apex获得新英雄(Apex英雄诞生记)

人们对于 EA 的印象,恐怕谈不上有多正面。

这其中的主要原因,源于 1991 年至 2007 年期间,拉瑞·普罗布斯特(Larry Probst)任职 EA CEO 时推行的政策。由于财力雄厚,公司上市之后又需要迅速扩张,商人出生的拉瑞,开始大肆收购知名品牌和游戏工作室,并以极度功利主义的视角来看待产品。一旦它们的市场表现不顺,便会被放生、重组,甚至是雪藏。

Westwood 的《命令与征服》,Bullfrog 的《上帝也疯狂》,再加上近年来 Visceral Games 的《死亡空间》系列,迎来的无一不是惨淡结局。以至于 EA 的主心骨,很大一部分都集中在年货体育,以及数不尽的电影改编之上。

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不过,看似逐利的漩涡之中,又总会有几个闪光点试图掀起涟漪。

曾任 EA 总裁的约翰·里奇蒂耶罗(John Riccitiello),是拉瑞最大的死对头。从 1997 年开始,他就认为公司的游戏“无聊透顶”。接任 CEO 的职位后,更是率直的宣称“官僚主义式的商业模式行不通”,不仅推进了 EA Partners 与其它独立工作室的合作,也开始扶持《镜之边缘》等边缘作品。

尽管约翰在位的六年时间内,并没有取得漂亮的财政成绩,也未完全改变董事会的态度,他于 2013 年转投到了 Unity 公司。但期间打下的基础,仍为一些瑰宝的绽放做好了准备:重生娱乐(Respawn Entertainment),他们的《泰坦天降》,以及随之而来引起轰动的《Apex英雄》,源头上确实受惠于他的帮助。

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好EA,坏EA

制作了《Apex英雄》的重生娱乐,核心成员都是业内经验最为丰富的 FPS 老兵。早在 2002 年,该团队的两位创始人文斯·赞佩拉(Vince Zampella)和杰森·韦斯特(Jason West),就打造了享誉全球的《荣誉勋章:联合突袭》。他们随后组建的 Infinity Ward 小组,更是被动视纳入麾下,一举成为开发《使命召唤》系列的主力团队。

然而,尽管背靠金主,两人与动视的关系却充满了利益纠葛之下的尔虞我诈。争执的焦点,在于动视最初并没有《使命召唤》的绝对控制权。好比另一个小组 Treyarch 制作的《使命召唤:战火世界》,就需要支付给 Infinity Ward 多达 1868 万美元的销售分成,以及 1396 万美元的引擎使用权分成,这也为矛盾的激化埋下了种子。

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老奸巨猾的鲍比·科蒂克(Bobby Kotick,动视 CEO),一早就理清了“回收权利”的路子:如果两人因由任何负面问题被解雇,Infinity Ward 之于品牌的特权将由集团接管。紧接着,鲍比就想方设法的抓小辫,手段包括但不限于以假火警、卫生清扫为由妨碍员工上班,窃取高管的邮箱账号等等。

这么一来二去,再迟钝的人也会发现其中的意图。面对白字黑字的合同,文斯和杰森只能背地里寻求出路。2009 年,他们找到了时任 EA CEO 的约翰·里奇蒂耶罗,做好第二手准备。不过,这恰恰也给鲍比落了个口实,成为了公司开除两人的重要证据。

一年之后,动视暴雪在递交给「美国证券交易委员会」的一份报告中,增加了一项说明。他们指出 Infinity Ward 两名高级员工因“违反合同和不服从命令”而被解雇。几乎同一时间,文斯和杰森在招聘网站领英(LinkedIn)上的个人资料,就已经将动视列为了“前雇主”。

幸运的是,经由约翰的推荐,两人新组建的重生娱乐工作室,迅速得到了 EA 给予的 3000 万美元开发费用,用来打造他们的原创科幻游戏:《泰坦天降》。事实上,THQ 和育碧当时也参与了竞标角逐,但最终只有 EA 接受了他们要保持独立,并且续持游戏版权的条件 —— 相较于以往它留给人的无情印象,这几乎是反直觉的。

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暗度陈仓并非没有代价,长年的官司把重生娱乐的元气消磨殆尽。核心成员将开发游戏的时间,都用在了接收传票和无尽的法律举证上,《泰坦天降》的发售时间硬生生从 2013 年拖到了 2014 年。EA 内部也屡次出现了不和谐的声音,不少高管主张从项目中撤资,好在是约翰出资力挺团队,这个新生的工作室才度过危难。

