assistant游戏攻略(lt游戏关卡设计gt)
关卡设计是游戏开发的核心要素之一。了解你的目标和基本原则是为玩家创造优秀体验的关键。
以下是Grant Morgan为初学者提供的一些技巧,他是一名独立开发者,目前正在创作一个未公开的项目,同时他也是一名游戏设计评论家。
Grant Morgan
还记得第一个真正吸引你的游戏关卡吗?是什么让它如此特别?它长什么样?是什么让它成为你最喜欢的关卡,为什么?如果你刚成为一名游戏开发者,那么当你想清楚你的第一个关卡是什么样子时,这些便是你需要考虑的内容。
当设计电子游戏中的关卡时,我们需要做的不仅仅是简单地将一些带有敌人遭遇战和秘密区域放在一起进行探索。在本文中,我们将讨论游戏关卡设计的基本原理,以及你应该如何去做。
明确游戏氛围
以你的游戏为出发点,你需要设计出符合游戏类型和氛围的关卡。
举个例子来说吧,如果你正在为一款恐怖游戏创建关卡,你通常需要设计一些较小的区域,以便让玩家产生一种幽闭恐怖的感觉。这对于第一人称和VR游戏来说尤其重要,因为在这些游戏中,狭小的空间会让人感到窒息和无助。
相反地,如果你正在为一款侧重于战斗和垂直性的奇幻动作游戏设计关卡,那么你就会希望你的战斗区域是开放和自由的,让玩家有空间尝试不同的战斗方式(除非这是一个boss关卡,在这种情况下你会希望将玩家限制在一个较小的区域中)。
每种游戏类型的关卡设计都有不同的氛围,这就是为什么你很少看到像《使命召唤》和《Elden Ring》这样的游戏关卡感觉是相同的。
半条命2
关卡时长多少?
在你进行任何设计之前,你应该弄清楚你希望这种特殊体验持续多长时间。尽管今天的许多游戏已经抛弃了整体关卡这一概念,但即使是开放世界游戏中仍存在特定的任务区域,而这些任务区域也采用了相同的设计方法。
如果你的关卡很短,你想让它体验给力;如果你的关卡很长,请确保玩家能够连贯体验。一般来说,你的短关卡可能会持续20到30分钟,而你的长关卡可能会达到1个小时。
多长的开发周期?
当提到关卡时,虽然每个人都想创造下一个《Ravenholm》,但并不是每个人都有时间去创造一个完美的关卡,特别是当你是一个时间紧迫的独立开发者时。因此,你需要弄清楚如何在这段时间内最大限度地发挥你的努力。
任何电子游戏关卡最重要的一点便是它能够带给玩家乐趣。你并不总是有时间添加复杂的细节和特定的脚本事件,当这种情况发生时,你必须即兴发挥。考虑游戏中什么是重要的,情境要求是什么,以及你希望玩家角色到达哪里。如果你的开发时间紧迫,那就抓紧这些要点,并尽可能快地完成。
明确存档点
玩家为了获得高分而愉快地重玩整个关卡的时代已经一去不复返了,作为设计师,你需要明确玩家在哪里保存进度是合理的。这通常在冗长的过场动画、boss战斗或你计划的其他大型冲突区域之前是最合理的。
质量效应
创建场景
在你的关卡时间框架内,思考你想让玩家如何完成旅程。
假设你手上正有一款RPG游戏需要创建一个城堡围攻战关卡,这看起来似乎很简单,有许多的方法可以达到这样的关卡设计目的。直接冲进城堡大门似乎是最有趣的,但首先考虑一下集结。
也许你会设计一个休息区,用对话脚本让将军控制攻城引擎和弩炮。然后引导玩家去侦查城堡城墙的弱点,同时对付敌人的弓箭手。思考在集中进攻前要如何集结队伍。如果你想让玩家在这个关卡中与一个Boss战斗,那么在设计关卡末尾时就要考虑到这一点。想想Boss的动机是什么,以及作为面对他们的先遣队伍,什么才是最有意义的。
《质量效应》中的Virmire任务便是一个典型的例子。这一关卡要求玩家摧毁一个由游戏中的大坏蛋Saren创造的外星克隆设施。在这个任务中,你接近一个强大的军事设施,并开始与一波又一波的敌人作战。直到克隆人军队被释放出来,这一切建立起一个激动人心的高潮:与Saren的一对一对决。
这个关卡时长大约有1个小时,在最后激动人心的Boss战前营造出一种完美的紧张感。在这个过程中,玩家沿着克隆实验室等关键区域前进,而克隆实验室正是游戏情节的基础。这是一个能够讲述故事的关卡例子,即使关卡战役或游戏本身并不侧重于故事情节。
考虑你的角色
关卡应该总是有利于玩家所选择的角色。如果你有一个野蛮的巨型战士,你可能不会有很多需要攀爬或潜入的障碍。如果你的玩家角色是一名灵巧的忍者,那么你便需要通过设计一个允许像梯子、远距离跳跃以及潜行等垂直性的空间来强调这一点。
你还应该考虑角色的武器和装备。他们用剑吗?一把枪?一种既能近战又能远程的独特武器?如果是这种情况,那么确保战斗与他们的武器相一致。你肯定不希望自己的近战角色去对抗一波又一波的远程敌人,除非你拥有能够应对这种情况的机制。如果你的角色是一个远程攻击者,那么置身于蜂拥而至的近战敌人可能不是一个好主意。
画出来
在你正式做出任何内容之前,请拿出素描本或绘图应用,将你脑海中的关卡画出来。
用S标记安全区域和可能的保存点以便跟踪它们,并在计划发生冲突的区域画上红色的X。弄清楚什么类型的敌人会在哪个时间节点出现。例如,你的近战敌人和远程敌人可以在战斗中同时出现,但要确保他们是分开出现的,例如将远程攻击者放在路障上,让近战敌人一边向你冲锋,一边在远处开火。
通过将你的设计转化为可视化的地图,你就有了一个切实可行的工作流程。这可以让你更快更有效地进行编码。
总结
关于游戏关卡设计,我能告诉你的最好一点便是:保持原创。
忠实于自身的水平,让它富有个性,给出一些只有你才能创造出来的独特体验,不管是氛围选择,脚本事件,激扬的配乐,还是独特的boss战斗。
你总是可以想出一些特别的东西来让你的游戏与众不同,我希望这篇指南能够让你走上正确的道路。
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