你最向往的生活文案(快爆有约对话桃源深处有人家制作人)

——山居田园时光,遇见远归之人,也遇见更好的自己。回想一下,你已经多久没能好好放空自己了?当高速运转的快节奏成为生活中的主旋律,让很多人在不得不随波逐流于“内卷”的第一线。连偶尔抽出时间玩一玩游戏,也时常被“肝”和“氪”充斥着。而《桃源深处有人家》似乎走的就是截然不同的路数,选择将佛系与治愈贯彻到底,希望用游戏来给玩家们一个放空自己的机会。

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桃源深处有人家-代号:YC 快爆评分:9.2分

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借着这次夏锄测试,快爆编辑部邀请到了《桃源深处有人家-代号:YC》的制作人——苏州五十一区工作室的叶田,听他和我们聊聊他们如何打造这个心向往之、身必行之的世外桃源。

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改编于欧洲中世纪“黑死病”的《荒野日记》系列、即时策略战斗的《战就战》系列……细数制作《桃源深处有人家》的五十一区工作室过往推出的产品,似乎很难让人想象这样一款充满童真与悠闲氛围的游戏出自他们之手。

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不过,横跨多条赛道对于他们来说,更多的是风险与机遇共存——“这是我们第一次做模拟经营游戏,也是第一次去做这种比较轻松治愈的游戏。要知道,在过去我们研发的是偏向硬核的生存游戏或者竞技游戏。”从“硬核”大跨步迈向轻松、休闲,治愈方向的产品,让《桃源深处有人家》无论从画风还是题材上都与此前他们制作的几款游戏大相径庭。抛弃了过往的舒适圈,这款作品其实是五十一区工作室初涉轻松、休闲,治愈方向产品的制作,叶田认为,这本身就是一次突破自我成长的机会:“做新东西总需要更多的知识储备以及踩更多的坑,这个本身对于团队是一次迭代与成长;另外就是,我们认为当前正是国风崛起的好时代,随着国家越来越强大,更多的年轻人对于中国的审美也越来越自信,在这样一个背景下去做,也算是顺势而为。”

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曝光之初,《桃源深处有人家》首先被贴上的标签就是“佛系”与“轻松”。在问起为什么会想制作这样一款游戏时,叶田向我们解释道:“一方面是市场玩家有这个需求。当前多数年轻人面临的压力还是比较大的,同时空闲时间也比较珍贵,各种各样的工作以及短视频等会占据着用户大量的时间,整体用户能够拿来玩游戏的时间非常碎片化,更多人感觉需要的就是一种放松和休闲的体验;“另一方面是源自一个巧合。在2020年时,我恰巧看到了一个叫《向往的生活》的电视节目,感觉节目中的氛围非常好。尤其是大家白天在田地干活忙碌,忙碌一天晚上大家一块儿围着桌子有说有笑的晚餐聊天的场景,那个氛围很打动我,的确也是我向往的一种生活。”

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治愈、国风、田园,这几个标签你觉得哪个是你们在设计游戏时最看重的部分?叶田:其实这三个部分很难取舍一定最看重哪个,坦白说3个都必须看重,因为他们是一体的。桃源是典型的中式田园,不同于大多数欧美农场类模拟经营游戏。而我们想要突出的,是中国的美学以及中国的田园生活,因为我始终感觉中国文化与积累是老祖宗留下来的巨大精神文化财富,中国审美与中国田园自古也是 印刻在咱们基因中的东西,天生有亲切感。

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从陶渊明到王维 ,或者现代的李子柒,大家其实都是在构筑一个桃源梦。之所以不同时代都有一颗向往桃源的心,不是因为桃源能够满足世俗对于功名与利禄的不断追求,恰恰因为桃源中没有名利,拥有的是人与自然、人与人、人与自己最淳朴、最本质的情感与放松,达到对心灵的治愈;所以三者不能拆开来看,他们是共同构成这个游戏体验的整体。

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游戏最初首曝时,宣传图中让人在意的除了随处可见的小萝卜之外,就是一大一小的两个小和尚,形象与国产动漫中的《一禅小和尚》神似。在早期的游戏介绍中,更是曾经露出过“世间万千打工人,唯我田间一小僧”这样的话语。

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“这里有一个插曲。咱们兄弟部门大禹动漫创作的《一禅小和尚》很受用户的欢迎,所以当时看到了《向往的生活》电视节目之后,一禅刚好也是偏治愈、国风文化,当即就想是否围绕一禅去做这样一款游戏。”问及此处,叶田大方谈起了游戏立项的渊源,随即话锋一转,“不过大家现在也看到了,后来我们并没有选择继续下去。”叶田:因为担心小和尚的身份,可能会让玩家代入感没有那么强,所以我们暂时先搁置了用“一禅”作为主角的想法。或许在未来有能够与IP有更顺、更好结合的机会之后,我们还会再看看能否与《一禅小和尚》IP做一些联动和协作。

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无论是建筑亦或是地图场景,《桃源深处有人家》中大多以青绿色为主基调,在调配出的画面中,还能感受到与《千里江山图》类似的神韵。这与游戏充满诗意的风格分外契合,让人不由好奇——这样的美术风格究竟是如何确定下来的?

