永远想着怎么去增加自己的筹码(凉透了的灵魂筹码)

他们做了一个可能很多人想都不敢想的决定。

《灵魂筹码》凉了。

当然,这并不是我的一面之词,而是切实发生的事情,以至于让我回想起这款游戏的缘由都只是一个玩家在相关新闻下发出的疑问——“这游戏还在?

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相关新闻评论截图

随即我去看了看游戏在STEAM上的在线人数,不多不少,正好六十个。这在线人数说句实话,想凑两桌麻将完整的打上几圈可能都够呛,而对于一款在大半年前还在STEAM热销榜上出现的多人在线游戏来说,这个在线人数可能真的意味着它“凉透了”。

很多人会把二零一八年形容为国产优质游戏井喷的一年。在这一年里,我们见证了《波西亚时光》精准抓住核心用户的成功之路,也看到了堪称奇迹的《太吾绘卷》用绿皮代码俘获了无数人心,更有着《中国式家长》让众多玩家在自身婚姻问题还未解决的当下茶饭不思的养着儿子,而高质高产的NEXT Studio与横空出世刷新了国产ACT游戏制作量级的《古剑奇谭三》也在二零一八年里开始发力。

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引爆国产独立游戏圈的《太吾绘卷》

这些游戏作品的优秀之处自然不用我过多赘述,这样或那样的盘点和采访想必已经多如牛毛,但令人诧异的是,似乎所有的人都忘记了一款游戏,一款同样诞生于二零一八年,在发售不久就于STEAM夏季促销时杀进了热销榜并掀起过好一阵直播热潮的国产独立“非对称对抗”游戏——《灵魂筹码》。

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最开始的《灵魂筹码》

发售仅仅十天,《灵魂筹码》就达到五万份的销量,对于一款几乎可以说是零宣传的国产独立多人在线游戏来说,这个数据绝对拿得出手,并且随着玩家、主播与媒体之间对于游戏讨论和报道,让其热度在一时间风头无两。但未曾想,《灵魂筹码》的高光时刻就在此刻定格,随之而来的,则是漫长而又黑暗的闭幕时间。

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《灵魂筹码》于STEAM夏促期间登上热销榜

世界上所有事情发生的缘由最初都是毫不起眼的,就像谁也没能想到,在那个阳光明媚的周日,弗兰茨·斐迪南大公与他的妻子索菲亚会被来自波斯尼亚的普林西普用两颗灼热的子弹贯穿身躯,而这个位于萨拉热窝河谷之中的小小城市,则成为了第一次世界大战的起点。

《灵魂筹码》也是如此,从第一位玩家被诡王用着不可思议的速度径直从背后追上的时候,一切都开始超出了制作组重明工作室的控制。泛滥的外挂、层出不穷的BUG、匹配系统的卡顿与配置需求过高等问题横在了重明工作室的面前,在经历了一段时间兼顾更新与处理问题的日子以后,他们发现对于《灵魂筹码》这个游戏已经渐渐失去了掌控权。

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当时的STEAM商店评价

这个坐落在沈阳的独立游戏工作室有着二十余人,每个人都可以说是在游戏圈里摸爬滚打了十余年的老游戏人了,在专精的网游与手游等纯商业游戏中完成了财富积累和经济独立后,这群人怀抱着对于独立游戏的愿景以及落叶归根的想法,从北上广深回到了那个有着“一朝发祥地,两代帝王都”之称的地方,而他们的第一款游戏就是《灵魂筹码》。

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重明工作室的工作环境

虽然甫一出场就赢得了满堂喝彩,但这群习惯了在大公司按照职责分配与规矩进行工作的人却没有料想到日后的凶险。从庙堂之上来到了江湖之中,个中的辛酸苦辣也只有他们自个知道,经历了徒劳无功的几个月更新后,游戏的评价也从“多半好评”跌到了“褒贬不一”,而游戏的制作人Eason也做出了一个决定,一个比他放弃安稳工作辞职做独立游戏更加令人诧异的的决定。

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“褒贬不一”的STEAM评价

从去年的十月份开始,重明工作室就“跑路”了,而这一跑,就是半年。

一个多人在线游戏一定需要持续不断的稳定更新,只有这样才能保持游戏有着足够的生命力,更不要说《灵魂筹码》还面临着外挂、BUG、网络与优化等等方面的问题,而一旦停止更新,那就意味着玩家的流失,同时也意味着游戏的死亡。

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这期间的简单预告与常规更新

官方已经跑路了”,这是那段时间社区、贴吧与微博上的主流言论,重明工作室对此甚至没有什么反应,唯一有的只是发了条“服务器版本即将上线”的公告,随后就在长达半年的时间里,从玩家的面前消失了,就像STEAM上那些真的跑路游戏一样,悄无声息地消失在了玩家的视野里,落在游戏库的最深处,最终蒙上尘埃,销声匿迹。

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当时贴吧讨论的主流言论

并没有人为此做出任何解释,重明工作室自己也没有。因为他们正面临着一个对他们来说很可能是生死存亡的时刻,在制作人Eason做出那个决定的时候,这一切都没法回头了。

他们要更换引擎,在半年的时间内重制花了一年半时间制作而成的《灵魂筹码》。

每个人在听到这个决定的时候,第一个想法永远都是“不可能”。如果要将虚幻四引擎制作的《灵魂筹码》更换为Unity3D制作的话,那么这个“不可能”不仅仅建立在这个几乎是痴人说梦的时间限制下,而且还会面临着严峻的资金压力,这也就意味着他们不仅会面临着大批玩家的流失,更要将之前收获的第一桶金全部再砸进去,砸进这个深不见底并且看不到未来的“重制”版本上。

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重新制作《灵魂筹码》

按理说,做商业游戏出生的制作人Eason应该知道哪一个选择更加合适自己,将游戏引擎更换为Unity3D后,是可以搭载上自己的服务器,也可以更好的追踪并封禁开挂者并修复一些以往难以修复的BUG,但游戏的底层架构也需要全盘重建,并且因为引擎更换的原因,游戏的画面与手感等玩家能感受得到的东西也会有着变化,而如何将这些东西尽力还原也是一个非常困难的议题。而这期间耽误的更新、损失的玩家与消耗的资金都不是这个小小的独立游戏工作室承担的起的。

小孩子才分对错,成年人只看利弊。已经过了而立之年的Eason做出了这个后来在他自己看来都难以想象的决定,他一个接一个地说服工作室中的每一个人,他们放弃了所有私人时间、他们放弃了所有既得收益、他们放弃了所有更新计划,伴随着玩家们的质疑、嘲讽与谩骂,在这条铺满了荆棘的泥泞小道上,踽踽独行。

至于未来会怎样,Eason坦言他没有想过。他说自己就好像是游戏中的赌徒,为了一个不知道的未来而努力着,是生是死,恐怕只有天知道。

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制作人Eason:“一个赌博性的决定”

我问他会不会后悔,他犹豫了半天。至于答案,他没有正面回答我,但在更换引擎并上线了服务器版本之后,《灵魂筹码》的在线人数虽然有着回暖,可相较于那个曾经的高光时刻,还是差的非常远。

我又问,你要是失败了该怎么办?

他没有说话。过了很久,他说,那就从零开始吧。

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