steam中自己塑造人物的游戏(赤潮上线Steam在百将行之后)

在玩《赤潮》(Art Of War:Red Tides)的前5分钟,我对这个游戏是有点抗拒的一个小时以后,我忍不住想“就再来一盘,就一盘”等我真正舍得放下鼠标去吃饭时,已经是4个小时以后了,我来为大家科普一下关于steam中自己塑造人物的游戏?以下内容希望对你有帮助!

steam中自己塑造人物的游戏(赤潮上线Steam在百将行之后)

steam中自己塑造人物的游戏

在玩《赤潮》(Art Of War:Red Tides)的前5分钟,我对这个游戏是有点抗拒的。一个小时以后,我忍不住想“就再来一盘,就一盘”。等我真正舍得放下鼠标去吃饭时,已经是4个小时以后了。

《赤潮》的开发方游戏科学(Game Science)上一款产品是《百将行》,主打“妖兽三国”和“动作卡牌”,宣传时声势浩大,推出后反响不佳。这一次《赤潮》代理方从网易变成了英雄互娱,几乎没有宣传,悄悄地就在Steam上开启了Open Beta,并且在此之前已经内测过一阵子了。它在画风和设定上还能看到一点点《百将行》的影子,走一种非传统的混搭路线。

虽然如此低调,但这款《赤潮》真的有必要好好说一下。

只剩“兵种搭配”的极简版《星际争霸》

在Steam页面里,开发方游戏科学这样描述《赤潮》的玩法:

玩法规则: 十分简单,三句话就能说清楚——

    搭配部队:确定一个种族,选取10个兵种组成部队,然后参加战斗

    实时出兵:在每回合18秒的准备时间里,观察战场形势,推测敌方意图,选择合适兵种及数量投入战场

    推塔拆基地:不断怼赢对位的敌人后,使用指挥官技能并配合队友,推掉路上的三个炮台,最终摧毁对方基地,取得胜利

它的美术风格很像是《星际争霸2》,它的三大种族人类、神族、妖族也让人不由得联想到《星际争霸》系列开创的经典设定。而我最初的抗拒来自于,当我怀着“玩一款简易版星际”的满心期待进入新手教程时,却发现完全不是这么一回事。

首先,你无法操作自己的部队。每18秒一次出兵,玩家只能看着部队冲出去,和敌人短兵相接,获胜或者被全歼,场内所有的部队都依照AI设定的逻辑行事。部分兵种拥有可以控制释放的主动技能,但数量不多。

其次,你也不能精确控制资源的累积。战斗双方的资源在开始时以同样速率增加,玩家可以主动控制在第5波和第25波出兵后两次升级资源采集器,升级期间采集暂停,升级后采集速度加倍。地图中央有资源罐供争夺,游戏中期会出现野外BOSS,进行最后一击可以拿到大量资源。

此外,你也不能造各种建筑,基本上不能自己造防御塔,也不能侦查骚扰。一个传统RTS玩家会觉得自己苦练出来的武功被废了大半。

那么玩家究竟能操作什么?

答案很简单:出兵列表,以及指挥官技能。

在《赤潮》中,你不能控制“造兵”,你能控制的是兵种自动生产的列表。玩家点一个加号,不意味着造兵,而是在下一次出兵时将这个单位增加到出兵列表上,每一次波出兵都按照玩家最新的列表来安排,“造兵”所要消耗的只是添加到出兵列表的那一次资源。

造兵所需的资源叫做“灵蕴”,另一种资源是金币,自动生成加杀敌获取,用于主动施放指挥官技能,比如核弹、轰炸、增兵、临时塔等等。

也就是说,《星际争霸》《红色警戒》《帝国时代》《魔兽争霸》这一路RTS庞大而复杂的操作体系,被削减到只有三个点:升级采集器,搭配出击兵种,施放指挥官技能。

这个模式实际上直接来自于《星际争霸》的玩家自制地图“沙漠风暴”(Desert Strike),游戏科学也坦言受到了“沙漠风暴”的启发,甚至得到了地图原作者的支持和帮助。此前一些“非主流RTS”,例如《命令与征服3:凯恩之怒》《蓝色警戒》《猪兔大战》,尝试过简化采集、生产等战斗准备环节,强化战斗本身。“沙漠风暴”则在此基础上,借用“主流RTS”最后遗产《星际争霸2》的框架,把《星际争霸》系列引以为傲的“微操”给彻底砍掉了,让“兵种搭配”成为游戏唯一的重点,其他所有的部分都自动进行,为这一个核心服务。

听起来这是一种“堕落”或者“退步”,然而“沙漠风暴”在《星际争霸2》玩家中影响力巨大,粉丝众多。其原因很简单,引用一位重度星际玩家的说法:“爽啊!怼起来真爽啊!”