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叶田透露,《桃源深处有人家》的美术风格的确定离不开“工程 创意”的方式,包括在团队的很多地方,都采用了这二者的结合。叶田:就拿美术风格而言。 创意部分:“特色化”是我们对于自己作品始终的要求与团队文化,我们必须自己做出的产品是具备特色的,团队始终吸收有创意的同学来加入,可能这样的同学在有的公司会不太有机会去发挥,但我们团队一直强调要有一些东西不一样,刚好与创意人才相匹配;工程部分:我们会通过工程化方法去增加团队的输入,比方说通过枚举、分类、归纳总结的方式去把海内外有特色的美术风格全去挖掘出来,包括浮世绘、年画、国风工笔等等这些,这样让创意的同学在创意枯竭的时候,能够有更多的前辈基础可以被启发。另外就是通过数据测试去对绘画出来的风格去进行投放,让用户去投票。

《桃源》的美术也是通过上面的方法反复迭代几次,迭代出来的,我们整体创作了3版美术方案,最终确定的当前这一版。

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游戏里的小萝卜们非常可爱。在最开始放出那张概念图后就让我一眼爱上了,几次测试以来玩家对于它们的喜爱程度也很高。这些可爱的小“精灵”们是怎么被设计出来的?叶田:萝卜人的创作有一定的巧合成分,也有一定的我们主美大量的生活输入和本身的创作性格的成分。当时主美在我们还没有提出这个需求的时候,就开始思考未来干活的人是谁,因为他知道模拟经营总得有人去干活。

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由于在山上,一开始他想到的是类似小动物。尝试了各种小动物之后,他画下了一只小兔子,他感觉小兔子比较合适。又在画更多的小兔子的过程中,由于国风的风格导致笔画非常简略,突然感觉这个兔子也比较像白萝卜,他稍微改了几笔就成了萝卜人。感觉萝卜就更有灵性,最终决定保留下来。

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△关于“萝北”的诞生——萝卜人也是我最喜欢的角色。

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模拟经营游戏作为很常见的品类,同质化与竞争都格外激烈。你们是如何让游戏有具有自己的风格?叶田:第一步还是去学习,我们学习了比较多的模拟经营游戏,包括《township》、《克朗代克大冒险》、《模拟城市》、《合战忍者村》等等,去抽取每个游戏中的核心体验,然后进行归纳总结,总结出用户究竟需要哪些体验;

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第二步是根据这些核心体验,结合我们自己的创作初衷,做概念层的设计,概念层的设计也许最终就体现在我们的名字《桃源深处有人家》以及我们游戏的概念图中,传递一种国风文化的轻松治愈种田的体验;

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第三步是围绕核心体验去一次进行拆解和落地,每个落地过程中,团队也会去注重CCYQ(超出预期),CCYQ也是我想不断在团队内部强调的文化关键词,以超出预期的态度去设计,往往更有机会让游戏有特色以及打中用户内心。

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《桃源深处有人家》在模拟经营玩法上还是比较常规的。让玩家们消耗时间成本等待与你们佛系治愈的大核心似乎有所冲突,在你们看来如何兼顾?叶田:我们把游戏的等待分为“在线等” 与“离线等”,这两种等待的场景我们得设计的符合玩家的碎片化时间的规律,同时需要比较克制,因为玩家的时间是有限和珍贵的,在前面几次测试的过程中,我们一直是想办法控制玩家的在线时长。

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当然,前期测试由于核心玩家较多,的确玩家的在线时长都偏长,但其实在我们看来这不一定是好事。后续我们会进一步调整游戏的节奏,让玩家每天付出比较少的时间,比如玩家上手之后,每天上线6-8次,每次就5-10分钟就可以玩的比较舒服。这样最终将《桃源》这款游戏设计为一种陪伴与服务,让玩家在某些场景下,通过我们的服务得到一些放松与治愈。模拟经营类游戏一般很容易在中后期感到乏味与枯燥,你们将如何应对?叶田:在模拟经营玩法这一核心的基础上,玩家的长远目标是建造一座自己理想中的桃源。在这个目标和大基座之上,通过经营建造的中期目标、剧情故事、休闲玩法、社交活动等等,穿插在玩家的生命周期不同的时间点。虽然玩家最终还是会流失,我们能做的是在玩家流失之前尽可能给与更多的好的体验,延长玩家的生命周期。

