,总会有玩家祭出这个终极问题。而他们得到的答案往往令人失望,“这是XX,你要买Switch”“先下个Steam,商店搜XX”。与此同时,问题之下必然会出现多批持不同立场的玩家论战,试图给各个平台排个高低。
当大部分人关注的焦点集中在“鄙视链”上时,很少有人注意到,最开始提出问题的玩家,只是想在自己拥有的设备上,玩到一款感兴趣的游戏。
人们往往把这类游戏,称作“跨平台”游戏。跨平台概念源自主机市场,原本指那些非独占,登陆多个主机平台的产品。而如今,跨平台概念更加广泛,更多指横跨手机、PC、主机等不同硬件的“全平台”产品。在同行眼中,跨平台游戏是商业野心最大的产品,横跨一个个割裂的平台、硬件和操作系统,瞄准的是全球万亿级的游戏市场、以及全体游戏用户。
不过在手游市场,跨平台产品少之又少,尽管不少手游号称“主机级品质”,但真正让玩家用手机、PC、主机都能玩到同一款游戏,并实现数据互通的,实属凤毛麟角,范围进一步缩小到国内,更是极为罕见。
直到《原神》出现。
标准答案:最笨的方法最有效
2020年9月底,《原神》全球同步公测,覆盖iOS、安卓、PC和PS4四大平台,且做到完全的数据互通,玩家可以随时切换平台实时继承进度,也能与来自其他平台的玩家联机。
跨平台直观带来了覆盖用户量级的提升,为《原神》的爆发创造了前提。
连续5个月蝉联中国手游海外收入榜第一、月均收入1.5亿美元、同时登顶全球27个地区畅销榜榜首……而在PS4主机平台、用户量也突破了600万,一系列成绩佐证了《原神》品质的过硬,也论证了跨平台产品的潜能上限。
米哈游联合创始人刘伟(大伟哥),在接受人民日报旗下《环球人物》采访时指出,行业似乎一直误解了玩家对跨平台的态度:
“我发现至少从《原神》上线后,从我们的玩家来讲,大家没有那么在意平台之间的差别。是我们这些开发者,天然地把PC、主机、移动平台它们之间的壁垒,看得特别重。”
《原神》是米哈游第一次尝试数据互通的跨平台产品,虽然从整个行业维度看,《原神》的跨平台并不新鲜,但在具体做法上,《原神》却是最彻底、玩家实际体验最好的。这也是米哈游之所以会发现,玩家对平台差别“不那么在意”的原因。
《原神》的做法有何不同?严格意义上,在不同平台,米哈游几乎把《原神》都重做了一遍,安卓上的《原神》和PS4上的《原神》,都是原生的,没有采用主力开发手游,接着套模拟器的业界惯用手段。
如此“老实”的做法,带来最直观的挑战便是人才稀缺。众所周知,国内游戏行业以手游为主,端游、页游为辅,缺少主机开发的土壤,自然也缺少相应的人才。《原神》多平台开发时,遇到的最大困难便来源于PS4。
大伟哥透露,起初《原神》在PS4上对内存的占用就“十分夸张”。为此,米哈游专门开发了一套内存管理机制,才让“我们的游戏真真正正,在PS4上流畅运行”。
可选答案一:命运多舛的H5
那么问题来了,既然跨平台如此立竿见影,《原神》之前的产品,为什么不做原生的跨平台游戏?
答案不是不做,而是臣妾实在做不到。
其实自手游崛起、甚至更早之前,游戏生态圈就一直在思考跨平台的问题。2010年,还在世的乔布斯就十分看好H5,公开宣布苹果设备不再支持Flash,认为“全球已经开始步入H5时代”。Flash人人喊打之后,H5成为了游戏厂商押注身家的另一种未来。
曾经人声鼎沸的国内HTML5大会现场H5优势在于天然的跨平台属性,只要有浏览器作为内核,H5游戏可以运行在任何平台之上。然而H5的短板也十分显著,对性能的利用不如原生产品,同时受制硬件发展,H5在很长一段时间里,都被更方便、更能展现品质的手游抢了风头。
以微端3D为代表H5产品,与其说是跨平台,更不如说是变成了手游发展早期的一种补足,已经背离了H5想要制霸全平台的初衷。
更要命的是技术问题,在2012年到2017年这5年间,持续制衡着H5的发展。靠的是磊友科技、Cocos、白鹭、LAYABOX等一批H5引擎企业前仆后继,以几乎用爱发电的态度不断为H5添砖加瓦,夯实了H5的根基。
终于在2017年底,微信正式发布小游戏,给H5指了一条明路,至此,H5才算是打了一场翻身仗。
但是,尽管今天单微信小游戏累积用户就超过10亿,但这些玩家依然没有用PC、主机玩H5游戏的习惯。
可选答案二:更像渠道的模拟器
难道,在《原神》之前,国内就真的没有“跨平台”产品了吗?其实也不尽然,最明显的腾讯、网易两家大厂,就远比米哈游更早涉足跨平台领域,且业务颇有起色。
以腾讯为例,比较典型的例子有两种,一种是以《PUBG Mobile》为代表的IP改编手游,另一种是以腾讯手游助手为代表的模拟器。当然,《PUBG Mobile》对比《堡垒之夜》,并不能算作严格的跨平台产品。
主要原因在于,尽管《PUBG Mobile》几乎一比一还原了端游体验,但端游并不由腾讯运营,IP的确实现了跨平台,但平台之间的联动不够直接。相对而言,支持跨平台联机《堡垒之夜》,与《原神》相同,更加接近跨平台产品的完全体。