这也是我为什么玩《赤潮》能一口气4个小时的原因。《赤潮》的节奏相当快,比“沙漠风暴”还快,18秒一波出兵(“沙漠风暴”通常是45秒),中期有“老兵机制”强化存活单位战斗力,加速滚雪球;48波之后逐渐停止资源积累,禁止使用指挥官技能,50波强制大决战,一局最长是15分钟。

在这个过程中,你需要时刻盯着资源的上涨,及时把单位添加到列表里——前期和中期,一个单位的差距完全可以决定你是滚雪球还是被滚雪球。大队人马派出去,敌我双方相撞,你能够感受到强烈的视觉冲击,以及背后资源、单位差距的数学刺激。

对于我这种操作低劣(但玩了很多年)的RTS玩家来说,终于可以忘掉编队、接兵和那些恼人的微操,忽略运营、建筑布局和侦查骚扰,像一个真正的军师那样,把部队扔到战场上撒手不管,看着他们死亡,或者胜利。

《赤潮》宣称是“跨平台对战”,也就是说可以在触屏的移动设备上来玩。目前来看,它只需要点点点,也相当适合触屏操作。触屏上目前还没有特别出色的RTS游戏,《赤潮》这款很难界定为RTS的对战游戏,不知是否能打开局面,但至少它能够让RTS苦手乃至从未接触过RTS的玩家,都能感受到RTS大兵团对战的快感,这一点其实挺难得。

脱胎于《星际争霸2》的兵种体系

作为一款对战游戏,如果仅仅是怼着爽是不够的,玩家还是会需求动脑子的战术空间。目前,兵种搭配是《赤潮》唯一的策略重点,每一局中出兵的选择,决定了游戏的节奏,是低费人海前期压制,还是高费大后期扭转局势,完全左右了整场比赛的态势。而兵种搭配的前提是有那么多兵种——“沙漠风暴”直接用了《星际争霸2》的兵种体系,自然是不用担心,但这对于《赤潮》来说,是个挑战,或者说“建立一套兵种体系”对于任何战争策略游戏都是极大的挑战。

目前来看,《赤潮》的兵种体系仍然是逃不开《星际争霸2》的痕迹。仅就兵种本身的大致特色来看,你可以看到无数熟悉的影子,包括能架起增加射程的人类坦克(相当于《星际争霸2》的坦克)、走在地面但可以被对空攻击的神族青龙(相当于《星际争霸2》的巨像)、极度廉价、速度快的妖族狼(相当于《星际争霸2》的“狗”)、滚滚滚的妖族自爆虫(相当于《星际争霸2》的毒爆虫)。

在种族特色上,人族朴实刚健、平庸而全面,神族有护盾、隐形多、近战强、能召唤,妖族廉价量多、增益减益强。很难说这是“抄”,因为其中也加了很多调整,但总归借鉴得有些多。

技能和种族特质的使用则在兵种搭配之外带来更多操作空间与策略空间。指挥官技能与种族绑定,人族大多是直接伤害与增兵支援,神族的技能高费高伤,还有一些增益,妖族则比较奇诡,例如召唤巨型食人鱼。技能本身并不便宜,至少需要一两分钟才能积攒一次释放机会,并且释放的代价还会随着释放次数增加,然而掌握好时机,会有一些非常有效的配合——比如神族的“石化”可以进行范围控制,配合强AOE兵种或者其他范围技能,足以扭转战局。此外,三族还有一些特质可以支持场内战术,例如人族可以设置某些兵种廉价规模生产,神族可以设置将携带兵种转化为同价位的未携带兵种。

《赤潮》目前的兵种借着《星际争霸2》的营养,三族共有54种,并且每一个兵种还有可解锁的变种,加起来共有一百二十多种。理论上这么多兵种可以形成非常多的组合,但目前来看,玩家对战的套路略略有些僵化,有些兵种出场率过高,有一些则基本没见人用过。

考虑到游戏目前还处于Beta状态,平衡性存在不足是可以理解的,比如“幻象真人”这种在战局初期就可以召唤友军的毒瘤兵种,很容易把游戏拖进无聊的节奏,估计日后必然会调整。目前游戏提供了匹配与排位两种模式,排位模式里双方可以轮流进行Banpick,最终可以禁掉两个兵种和两种技能,也算是间接保持游戏平衡,增加竞技性。

