刺客信条启示录评测(咩咩启示录评测)
由 Devolver Digital 发行的《咩咩启示录》即将发售,这款 roguelite 养成冒险游戏可爱的画风和邪典的主题形成一种反差,引起了不少玩家的关注。
此前我曾试玩了本作从开场至消灭首个 boss 的流程,体验了游戏初期 2 小时中的战斗、经营、探索等内容。大家可以点击这里查看当时的试玩报告:《咩咩启示录》试玩报告:为了传教,我当牛做马无恶不作。
此前我感觉,虽然《咩咩启示录》中经营教团的各种手段和表现很有意思,但试玩版所展现的战斗内容相对平淡。然而到了正式版游戏,和信徒们的各种互动依然充满乐趣,但收集资源并发展教团基础设施这件事却给我带来了不小的心理压力,反倒是正式版中的战斗环节让我有些惊喜。
教主即是教众的牧者
想要组建教派,那首先就要有一个根据地;想要放心出征,那首先就要保证家里资源充足。
和大部分经营模拟游戏相似,《咩咩启示录》在刚开始时,玩家的据点就只是一片荒芜野地。这一地狼藉让所谓“世外桃源”、“应许之地”之类的玩意听起来像是麦子都还没种下的大饼,而在这里一砖一瓦地建立起属于自己的“圣所”似乎格外任重道远。
遍地都是一人高的杂草
而且在游戏早期,玩家身边的教徒们除了吃饭睡觉和求神拜佛外,基本什么都不会干。于是玩家不但要亲手给他们铺床、做饭甚至扫厕所,还经常要整夜独自砍树、挖矿,一点教主的架子都没有。
好在随着进度的推进,玩家手下会聚集更多的教徒。一方面,这意味着更多的劳动力——当玩家打造新建筑时,可爱的小动物教徒们也会一拥而上,帮玩家更快地完成手中的工作;另一方面,更多的教徒也意味着玩家能够更快地积累“信仰值”,从而解锁更多建筑,让教徒们逐步学会自己劳作生产。
差不多在游戏中期,玩家就能够实现初步的“自动化生产”,将农耕、采矿、打扫、祭祀等日常活动分配给手下,并定期派出远征小队去外界带回新的物资和教徒。无论是看着传教大业一步一步走上正轨,还是终于不需要每件事都亲力亲为,都带给我很大的满足感。
收集信仰就能解锁新的圣冠灵感
但很显然,即使教徒们学会自主劳作了,我身为教主还是不能、也不该放任他们自行发展。而是需要适时在思想和行为方面对他们进行一些有益的引导,这样才能让教团健康发展,实现双赢。
当然了,有益是对我有益,双赢是我赢两次。毕竟教主即是牧者,教众只是我的羊群。
在《咩咩启示录》中,既然我经营的明显不是一个正经组织,那么作为一名内心扭曲、道德沦丧、权欲滔天的宗教领袖,为了实现目的我可以无恶不作。我始终把教徒当成和木柴同等级别的纯粹数值来看,而他们到死还会以为我是亲切友善的“神的代言人”——这种当坏人带来的快感就是我喜欢本作的最大原因之一。
此前我在试玩报告中已经介绍了本作胡闹又轻松的邪典气质,比如玩家的教徒多半是靠绑架或者买卖这种非正当途径搞来的,比如玩家需要收集异教徒的骨头当作回家办宴会的燃料,又比如玩家可以把对自己有意见的教徒做成晚餐,一步完成排除异己和储备粮食两个目标。
到了正式版,我解锁了更多的“业务手段”,也就有了更多和教徒们“友善交流”的发挥空间。虽然部分手段可能会引起教众的不满并降低他们的虔诚度,但总有办法弥补。
掏钱、干活这种事大家肯定都不愿意的
举例来说,在我解锁了收税、婚礼、献祭、葬礼等仪式后,我会定期找个良辰吉日先让教徒们上交他们的全部财产,然后让他们连续工作不许睡觉。这样大家会对我感到不满,但没有关系,我只要挑选一个岁数最大的教徒和他结婚,就能恢复部分虔诚度。由于游戏中的教徒在达到一定年龄后就会老死,那么我只要等几天熬到他死了就可以举办葬礼,再和新的人结婚,连续恢复虔诚度。
或者我也可以直接找个属性较差或者年纪较大的信徒,赶在他自然死亡之前把他献祭。因为属性差的教徒干活不利索,老年教徒干脆不工作,那提前献祭既能让他们最大化发挥剩余价值,也能保证其他教众的虔诚。考虑到即使他们不好好工作,我还是十几二十次给他们提供床位和食物了,那么让他们为我而死一次也很公平吧?