不过,约翰自 2013 年起就离开了 EA。失去靠山后,重生娱乐和集团的关系变得有些微妙起来。也不能说 EA 完全忽视了《泰坦天降》项目,但由于版权在重生娱乐手里,高管们“心理价位”的峰值都不算太高,纷纷将目光转向了开源节流。

为了获得更多外部投资,《泰坦天降》与微软签署的一年独占协议被改成了永久生效。其次,游戏成型后基本就进入了放养状态,除了发售档期、打折策略靠集团来决定,制作组硬是被逼得自行出钱打广告。这种状况也延续到了《泰坦天降2》上,它的发售档期直接与《战地1》的面市时间,以及黑五的促销相撞,总而言之就是不太上心。

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双方博弈的背后衍生出了不少阴谋论,有人说《泰坦天降2》是给《战地1》让路的牺牲品,有人说开发小组的价位被故意压低,以便于后续收购。无论这些说法是否立得住脚,对于处在困境中的重生娱乐而言,找个靠谱的夫婿嫁出去已然不是一件坏事。

事情正如预料般发展,EA 和韩国著名游戏公司 Nexon 纷纷伸出了橄榄枝,考虑到 Nexon 曾被授权开发《泰坦天降OL》,他们应该是看中了这家工作室制作网游的潜力。不过,重生娱乐当时还有些抗拒网游,最终选择了前者。他们也如愿获得了 1.51 亿美元的现金,1.64 亿美元的股份,以及 1.4 亿美元的承诺奖励。

而当自己的身份从“野孩子”转变为“亲儿子”之后,这支团队开始获得公司应有的尊重:《Apex英雄》的诞生,恐怕就是一个极好的证据。

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重生的取舍

面对《泰坦天降》和《泰坦天降2》温而不火的市场状况,重生娱乐一直在反思自己的处境,并积极的寻求出路。早在 2017 年,他们就开始着手《泰坦天降3》的开发,但遇到的首要问题是,当初为了保证游戏能够 60 帧运行而采用的起源引擎,所塑造的画面在当前市场中已不具竞争力。因此,开发人员只能在玩法的层面上苦思冥想。

恰逢此时,由布伦丹·格林(Brendan Greene)带来的《绝地求生》一骑绝尘,开拓出一片蓝海。这为文斯提供了一些灵感:既然你能靠着《武装突袭》的模组,以及《H1Z1》的生存概念塑造“吃鸡”模式,那么《泰坦天降》的多人竞技框架,同样也有这样的潜力。

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紧接着,他们就在《泰坦天降》的原型之下测试“生存模式”,并且证明了它能在原始框架下正常运行,《Apex英雄》的雏形应运而生。一方面,这得益于重生娱乐开发 FPS 游戏的扎实功底。另一方面,这也是因由制作组的早期积累 —— 2015 年,他们颇有远见的留下了生存模式的制作原案。

当然,开发《Apex英雄》的过程不算顺利,他们还需要对原有的概念进行大量修改。设计师麦基·麦坎德什(Mackey McCandlish)经过深思熟虑后,做出了一个大胆决定,不再保留前作中的大型机甲。他认为将泰坦作为强化道具,最终会破坏对战平衡:

(泰坦)势必要能够碾压其它玩家。就像打扑克的过程中拿到了四张A。我们本可以将泰坦设计为一种限时模式,让人们短暂体验到那种幻想式的威力,但这并不是一种可持续的游戏方式。

而如果将泰坦削弱到不再具有强大的破坏力,那他们就不再是力量的象征,而只是纸老虎,这样做不值得。

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于是,开发团队转而将设计重心集中于各个角色的打磨,这在某种程度上与《守望先锋》相似。人物技能、成员配比、战术连携使得战局瞬息万变,内容深度也值得人们去挖掘。与此同时,“吃鸡游戏”中常见的 100 人战场被缩小到 60 人规模。文斯·赞佩拉则在接受 Venturebeat 的采访时表示,有些改动其实相当依赖直觉:

我们并没有单独去追逐一个数字,乐趣才是其中最重要的。更大、更小的规模我们都有尝试过。其中的一些设定可能会随着时间推进而迭代。如果我们觉得有趣,就可能发布其它更大的地图……当我们尝试着增大和缩减规模时,感觉这个数字比较合适。60 名玩家,以三人一组的形式游玩让人感到快乐。这不像科学那么精确,更倾向于直觉。整个团队尝试了数千种排列方式,我们选择了这一种。

