侍魂大招释放时机(侍魂开发秘辛)
1993年,日本游戏公司SNK推出了以18世纪日本为时代背景,拥有霸王丸、加尔福特和娜可露露等标志性角色的2D冷兵器格斗游戏《侍魂》,虽然该作因未能紧跟硬件的更新换代而逐渐失去热度,不过直到今天仍然被许多玩家视为与《街头霸王》《拳皇》和《罪恶装备》等2D格斗游戏影响力相当的作品。
对于《侍魂》的开发团队Samurai gumi,外界一直知之甚少。但在前不久,Polygon采访到了《侍魂》系列的制作人足立靖、背景设计师Tomoki Fukui和作曲家山手安生(别名TATE-NORIO),请他们分享了这款游戏的制作故事。
山手安生如今是一位独立音乐作曲家,足立靖是日本游戏工作室Engines的首席执行官,Fukui也在Engines工作。三人在采访中聊到很多话题,包括《侍魂》系列的初始构思,游戏音效录制期间的趣事等。
Polygon:《侍魂》是格斗游戏史上最具代表性的作品之一,游戏中的角色让人难忘,战斗系统也是一流的。你们做《侍魂》的最初目标是创作一款像《街头霸王》那样的2D格斗游戏,还是另有目的?
足立靖:SNK公司很可能只有我一个人知道这件事,不过我想说,最早的想法是制作一款含有各种怪物的动作游戏,计划将不知火幻庵(Genan)设定成那些怪物中的“幸存者”。
Polygon:那为什么改变设计初衷?
足立靖:当我为这款怪物题材游戏创作概念原型时,我思考怎样才能做一款受全球玩家欢迎的作品,后来感觉与怪物相比,一款含有忍者和武士(他们都是典型的日本角色)的格斗游戏会更好卖,所以我改变了设计的概念。
Polygon:所以你刚开始是想制作一款像《双截龙》或《怒之铁拳》(Streets of Rage)那样的2D横版过关动作游戏?
足立靖:是的!完全正确,你真聪明。
Polygon:在你们当初的设想里,不知火幻庵是与怪物战斗的游戏角色?
足立靖:不,游戏中会有许多不同怪物,不知火幻庵只是它们当中的一个。
Polygon:也只有它在后来的《侍魂》中得到了保留,对吗?
足立靖:对,我很喜欢“剪刀手”,他是我们设计不知火幻庵那双手的灵感来源。在我看来,他是一个非常重要的角色。
Polygon:不知火幻庵是玩家可以操作的角色,还是玩家需要对付的怪物?
足立靖:他是个英雄,我热爱黑暗英雄。
Polygon:你刚才提到“剪刀手”。你指的是剪刀手爱德华,还是《猛鬼街》(Nightmare on Elmstreet)电影中的弗莱迪(Freddy)?
足立靖:蒂姆·波顿执导的《剪刀手爱德华》。
Polygon:那你为什么将他设计成一个绿色的驼背角色,而不是让他变得比约翰尼·德普更帅?(笑)
足立靖:我觉得不知火幻庵比约翰尼·德普更帅呀,我想你会同意的。(笑)
Polygon:我同意,他确实比德普帅。
足立靖:就因为你这句话,我决定多给你1个小时的采访时间。
研发细节
Polygon:所以《饿狼传说》更像是SNK的《街头霸王》,但《饿狼传说》中角色徒手格斗,《侍魂》中的角色使用冷兵器。你们为什么决定这样设计?
足立靖:我们希望营造使用武器对战的恐怖感,表达剑在一款格斗游戏中的破坏力,这也是为什么当你被霸王丸的剑击中后,受伤害值会非常大。玩家有可能因为被剑砍中血量减少一半以上。
这种设定在公司内部遭到了严厉批评,SNK管理层要求我们必须做出改变,但我认为让玩家在极高风险下格斗和感受武器的破坏力会很有趣,所以我无视了他们的要求,将它保留在了游戏中。
Polygon:我认为挺合理的。如果明天有人用武士刀猛砍我一下,我向你保证,我的血量至少要损失一半以上。
足立靖:对啊。不过在今天的游戏行业,这种设定很可能无法通过审核。当开发者创作了一款游戏后,QA部门还要根据市场调研和玩家测试来做调整,如今开发团队在制作游戏时不得不考虑市场调研的结果。这是一个会引发争议的设计决策,如果你现在制作一款《侍魂》,人们会认为它在伤害值的分配方面很不平衡。
Polygon:在那个年代,游戏设计不会受到太多的测试或市场调研影响,对吗?