■ 尚未解决的痼疾

除了平衡性有待提高之外,有一些问题是游戏模式本身带来的,“沙漠风暴”没能解决好,《赤潮》也继承过来了。

第一大问题是交通拥堵。必须说明的是,《赤潮》强制3V3对决,你和另外两个队友、三个敌人在同一条路上轮流出兵,每人根据所选种族有一定的单位上限(神族50、人族60、妖族70),所有单位一律只占1人口——这导致大家暴兵都特别容易,暴大型兵种也就没有人口制约。

“沙漠风暴”和《赤潮》都是单路互怼,接战都发生在一条并不宽阔的路上,前期双方单位较少,路况还算良好;中期大型单位形成规模,自动行军就不是非常顺畅,尤其是存在波次累积的情况:前一波的兵很可能还存活,后一波兵就来了。由于碰撞体积的存在,兵种之间可能会相互卡住,形成极端尴尬的阵型,比如大型远程脆皮把友方小型近战肉盾卡在后面,或者大量低费小型兵种阻碍了友方高费大型兵种的前进路线。最关键的是,你无法手动操作走位。

高手当然可以用兵种组合的技术来减少这种情况,但这一问题显然直接影响了平衡:高费兵种通常体积巨大,一般要到后期才能生产,此时路况极度拥挤,高费近战基本无用,高费远程则占据极大优势。此外,一些中费大体积远程兵种依靠堵路成为了毒瘤,比如人类的“铁鸡”,能够创造无脑且恶心的游戏体验,并且现阶段对策不多,有可能会将游戏的可行策略限制在一个狭窄的范围内。

因此,这个游戏的单排体验不是特别好。中期交通灾难之后,你即便自己只出小型兵种,也无法预料队友会出什么大型兵种——介于当前路人局很少有交流,并且容易匹配到外国玩家,你有很大几率感受到“路怒症”,被堵得想摔鼠标。即便不追求精妙的战术配合,为了基本的情绪稳定,打排位最好也找上两个靠得住的朋友。

另一大问题是“拼显卡”。“沙漠风暴”的圈子里就有“配置不好不要玩”的说法,后期波次累积可能会有数百单位在中路互冲,爆发出灿烂的光效,如果你的显存不够,可能就会蓝屏。而《赤潮》到后期,双方六个玩家每人50人口满载,三四波累积,场面非常可怕——你可以想象一下在《星际争霸2》里100个巨像、100只大牛、50架维京再加上50个叉子聚在一起,同时向对方发动攻击,激光闪耀,导弹飞舞。在我用2G显存的GTX755测试时,有明显卡顿,帧数狂降;当我用4G显存的GTX1060时,倒是能够流畅自然地进行决战。尽管在一个不需要微操的游戏中,卡一点不影响局势,但对于游戏体验还是有极大的负面影响。

更关键的是,《赤潮》会登陆移动设备。我不敢想象用手机和一些配置不好的平板来玩,会是什么情况。

目前《赤潮》Beta阶段可以免费下载,并且没有开放充值,但其收费模式基本上很清楚了:《英雄联盟》的符文,外加《炉石传说》的日常任务、兵种解锁。镶嵌符文可以提供有限的增益,符文本身可以强化;玩家升级过程可以逐步解锁所有基础兵种,兵种的变种则需要开箱子积攒碎片,或者耗费金币——每一局游戏和日常任务都会有金币奖励,当然也可以直接花钻石。这种模式对于一个对战游戏来说,其实可以接受,付费玩家与免费玩家最终可以获得相同的东西,只是后者慢一点,但也慢得不多。

目前《赤潮》在Steam“热门新品”与“抢先体验”两个榜都排在前列,所有语言加起来有377个评测,处于“特别好评”的状态——其中大部分是外语评测,我在玩的时候也碰到不少老外。

好评的意见大多是觉得互怼很爽,兵种搭配有趣,并且看起来不太需要氪金。差评的意见集中于两点:一是“它不是我期待的RTS”,对于游戏目前的核心机制无法接受,或者觉得“不够硬核”;另一部分则是“UI看起来就像个手游”,认为这是一个国产P2W游戏——尽管开发组在FAQ里明确说不会走这一路线。此外,还有一部分差评是在抱怨Bug和服务器质量,以及“电脑带不动”。

老实说,直接把游戏放上Steam公开测试,是件挺需要勇气的事情。目前看来,如果游戏科学能做好优化和平衡,再尽量解决一下堵车的问题,《赤潮》应当会有不错的前景。

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