坦诚的说,在《Apex英雄》的游玩过程中,更让人眼前一亮的设计,恐怕是独一无二的“标点系统”(Ping 系统)。你可以通过鼠标滚轮,或是手柄的右肩键迅速高亮目标,将前进方向、敌人方位、可拾取道具的位置统统展示给队友。尽管看起来如此简单,但它可能是吸引潜在用户的一大杀器。不是所有人都喜欢开着语音和别人瞎唠嗑,标点系统不仅方便了老手帮助新人,也利于那些散排玩家迅速融入陌生队伍。

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有趣的是,这个系统似乎是被“逼出来”的。在为期一个月的内部测试中,开发人员关闭了游戏的语音通讯,并使用假名来模拟随机队友,意图以一种更真实的方式去感受联机体验。为了让队友之间的互动不至于像无头苍蝇,他们才逐渐完善标点,使它变得极其易用。

如此看来,似乎万事具备,只欠东风。在整个框架搭建成型的过程中,他们还面临着一个巨大的问题:现在《泰坦天降3》变成了《Apex英雄》,如何去说服 EA 呢?

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最好的宣传,就是没有宣传

在经历了《星球大战:战争前线2》因开箱设计,所引起的口碑崩塌后,EA 对新冒出的服务型游戏就变得有些谨慎了。当《Apex英雄》的设计文档被送到高管们手中时,他们最初持着相当怀疑的态度,认为项目的风险太大。

但让人没想到的是,进入 2018 年后,《堡垒之夜》推行的 Battle Royale 模式又一次取得了成功,这让重生娱乐有了更多的谈判筹码。Epic 向世人展现了一款以全新方式构造、运营的在线游戏。《Apex英雄》的执行制作人德鲁·麦考伊(Drew McCoy)坦言:“人们都在等着别人来写下这一笔,结果是《堡垒之夜》站了出来。”

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说服 EA 是个曲折的过程,这家公司极其惧怕风险。一套通用的流程是,旗下的游戏大多以半保密的形式开发,然后以数百万美元的巨额预算进行广告营销,最大限度的带动预购。这其中包括大型预告片、媒体采访和玩法演示,目的都是为了玩家能够提前购买。一旦作品发售,时至热度降低的最后节点,发行商又将开启零售促销,并再打一波商业广告。接下来,游戏就会被永久性的扔到打折库中。

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在谈判过程中,重生娱乐提到了一个非常有吸引力的提议:《Apex英雄》不需要任何前期宣传。尽管公司仍然担心游戏公开之后的市场表现,但就当时的情境而言,《堡垒之夜》的成功范例,以及开源节流的诱惑,最终还是让决策者松了口。

即便如此,这仍然是一项大胆的决定,毕竟谁都不想之前的投入变成“竹篮打水”。重生娱乐在开发《Apex英雄》时,被授予了足够的自由,团队领头人文斯·赞佩拉认为,他们被收购后确实得到了更多援助,《泰坦天降》的项目也相当灵活:

老实说,有了 EA 的招聘资源,我们可以雇佣更多的人……是的,比如「做这个和那个需要再增加 30 个人」,我们得到了这种支持。

从结果来看,《Apex英雄》不做宣传却是一种适时的选择,由于 EA 本身就处于“微交易丑闻”的漩涡之中,此时再来大肆推广这么一款老系列衍生的「免费游戏」,想必又会引起新一轮的口碑崩盘。据德鲁透露,这款作品的营销预算其实与标准大型工作室的游戏相当,EA 最后还是给予了支持 —— 只是一开始没用这笔钱罢了。

他们清楚的知道,玩家会对同类型的“吃鸡题材”保持怀疑,与其放出预告片来说服大众,不如直接让人们玩到游戏。于是,《Apex英雄》就像是凭空出现一般,直到正式发售前的 48 小时才被广泛的传播认知。销售和预购的环节统统被砍掉,真正能够帮助它获得成功的,的确是内容中蕴含的趣味性。

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游戏发布后,看着后台飞涨的数据,文斯·赞佩拉也跌破了眼镜。24 小时,玩家人数就达到了 250 万,不到三天,这个数字翻了几番变为 1000 万。截至 2 月 12 日,《Apex英雄》一周的总玩家数突破 2500 万,同时在线达 200 万,甚至超过了老前辈《堡垒之夜》和《绝地求生》同期时的表现。

诚然,《Apex英雄》还面临着诸多无法预料的问题。服务型游戏或上或下的热度、Season Pass 模式与内容的合理匹配、内购物品价格的设定,以至于后续的盈利方式。制作组还得忙着与 EA 商讨,如何处理日益增长的作弊行为。但仍然让人高兴的是,经历了这么多年的沉浮与辗转,重生娱乐这块宝矿,又一次发出了金灿灿的光芒。

(编注:文中的部分资料来源于 Theverge、Venturebeat和VG247)

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