足立靖:行业在成长……那时候的开发者自由多了。真是一段让人兴奋的美好时光啊。
Polygon:游戏将封建时代的日本作为背景,那时日本人刚刚开始跟外国人交流,所以游戏中出现了法国角色。你们对于《侍魂》背景的整体设想是什么?
Tomoki Fukui(下文简称TF):足立给了我们创意方向,所以他可以提供关于整体设计的更多细节。在关卡设计方面,他给我们的方向是让游戏能吸引外国玩家。通过创作日本和外国人角色来吸引全球玩家,游戏里的关卡与角色关系密切。举例来说,夏洛特是法国武士,所以她那关就在一座法国宫殿进行。
Polygon:当你设计关卡背景时,有没有什么让你觉得很特别的细节?
TF:在娜可露露那一关,关卡背景里有很多不同的动物,其中包括一只猴子。娜可露露来自北海道,但北海道没有猴子,我不知道这个,所以将猴子放到了游戏里。
游戏发布后,有玩家问我们为什么那关出现了猴子,我不得不回应他们,就说那是因为娜可露露人气太高,野生猴子从津轻海峡游过来支持她。(笑)
Polygon:这个系列中剧情的时间顺序似乎有些错乱。如果按照时间轴,初代《侍魂》的故事并不是最早发生的……你们是否需要根据背景设定的日期做出调整?
TF:我记得足立经常叮嘱我们,要在游戏中保持一种现实感,尤其是为柳生十兵卫、天草四郎时贞和其他根据真实人物塑造的角色创作剧情的时候。所以我们不太在意这个系列的时间线,而是更注重呈现每个角色所处的真实世界环境,通过这种做法来实现各款游戏之间的连贯性,而不是让它们成为彼此孤立的作品。
Polygon:除了背景美术或剧情之外,《侍魂》系列还有哪些让你难忘的细节?
TF:《侍魂》里有一个“怒气槽”,我认为它是《侍魂》在格斗游戏界的首创。
足立提出了这个想法,但设计怒气槽的灵感源自玩《街头霸王2》的经历。有一回足立和我对打,他总是输,所以非常沮丧。他感到太失败了,在那儿静坐了一分钟,然后突然站起来说,“怒气槽!”玩家在觉得自己即将失败时往往非常愤怒,所以我们决定将角色的怒气设定加入到游戏中。
Polygon:所以每个人都得感谢《街头霸王》团队。
TF:是的,你说得对。
Polygon:你刚才提到,当时SNK和CAPCOM之间有一种对抗关系。因为CAPCOM拥有他们的CPS-2,而SNK有Neo-Geo。技术方面的局限性是不是影响游戏开发的一个因素?你是否曾对此感到沮丧?
足立靖:对,工程师确实感到沮丧。(转向山手安生)音效工程师们感觉如何?
山手安生(下文简称山手):并没那样觉得。如果我们想要创作某种音效,不会遇到太多限制,我认为与硬件相比好多了。
足立靖:在当时与街机相比,硬件的局限性更多。
Polygon:在SNK开始为PS1、世嘉土星等主机制作游戏之前,你们的游戏只会出现在Neo-Geo上。游戏行业在发展,但Neo-Geo似乎并没有。
足立靖:我们那时很年轻、很傻,并没有真正考虑这个问题……但回过头来看,硬件性能的局限性迫使我们最大限度发挥创意,通过一些新颖方法,制作出让玩家乐在其中的有趣游戏。另一方面,当移动游戏兴起时,我们的工程师已经为在各种硬件限制条件下做游戏的情况做好了准备。
音效设计
Polygon:让我们聊聊TATE-NORIO为《侍魂》系列所做的工作。你负责游戏的所有音效设计,包括背景音乐,对吗?
山手:是的。
Polygon:你们当时是怎样为Neo-Geo上的《侍魂》制作音效的?