因此,目前腾讯跨平台产品对比《原神》唯一的短板,主要在于数据互通层面。
当然,并不是所有海外产品都支持数据互通的跨平台联机,比如风靡全球的派对游戏《糖豆人》,就不支持Steam与PS4玩家联机。
腾讯真正实现跨平台联机的,反而是模拟器业务。
目前,市面上的主流模拟器有腾讯手游助手、网易MuMu模拟器、雷电模拟器,以及将业务拓展至海外的蓝叠模拟器等。这些模拟器的主要功能,都是实现在PC上玩手游的目的,主要解决玩家手机性能不高、内存占用太大、方便操作、多开、想要录制视频等需求。
易观发布的《手游模拟器市场综合分析2020》指出,2020年我国模拟器市场用户规模预估突破1.3亿,已经是一个不容忽视的市场。2020年上半年腾讯手游助手在模拟器市场几乎一骑绝尘,以71.4%的渗透率完成了碾压式的领先。
可选答案三:稳定发挥的PC、手游互通版
网易也有模拟器业务,如在《明日方舟》官方下载模拟器,得到的正是MuMu模拟器版本。目前,MuMu模拟器也已宣布向“MuMu手游助手”升级,比起跨平台模拟游戏体验,更意在增强分发功能。
抛开内容本身,模拟器从技术上来讲,更接近与虚拟机,从形式上看,又更类似与分发渠道。
因此,模拟器通常只是游戏厂商通往“跨平台”产品的一个中间站,严格意义上的跨平台产品,在上线伊始便会完成对多平台的覆盖。
然而,这仅仅适用于新产品,一些运营多年的长线产品,跨平台需求如何解决?除了模拟器,网易给出的解法便是推出互通版。
以网易招牌IP《梦幻西游》为例,一方面,网易为《梦幻西游手游》推出了桌面版,另一方面,网易又给《梦幻西游》电脑版推出了使用iOS、安卓的互通版。并且,无论是手游的桌面版,抑或是电脑版的互通版,均已实现了游戏数据的互通,以及实时的跨平台联机。
单纯从数据互通、跨平台联机维度出发,网易已经是经验仅次于米哈游的跨平台“隐形高手”。
当然,网易不是唯一一家推出互通版的厂商,近期新作《天地劫:幽城再临》公测后,除了iOS和安卓,紫龙也为玩家准备了PC互通版。本质上,《梦幻西游》《天地劫:幽城再临》的互通版与《原神》跨平台方式已经高度接近,唯一差别在于未能覆盖至主机端。
可选答案四:未来可期的云游戏
H5、模拟器,以及最吃力也效果最好的多平台同时开发之外,被寄予厚望的云游戏,也成为实现跨平台的一大利器。
与其他手段相比,云游戏直指硬件本身,尝试用推流打破游戏对平台依存度,即消灭平台的方式,进而实现真正意义上的跨平台。
用更形象的例子比喻,好比是最早人们看电影、电视剧,需要借助电视台、电影院、VCD/DVD等不同平台,但互联网的发展,使得影视内容打破了平台限制,手机、PC上都能获得相近的体验。
云游戏的代表人物是谷歌,2019年,谷歌CEO皮查伊宣布推出云游戏平台Stadia,并宣布将为其打造独占游戏。
随后,轰轰烈烈的云游戏大潮涌来,除了亚马逊、微软、Facebook、Valve等美国企业应声入局,在中国,云游戏也成为大厂和上市公司的标配赛道。
一开始,能够在任何平台上游玩的Stadia受到了业内外极大关注,然而随着谷歌今年宣布云游戏平台Stadia第一方工作室,让人不禁重新怀疑:借助云游戏实现跨平台,是不是太超前了。Steam串流的不温不火,更加剧了这一疑虑。
云游戏首当其冲的是延迟问题,玩家操作反馈至云端,云端计算后将画面输出返回玩家,其中的延迟必然高过玩家本地游玩。而这一延迟产生的原因,基于物理距离,不可能通过软件解决。
与此同时,云游戏卖点是对硬件配置高的3A,在3A主流画面尺寸达到2K,4K开始普及,并且正在探索8K的前提下,带宽费用也难以降低。
如果说体验上的延迟,玩家可能不会太在意,费用,对于强调覆盖更多用户的跨平台产品,仍是一只难以驱逐的拦路虎。现在,云游戏或许不是一个实现跨平台的最好选择,但在未来技术和环境成熟之后,云游戏跨平台可能是最便捷、最有效的一种。
结语
在GameLook看来,当下尝试从模拟器、云游戏等角度实现跨平台,真正核心的问题是,跨平台初衷是寄希望解决平台太多的问题,但上述做法却更多是新增平台,增加了开发者和玩家的成本。
这种成本既是经济上的,也是理解和时间上的,本质上并没有达成“更方便”的目的,真正方便的只有运营云游戏平台背后的企业。在玩家对当下平台体验,仍算满意的前提下,需要额外付出成本的跨平台,在推广过程中势必会遇到更大的阻力。
因此,目前模拟器、云游戏目的与其说是跨平台,更莫过于说是抢占赛道,为未来提前建立优势。换言之,当下真正希望打造一款跨平台游戏的话,参照《原神》用最老实的方法做互通版,反而是最有效的办法。
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