手机版猎魂觉醒(手机端的大块头狩猎游戏)
如果你要问我今年最期待的主机游戏是什么,那么答案有些简单,当然是《怪物猎人:世界》。自从2004年日本卡普空公司发行了初代《怪物猎人》开始,狩猎类游戏变成了日式ACT中一个独到的分支。十余年间,“怪物猎人”系列经久不衰,在主机、PC和掌机、手机等移动平台上发行了20多个系列作品,自成一体。它也启发了《噬神者》《讨鬼传》《自由战争》等游戏的设计,一次次开阔了狩猎类游戏的疆域。
“怪物猎人”类游戏突出了对碎片时间的利用和社交属性,融合了动作、扮演、养成和玩家互动等多种元素,客观上说,这无疑都是非常适合在移动平台上进行改编的。另外一方面,“怪物猎人”类游戏在中国玩家当中影响力巨大,从绝对数量上来说也拥有庞大的粉丝群体。因此,在《怪物猎人:世界》即将刷新狩猎类游戏新版图的同时,国产手游也在移动端对狩猎类游戏这个细分类型进行了全新尝试。
《猎魂觉醒》是一款网易公司研发的狩猎类移动游戏,已经于1月18日在App Store独家首发,并且这款游戏也得到了App Store的官方推荐。《猎魂觉醒》以“真实”“极致”“高品质”为宣传词,由于是目前市面上唯一的移动平台狩猎类游戏,也具有很大的市场野心。它的表现究竟如何?在有机会事先得到测试账号,深入体验了《猎魂觉醒》之后,我想我可以谈谈自己在这款游戏当中看到的亮点和不足。
网易研发的“硬核狩猎游戏”获得苹果官方推荐
触屏上的狩猎体验怎么样
我和许多玩家一样,是看了预告视频以及官网的介绍关注上这款游戏的,尤其是宣传中看到的许多狩猎玩法都和“怪物猎人”系列相近,这可能是引起玩家好奇心的主要原因,但是考虑到它是一个手游,还是不得不为操作上的问题担心。
确实,游戏遇到第一个难题是如何将主机、掌机平台上的复杂操作习惯移植到触屏上。进入游戏才发现,开发者的解决方案既不是全屏摆满虚拟按键,也不是简化操作到无脑的境地,而是在一定程度上模仿了手机端MOBA游戏的做法:玩家一出来拥有几个带冷却时间的技能,点击每个技能都是一通连招,这样玩家需要做的是控制使用技能时的走位,攻击敌方弱点的同时躲避其攻击,就能轻松狩猎。玩家同时可以装备“猎魂”以增加可使用的技能,武器和猎魂的种种组合增加了战斗中的变数。
操作的变化,右下角的按键可以施放技能
这种设计解放了玩家频繁的按键操作,让手机端的控制显得游刃有余一些。当然,它牺牲了一部分日式动作游戏的强烈代入感以及亲自操作、刀刀到肉的打击感,但又通过技能组合和冷却时间等设计保留了策略成分,“怪物猎人”游戏里攻击加躲避的基本框架还是延续了下来。
为移动平台而改良的流程和任务
比之其他狩猎类游戏,《猎魂觉醒》的节奏明显快很多,多数狩猎都能在5分钟内结束。由于快速终结战斗的需要,任务地图也设计得比较简单,没有类似游戏里找怪物上天入地、到处攀爬跳跃的场面。《猎魂觉醒》的地图只是小小一片,临近怪物时有小地图和NPC队友的提醒,可以轻松找到狩猎目标,也不会被打个措手不及。
右上角的小地图显示了BOSS所在区域
这种地图和流程的变化,可能让一些玩家觉得少了些乐趣,但由此带来的节奏变化明显提升了战斗频率和爽快感。每个任务随便走走就能遇到BOSS战,更适合手游玩家们的作息规律。
为了更贴合移动平台的体验,本作中的主线任务由自动寻路确定目标,狩猎任务也由通过副本传送执行,这样让游戏速度加快,完成一个任务不需要太多时间。虽然网游里的任务多有雷同和重复的特性,但《猎魂觉醒》中的一些任务还是跳出了常规之外,让人眼前一亮。比如一个叫做“灰王”的任务,玩家在游戏中的选择会改变后续流程的发展,许多人为了研究出完美剧情不惜反复在此探索,成为测试期间一个让人津津乐道的话题。
游戏有繁多的支线任务,也为玩家提供了刷刷刷的空间
除了爽快的战斗,也要注意保持队形
除了操作上的一些变化,游戏的整个内核,从武器、职业到战斗体验还是跟市面上常见的狩猎类游戏基本相同的。
和“怪物猎人”一样,这个游戏里有众多的武器选择——甚至还有法杖。每个武器都有不同的技能、速度和手感,同样逼着玩家在距离、攻击和速度间做出取舍。游戏中没有职业划分,玩家可以自由养成自己的人物,通过击败怪物得到的原材料打造装备,再一点点增强人物,最终塑造出属于自己的猎人角色。
《猎魂觉醒》对光荣的“讨鬼传”系列也有一些不错的借鉴。玩家用技能可以寻路,或者看穿怪物弱点,后者可以让玩家对于弱点的攻击事半功倍,它其实可以视作对“怪猎”系统的一种人性化的简化——不需要反复和怪物对峙尝试寻找弱点,使用特技找到弱点和突破口,更有利于利用碎片时间和提升整体的爽快感。