山手:在开发初代《侍魂》时,与竞争对手不同,我们的系统采用了脉冲编码调制(PCM)的音频格式。这在当时很先进,可以帮助我们在游戏中创作更高品质的音效。
举例来说,当某个角色被击打时,相应的声音效果就达到了10种。我们制作《侍魂1》时希望尽量让音效更有真实感。在那之前的绝大多数游戏里,角色被打后只能发出极少的声音,比如“arggh”或“gwaaa”,但我们添加了更多微妙的声音效果,比如在发动攻击的间隙会有沉重的叹息或呼吸声等等。
这些声音在游戏中随机播放,这样一来就会让人感觉更逼真。在角色攻击的音效方面,我们也为连击设计了连续的声音效果,让战斗显得更加真实。
Polygon:那个年代游戏开发不像现在这么复杂,你们没有一线好莱坞明星为角色做配音,所以会让办公室的同事们为角色配音,对吗?为《侍魂》配音的都有哪些人?
山手:在制作《侍魂》之前,我记得工作人员会为游戏配音,我就曾经为一头怪物配音。不过在制作《侍魂》时,我们邀请了专业的配音演员为所有角色配音,他们会在一间录音室工作。
Polygon:在你们配音的过程中,有没有发生过什么趣事?
山手:配音的时间周期很短,但其实我也渴望成为一名演员。所以如果我觉得某个演员的表演不对,我就会走进录音室亲自做示范,准确表达出我想要的声音。
Polygon:游戏配乐使用了很多日本传统乐器,包括三味线、十三弦古筝、太鼓等。既然《侍魂》面向全球市场,你们是否担心海外玩家并不懂得欣赏?
山手:(笑)我们真的没有考虑过使用日本乐器的风险,或者玩家们对音乐会有哪些反应。我们试图做一些从未有人做过的有趣事情,通过日本乐器演奏音乐来表达《侍魂》的战斗紧张感,以及日本的艺术风格。我只关心怎样在游戏中表达这些东西。
Polygon:你对传统日本音乐熟悉吗?还是说需要为制作《侍魂》去学习?
山手:我在开始制作《侍魂》后研究日本音乐,之前没有接受过任何正式培训。
Polygon:在《侍魂》系列的所有配乐中,你最喜欢哪一段?
山手:我个人最喜欢《侍魂3》的音乐,尤其是首斩破沙罗的关卡背景音乐,我觉得它特别符合角色的疯狂性格和背景色调。
我为《侍魂》写的第一首歌是霸王丸和橘右京的歌,他俩是游戏的双角色,在某种程度上就像是《侍魂》的阴和阳。为了突出俩人的性格,将他们与其他角色区分开来,我使用了相同的旋律。不过霸王丸的音乐更激越,使用了三味线和鼓来演奏,而橘右京则相对安静平和。音乐反映了这两个角色个性的对比。
另外一对使用相同音乐的角色是服部半藏和加尔福特,也就是游戏中的日本忍者和外国忍者,服部半藏的音乐有着浓烈的日本风格,不过加尔福特的音乐听上去更像是一首摇滚。
Polygon:我总是对人们怎样创作声音效果感兴趣。《星球大战》的音效设计师本·伯特(Ben Burtt)喜欢做一些很有创意的事情,例如通过敲碎西瓜,加快或放缓音速来创作独特的声音。《侍魂》里有许多种不同武器,你们是怎样为武器创作声音效果的?
山手:我们什么都做。举个例子,为了模拟两支剑交锋的声音,我们使用了办公室的散热器和各种金属物品,让它们彼此摩擦。这种技术在日本很常用,不过我们甚至用了切白菜的声音,做出了刀剑划破角色身体的声音…..
Polygon:你们肯定不会让两个演员拿着日本剑对打是吧?
山手:(笑)我们从来没有那么做过。不过有一次,我们要求配音演员表演被剑刺伤时的声音,那个年轻演员很认真,但不知道为什么,他发出来的声音总是像在呕吐。我们在他他身边放了一个垃圾桶,以防他真的吐了。
Polygon:植松伸夫(《最终幻想》作曲家)在全球办巡回演奏会,你有兴趣像他那样做吗?
山手:我知道有人在演唱会上播放《侍魂》的音乐……
足立靖:我们发布过《侍魂》的管弦乐CD,SNK还发布了《饿狼传说》的唱片。
山手:《侍魂》已经发布了3张CD,每款游戏一张。
Gumi的含义
Polygon:聊聊其他话题吧。欧美玩家对《侍魂》开发团队了解不多,我想知道,你们团队有名称吗?