被送走的人很开心,围观的人更开心
除此之外,我还可以给教徒下药洗脑、把他们捅死做成肥料、献祭他们换得强化素材……本着“苍天底下我最大,教主说话是王法”的理念,我据点里的祭坛和坟地天天爆满,教徒们始终满面笑容地排着队赴死。他们从踏入圣地的那一刻起,往后的生命被安排的明明白白,人人都有光明的未来。
不过需要指出的一点是,我觉得《咩咩启示录》在资源和奖励的分配方面似乎有些问题。因为我手下信徒众多,所以很早就获得了足够的信仰值解锁全部的仪式、法典和技能,于是后续不再有精打细算、压榨价值的意义;但即使我有这么多的信徒,却还是直到通关都没能解锁全部的建筑,也经常遇到建筑物资不足的情况,所以时常需要刻意在战斗中收集资源,搞得游玩节奏相当拖沓。
乐趣十足的肉鸽战斗
上手正式版游戏之前,我原本以为《咩咩启示录》中的战斗部分只不过是经营之余改变节奏的调剂玩法。但在实际体验过后,我觉得本作下地牢、刷怪的环节在某种意义上反而比单纯的种田、盖房子更有趣,也更值得研究。
与光鲜明艳、轻松安全(此四字仅对于玩家自身而言)的营地相比,《咩咩启示录》中的战斗环境可谓是阴暗恐怖、妖魔遍地了。两种场景之间色调、配乐等方面的特点,都体现出了光明和黑暗的分别。
《咩咩启示录》共包含 4 种风格的战斗关卡,其中有着姿态各异的场景和敌人,也会产出不同种类的奖励。在第一大关,虽然有五六种攻击模式不同的敌人登场,但小怪受伤就会被击退,大怪出手又较慢,所以并没有太大难度,这也就是为什么我在试玩版中觉得本作的战斗系统乏善可陈。
随着游戏推进,玩家会遇到更多种类的敌人,有的很难被打出硬直,有的能快速释放大片弹幕,有的受伤时会在身边造成范围伤害……这就需要玩家善用场景中的掩体,和他们周旋。此外,本作在部分关卡中还引入了环境伤害要素,这限制了玩家的走位,但利用好的话也能帮助玩家逆转局势。
在此之上,游戏中部分地图的场景还相当杂乱,光是看着就让人眼花。如果在这种时候遇上大量小体型或者会释放弹幕的敌人,那真是森林里遇上越共一样的噩梦体验了,我有好几次是还没看见对手在哪就已经被打掉了几格血。
即使是普通难度下,玩家在后期关卡也不能简单地无脑换血平 A,而是要依照不同敌人的特性灵活应变,才能够快速、安全地取胜。如果对战斗水平没有自信,也可以在进入战斗前手动存档……不过一个肉鸽游戏居然允许读档,这倒有点新奇。
我在哪?谁在打我?
如果在据点积累了更多的信仰值,就能解锁更多的武器和魔法在战斗中使用。虽然每种武器来来回回只有平 A 的几个动作循环,但我在熟练掌握各个武器的攻击节奏后,发现无论是用附魔匕首配合翻滚贴身连打,还是用拜年大锤一力降十会、专治一切花里胡哨,各种打法都有独特的乐趣和爽快感。
魔法方面,其实玩家学到的各种魔法本质上没有跳脱单发、范围、追踪等形式远程攻击的设计,但有趣的地方在于魔法的视觉效果和游戏主题结合得很好——释放触手和怨灵可比射出普通火球帅多了。
玩家在《咩咩启示录》中还能收集塔罗牌,来为自己提供 buff。这方面的内容虽然与大多 roguelite 游戏区别不大,提供的都是些伤害加成、武器附魔、移速提升、血量增加之类的效果,但呈现出的结果还算不错,能为随机生成的战斗带来一定的新鲜感,有时还能让玩家围绕 buff 形成一套特殊的打法。
不过毕竟《咩咩启示录》的主轴还是发展教团,所以除了剧情要求击败几名 boss,四处征战的目的往往是收集据点不能产出或者产出量小的素材。
作为一款 roguelite 游戏,本作的每一大关中会随机生成数个小关卡,玩家可以根据图标提示,结合自己想要的资源来选择前景路径。在探索森林的过程中,玩家还会遇到一些 NPC,能够去到新的区域,进而开启支线任务。每一小关卡则由随机生成的房间组成,除了清除全部敌人开启宝箱,玩家还能把房间里的花草、尸骸等物件也砍碎带走,榨干每一丝资源。
缺什么资源就走什么路线
然而这种房间内环境资源能够搜刮的设计反倒成了我的负担——既然我出门的目的就是想要资源,那肯定是看见多少就带回去多少,每个角落都不放过;可明明把敌人全杀光了,还要再当一回扫地机器人的做法又非常枯燥,严重破坏了整体战斗的节奏。而且在离开据点后,屏幕的左侧会不断显示信徒们的最新状况,更让我感到焦躁,陷入该三光还是该回家的两难境地。
在跟随主线击败了各个 boss 后,玩家依然能回去重刷相应的关卡,这时其中的敌人会变得更强,也解锁了无尽模式。反复挑战自我,获得更强的装备和更多的资源,并将还未解锁的建筑和皮肤全都搞出来,这就是《咩咩启示录》目前的终局后可玩内容了。
说实话,我试了一下之后,觉得现在这些东西挺重复挺普通的。不知道日后官方会不会追加什么更新鲜的内容。
结语
《咩咩启示录》将在许多作品中都已经有呈现的“下地牢 种田”玩法结合在一起,并以可爱的画风和邪典的主题作为包装,非常抓人眼球。
在最核心的经营和战斗方面,本作虽然没有做出什么特别的创新,但足够扎实、好玩,而且玩法与主题的优秀结合令人惊喜。本作还为玩家提供了赌钱、钓鱼等小游戏,整体分量很足。
在目前的评测版本中,《咩咩启示录》偶尔还有一些 bug,其中部分是文本错误这种无关紧要的,也有些是战斗中 boss 不出现导致游戏无法推进这种非常影响体验的。
如果你喜欢轻度 roguelite 冒险,对经营模拟游戏也有兴趣,那么可以考虑尝试一下《咩咩启示录》;如果你像我一样对“成为一名大奸大恶的宗教领袖”这件事向往已久,那么本作更是不容错过。
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