为了增强战斗效果,游戏加入了肢体破坏系统。当玩家攻击怪物的弱点肢体后,BOSS会陷入一定时间的僵直,并且损血,当你攻击同一个弱点到一定程度时,就可以斩断怪物的肢体,掉落特殊道具。由于玩家与玩家、玩家与NPC之间可以合作战斗,肢体破坏玩法的加入为BOSS战增加了丰富的策略性。但也许因为平台限制,屏幕大小和画面表现力无法与主机相比,像AAA动作大作里通过断肢削弱BOSS、最后击杀的那种快感还是要稍逊一筹。
怪物都有弱点,对准它们猛击可以很快拿下这头猎物
前面提到,玩家与玩家、玩家与NPC可以组队去战斗,这就是“合战”。合战是《猎魂觉醒》游戏中的一大特性。玩家与玩家匹配战斗讲究的是默契和战斗技巧,玩家和NPC组队时则考验玩家培养角色的能力。游戏中的NPC可以由自己凭借喜好去培养和选择,NPC有远战也有近战,有坦克也有补给,选好帮手,出去打猎的时候的确能够事半功倍。
举例来说,《猎魂觉醒》中怪物们的多数进攻方式是对地面的一阵大规模攻击,而非传统狩猎游戏里那样仅对单体攻击,这有些类似于弹幕射击游戏。在多人模式下,玩家一方面要考虑个体的闪避能力和走位,一方面要考虑保持整体阵型,在合战之下,玩家的小队分工不同,有的人在怪物身躯之前引怪和承受最直接的攻击,有的人则应该站在远处进行辅助攻击——这也解释了游戏中为什么设计有辅助性武器——从现在的版本来看,到了游戏中后期弓箭还是很强力的武器呢。
技能不同的同伴为狩猎过程增加了更多变数
总的来说,本作的战斗虽然因触屏攻击而有所简化,但防御、走位和闪避也是非常难的操作,相当一个高明的怪物猎人仍旧需要快速的反应和敏锐的头脑。
宏大、开放的世界,狩猎之外能做的事情还挺多
这两年,不管是什么级别的制作,日式游戏的思路也开始向开放世界发展。随着《荒野之息》《尼尔:机械纪元》等口碑作品的成功,带有日式血统的狩猎游戏也被卷入这个大潮中。先有《讨鬼传2》的半开放世界,再有《怪物猎人:世界》的全盘打开。《猎魂觉醒》也顺应了这个趋势,创造了一个巨大的狩猎世界。
这款游戏有个类似《进击的巨人》的剧情背景。故事中,高墙外的荒野中遍布上百种巨兽,甚至巨龙,而幸存的人类龟缩在高墙内。作为游骑兵组织中的玩家,需要击败怪物,解放围墙中的人类。所谓“猎魂觉醒”,指的就是猎魂爆发后人类获救的过程。
《猎魂觉醒》的画面表现在移动端游戏中保持了较高水平。进入游戏的第一个场景里,就能体验到远方城市、岩石和树木带来的层次感。自动寻路的过程中,玩家也拥有开阔的视野,看到精细的场景描绘。从沙盘游戏鼻祖《莎木》开始,昼夜变化慢慢成了这类游戏的一个买点,《猎魂觉醒》里也有这个设计,熟悉的场景会随着时间的变化从艳阳高照变成夜色朦胧。作为一款容量不到2GB的移动游戏,其中的表现力在同类游戏中算得上是惊人了。
游戏场景表现力很强,在手游端算是很不错了
不过,《猎魂觉醒》中既有西幻背景,又带有东方审美,游戏的细节处暴露了一些融合上的问题。城市和地图的美术风格是偏向《魔兽世界》那种西式卡通味道的,而许多丰胸长腿的角色形象却更像是韩国网游里的写实加奇幻风。狩猎场景明显借鉴了“怪物猎人”系列,但怪物的设计可能跟玩家期待的有所不同,有的怪物们则像中式玄幻小说里的神兽,颜色鲜艳,而不是“怪物猎人”里那种独特的美学,这在后续显然还有改进的空间。
NPC的画风跟场景风格有些不同
和多数沙盘游戏一样,《猎魂觉醒》除了核心的狩猎玩法之外,当然还有许多小游戏和分支系统来丰富游戏内容,其中包括狩猎类游戏常见的垂钓、烹饪,更有《荒野大镖客》等西方游戏味道的抓马系统。这些系统多半可以跟核心玩法互动起来,比如料理制作可以为战斗增加Buff,打造系统可以强化装备等。
从这个游戏的大框架看,以后也许版本的更新中还会增加更多类似的周边玩法内容。
料理可以为战斗增加属性,比如攻击力
结语
狩猎类游戏因为没有明确的结局,系统开放,很适合网游化,“怪物猎人”系列在这方面已经有了一些探索。《猎魂觉醒》则是将狩猎类游戏进一步推向移动平台的先驱,网易也非常明确地指出,《猎魂觉醒》是目前在手机上唯一可以玩到的类似作品。它将狩猎类游戏成功移植到了移动端,并根据国人的爱好进行本地化,节奏快速,打斗过瘾,画面出色。虽然目前的版本中还有一些瑕疵,但是对老猎人们、ACT爱好者和想在手机上体验优秀画面的玩家们来说,它仍旧是值得去尝试的。
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