足立靖:我们被称作“武士Gumi”(在日语中,Gumi的意思是团队)。事实上,我们很可能是第一支拥有官方网站的开发团队。
Polygon:网站现在还在吗?
足立靖:我猜还在。如果你使用我们团队的日文名搜索……啊是的,它确实还在。
Polygon:这太酷了。《侍魂》开发者网站……你们用它来跟玩家分享信息吗?
足立靖:我会发一些漫画之类的东西。它不是SNK官方的,我没有得到SNK的批准。
Polygon:你们没有因为这事儿遇到麻烦?
足立靖:我认为他们根本就不知道嘛。(笑)
Polygon:日本开发者往往不愿意做公司不赞成的任何事情。
足立靖:我不听别人说些什么。(笑)因为我是游戏设计师,不是商人,所以我会尝试商人不去做的事情。
Polygon:你就像个摇滚歌手。
足立靖:请将这句话写进文章里。
Polygon:《侍魂1》的开发团队大约有多少成员?当你们制作《侍魂3》时,团队规模有没有大幅度扩大?
足立靖:我们团队最初大约有30人,后来增加到了50人左右。
Polygon:在SNK公司内部,你们团队跟其他团队有竞争关系吗?
足立靖:就个人而言,我没有任何竞争对手。但不同开发团队之间肯定存在某种意义上的竞争关系。顺带一提,我现在的公司Engines,有一位总监是《拳皇》开发团队的前成员。
Polygon:干得漂亮。
足立靖:好吧……我是他的老板,所以他很可能恨我,但我爱他。
Polygon:在《侍魂》系列的各代作品中,设计封面的人不断在变,这是因为什么原因?
足立靖:当时公司营销部门有一支设计团队,他们负责推广游戏,包括设计游戏的包装盒。这也是为什么游戏内的视觉效果跟包装上的不太一样。
但在后来的几代作品中,有一位叫Kita Senji的艺术家既在我们开发团队,又为游戏的营销团队设计美术素材,所以游戏的实际视觉效果跟包装上的效果显得更统一了。“Kita Senji”是那位设计师居住的地方,也是她的笔名。
Polygon:聊一聊加尔福特吧。你看过电影《美国忍者》(American Ninja)吗?加尔福特跟那部电影里的忍者不太一样,他还养了一只狗。
足立靖:我先设计了服部半藏,然后考虑是否创作一个与他类似的忍者角色。在当时,我的妻子正在读一本叫《兽医》(Animal Doctor)的漫画,主角养了一条西伯利亚哈士奇,所以我也想给加尔福特塑造成一个可能会被女性欢迎的角色。所以,加尔福特的创作灵感来自那本漫画。
Polygon:为什么“Shodown”的拼写这么有趣?
足立靖:这是SNK在美国的一家分销商提出的建议。对方认为,“Spirits”会让玩家不明白《侍魂》是一款怎样的游戏,所以他们建议我们用“Shodown”替换。
Polygon:你们团队也为掌机Neo-Geo Pocket Color开发《侍魂2》吗?
足立靖:我不记得了。不过对开发者来说,与Neo-Geo相比,为这款掌机制作游戏压力更大。因为它的性能低,而Game Boy Color在当时卖得非常好,这意味着我们为一款低端硬件做游戏,却想要让它跟更高端的硬件竞争。
Neo-Geo Pocket Color的推广材料上写着:“我不是男孩!”(I’m not boy!),直接叫板任天堂的Game Boy。Neo-Geo的公关团队试图挑战任天堂,但作为游戏开发者,我们感到压力很大。
■ 动漫与游戏的相互影响
Polygon:你看过动画电影《兽兵卫忍风帖》(Ninja Scroll,1993年在日本上映)吗?
足立靖:看过。
Polygon:在《兽兵卫忍风帖》上映大约一年后,SNK推出了一部官方《侍魂》动画片,但我认为《兽兵卫忍风帖》的动画团队从《侍魂》中吸取了很多灵感。你怎么看?