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周乔的倾城虐恋、陶渊明的一生……选择将历史人物融入故事,其实为游戏增色不少,但在首次公开游戏时却没有透露。是当时就想好这么做,还是开发过程中的“妙手偶得”?叶田:立项之初我们就有这个打算,因为我们把自己定义为内容式游戏,故事是游戏内容非常重要的一个组成部分。同时我们打中国特色,希望以游戏的方式 让更多的年轻人了解中国文化,爱上中国审美,所以选用角色的时候,我们也希望把这些角色的故事通过二次创作,能够让更多用户对历史人物产生更多的兴趣。

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另外,过去比较成功的两部动漫电影,《大圣归来》和《哪吒》,也让我看到了 “做熟悉的陌生人”是有市场空间的,在符合正向价值观的前提下,将典故讲出新的东西,让玩家既有熟悉感,又有好奇和陌生感。

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选择在模拟经营玩法的游戏中添加“历史剧情”的原因是什么?叶田:我将模拟经营的基本玩法定义为一个大基座,其实这个大基座本身在规则上,我们暂时很难设计出创新度很大、而且又符合用户体验预期的规则。所以我们就选择将这个大基座是去基于已有的大家比较熟悉的订单玩法,将经典玩法做好、做扎实,同时再在这个大基座上去插入比较多的插件,而故事就是很重要的插件之一。

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未来还会有社交玩法、琴棋书画的小游戏等等放到这个插件之上,大家敬请期待。

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我注意到游戏里还添加了许多小游戏,比如我很喜欢的那种类似节奏音游的「琴」。关于小游戏,你们具体是如何设计的?叶田:首先是在世界观上包装要合理。比如琴棋书画、诗酒花茶品类的小游戏,就与游戏本身的题材和世界观比较契合;其次是可重复玩,我们会尽量找到一些 可重复玩比较好的小游戏做到游戏内;最后是门槛低,因为《桃源》是一款面向泛用户的游戏,门槛设置太高,会让很多玩家参与度以及体验不太好。

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其实这些小游戏每一个的玩法都相对完整,能够独立成型。同时,未来可能会涉及很多领域都是你们没有接触的。花这么大的精力去攻克后制作,你们有打算让打磨出来的小游戏常驻吗?叶田:这一块目前没有统一的结论,还是看这个玩法本身的耐玩程度,以及和游戏其他玩法、系统的联动度吧。有的玩法可能适合常驻,比如 弹琴这种 音游小游戏;有的玩法可能更加适合周期性的以活动的方式去开放。

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《桃源深处有人家》前前后后已经经历过几次测试了,目前开发进度如何?有预计多久上线吗?叶田:目前整体的进度比较符合预期,2021年是我们比较纠结和不断探索的一年,因为项目中的我们想尝试的创新点比较多,而创新就意味着风险和失败,所以我们在2021年一直在小步快跑。

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截止到2022年6月份,我们整体的框架和思路基本已经完全明确了,剩下的时间主要就是铺量和储备更多的内容。如果顺利的话,我们希望能够在2022年Q4上线。

最后,请给快爆内喜欢这款游戏的玩家们留个言吧?我们一定妥善带到。叶田:我们制作组十分感谢快爆的玩家能够关注《桃源深处有人家》,我想留3个言:第一句是,希望玩家们能够给与我们更多的时间,让我们团队有机会投入更多的时间与精力去把《桃源》优化的更好,给与玩家更好的体验;第二句是 ,希望玩家能够喜欢游戏,喜欢我们的小萝卜,我们也为大家准备了非常精致的萝卜人抱枕、公仔等等周边,让《桃源深处有人家》的玩家有机会得到更多的治愈;第三句是 ,也希望玩家能够给与《桃源深处有人家》更多的包容。我们是第一次研发模拟经营游戏,竭尽全力从2020年做到了2022年,兢兢业业,但仍然如履薄冰。如有建议,希望玩家能够以相对友好、详细的方式给出建议,这样制作组更能够清楚玩家具体是对于哪一块设计有怎样的吐槽和期待。

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关于《桃源深处有人家》,我最初被打动是源于对国风的喜爱,而后被佛系与轻松、回归童真的创意所吸引。如今经过与制作人叶田的交流,感受到他们对于这款游戏的热爱,我对它似乎更多了一份期待:在游戏中放空自己,退回到当初的样子,像游戏里的小萝卜一样,对这个世界充满好奇心和童真。

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——或许,《桃源深处有人家》真的能让人下班时,是蹦着走的!那么对于这款游戏,大家有怎样的想法与建议?不妨在评论区留下自己的看法吧,说不定未来就能在游戏中见到自己的建议被“圆梦”啦!

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