足立靖:是的。我始终感觉《兽兵卫忍风帖》和《浪客剑心》都受到了《侍魂》的影响。有趣的是当我们在制作《侍魂》时,我们发现漫画作者和月伸宏受到游戏的影响,不过同时我们又受到他的作品的影响。
我从未跟和月伸宏见过面,但我认为我们在同一时间以日本历史作为背景,创作动漫和游戏作品很有趣。
Polygon:《侍魂》的一些血腥场景在西方市场被“和谐”了,你对此怎样评价?
足立靖:红色的血变成了绿色……这真让人感到奇怪。(笑)
Polygon:花讽院和仲或许是格斗游戏历史上最让人难忘的角色之一。他为什么叫这个名字?我觉得他跟《兽兵卫忍风帖》中的角色Dakuan非常相似。这是巧合吗?
足立靖:Samurai gumi是《兽兵卫忍风帖》制作方Madhouse的铁杆粉丝,所以我们会受到Madhouse作品的影响。在那段时期,动画、漫画和电子游戏行业都在增长,并且彼此影响。
之所以将他取名叫“尼古丁咖啡因”,是因为当我们在开发《侍魂》时,我对咖啡和烟上瘾了,所以我就用了咖啡和尼古丁的英文单词,将它们变成了日本文字。我现在已经不抽烟了。
■ SNK和游戏行业之变
Polygon:除了公司遭遇经济困境之外,在SNK还有哪些重大事件影响了《侍魂》系列的开发?
足立靖:作为一家企业,游戏公司的所有决策都要考虑预算,对吧?在我们推出《侍魂》的时候,游戏行业正在快速增长,利润率非常高。所以开发团队不用考虑他们制作一款游戏需要花多少钱——在《侍魂4》前,我们做游戏没有预算或截止日期的概念。从游戏开发的角度来讲,我认为预算对《侍魂》的影响最大。
Polygon:是因为SNK开始亏损了吗?
足立靖:不。只不过公司开始招聘专职的预算管理人才,监督和管控游戏开发的财务预算。在那之前,预算的概念在整个行业都不存在……我会将我们想到的每个想法都落实到游戏中,无论那将会花费1万美元还是100万美元。但在预算和截止日期的限制下,我就不得不做出取舍。这很不利于游戏的创新。
Polygon:游戏开发的架构变了。
足立靖:没错。这跟公司的发展和游戏行业的发展都有关系。
另外一件事是当我正在制作《侍魂》的概念原型时,西山隆志(初代《街头霸王》创作者,现担任Dimps总裁)带着他在CAPCOM的团队转投SNK,他将CAPCOM的游戏开发风格和商业模式带到SNK,这真的改变了公司。
Polygon:是否可以认为,西山隆志让你在制作游戏时变得更有条理了?
足立靖:在游戏行业,我受到三个人的影响,西山隆志是其中一个。另外两人是我在CAPCOM工作室的领导冈本吉起和樱井政博。西山隆志可能从来没有这么觉得,但作为一个创作者,他真的对我有很大影响。(笑)
Polygon:有传闻说《侍魂》系列的新作正在制作中,你的公司Engines也参与了吗?
足立靖:不,我们没参与。但我们之所以做这次采访,原因之一是我们想要告诉大家,我们希望让初代《侍魂》的开发人员重聚,制作一款新游戏。我们希望当时参与过《侍魂》开发的人联系我们。
Polygon:这听上去很酷。你们希望与SNK合作吗?
足立靖:不,目前我们没跟SNK谈。我们只想激发人们的兴趣。
Polygon:所以你希望让开发《侍魂》的原班人马加入Engines?
足立靖:是的,Engines现在有很多成员曾参与《侍魂》《拳皇》和《洛克人》等游戏的开发。这是我的公司,我希望将《侍魂》的开发人员都召集起来,制作一款“前《侍魂》开发者的”游戏。
Samurai gumi的团队成员们一直保持联系,他们仍然是关系密切的朋友。我们希望制作一款含有剑和武术元素,融合佛教和神道教主题的动作游戏。
另外,我们还期待庆祝《侍魂》问世第25周年(2018年)和第30周年(2023年)。从某种意义上讲,《侍魂》让世界了解了日本文化,这让我感到高兴。
本文编译自:polygon
原文标题:《The making of Samurai Shodown》
原作者:James Mielke
- 音效设计
- Gumi的含义
- 动漫与游戏的相互影响
- SNK和游戏行业之变
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