幽灵行动断点要联网玩吗(E3试玩幽灵行动断点)
感谢育碧中国的邀请,我这次有机会在E3期间体验了整整两个小时的《幽灵行动 断点》。这次试玩全程四人组队,队长由育碧的工作人员担当,负责引导玩家进行任务、熟悉游戏的操作、介绍各种不同玩法和新系统等等。不得不说,这两个小时的体验既紧张,又刺激,同时充满了战术与挑战。
我们的第一个任务是从某个设施里解救一位科学家。开始游戏之后我们首先进入到了本作新加入的移动营地「Bivouac」,玩家在这里可以整理装备,切换职业,制作道具,选择开始行动的时间,甚至选择这次出击的强化项目,比如提高10%的瞄准,或者增加10%的负伤抗性等等。
由于我们计划用潜入的方式完成任务,所以这次行动选择了夜晚出发。路上遇到了在公路上巡逻的敌方士兵,在队长的带领下我们四个人分别找到了合适攻击位置,每个人分别标记了各自负责击的敌人,然后一起开火,瞬间同时完成击毙,非常有特工电影的感觉。
我们步行到营地,在高处用侦查无人机标记了全部敌人的位置。接下来我们用到了本作新加入的道具「喷枪」,靠它我们可以从营地任何一个位置的铁丝网打开缺口悄悄潜入,而不是傻乎乎地绕营地寻找官方提前设置好的侧门。进入营地之后,我们四人分成了两组分开行动,一路上通过沟通与标记安静地解决了路上的敌人,顺利潜行来到了科学家的办公室。
在接下来的过场动画中,游戏出现了对话选项,三种选项均会对后面的行动产生影响。为了更多地体验潜入内容,我们选择第一个,按照科学家的要求在设施中安放炸弹。我们分成两队,分别在设施的背面和南面指定位置安置炸药,期间出了点小意外,队长与另外一名玩家触发了敌人的警觉,但我们通过标记和支援再次处理了敌人,成功避免引发整个设施的警报。
放完炸弹,回到科学家的办公室,保留节目开始:我们被敌人发现,一段过场动画后,科学家负伤倒地,大量敌方无人机进入大楼,我们四人被迫在办公楼里面战斗。
清理完楼里的敌人之后,我们必须有一人负责扛着负伤的科学家,带她去撤离地点。扛科学家的人,他的移动速度会受影响,使用武器也会受限,这让下半段任务难度有所提高。在处理了一波又一波的敌人,并暴力解决了一个无人战斗车之后,我们顺利抵达停机坪,然后驾驶直升机离开,完成了任务。
由于我们几乎全程都是以潜入的方式推进任务,《幽灵行动 断点》多人配合、沟通的重要性就特别被凸显。试玩过程中,我们都是跟着队长的指挥,互相之间非常配合,大家还很入戏地尽量保持安静,沟通时都只说最简单的战术信息,比如「就位」、「我解决目标A」、「前方有敌人」……那个场面想必有些中二,但在游玩时,游戏的确成功地将我们带入到了它的氛围中。
如果说潜入玩法体验的是队友之间的配合,以及「幽灵」的氛围,那么正面进攻就更加考验每个特工自身的作战能力了。
下一个任务,我们选择了正面进攻。战场是一个工业设施,简单地侦查标记完敌人位置后,我们从铁栅栏切了一个入口进入,然后就与敌人进行了正面交火。
这次的游戏体验与潜入大不相同。
首先感受到的不同是,正面战斗下,你才会意识到体力与受伤的因素。与此前完全靠呼吸回复不同,本作中玩家角色有了明确的体力值,试玩版本中的体力值分成三格,如果连续中弹扣血,躲在掩体后面依然可以慢慢回复,但回复的速度并不是匀速,想要回复到最大值需要的时间还是挺长的。
如果瞬间受到高额伤害,比如被手榴弹炸了,角色会进入受伤状态,三格体力会直接有一格被锁死,无法回复。受伤状态下,角色的瞄准、射击、移动都会受到影响。如果继续受伤,体力槽会锁死两格体力,此时玩家不仅更容易死亡,而且所有行为都会进一步受限。
想要从负伤状态中回复就要使用绷带,但使用绷带非常费时间,我第一次使用的时候就因为没有算好时机和位置,被后面包抄的敌人抓住了,最后还是队友救回来的。但反过来说,如果我不找个时机使用绷带回复行动能力,那么基本上就是一个拖油瓶。这个系统让玩家在决策和战术制定上又需要进一步思考。
除了体力、受伤,另一个让正面战斗更具挑战性的设定是耐力值。在后面的任务中,我们好几次都是用脚赶路,冲刺时会消耗耐力值,而耐力值见底时,角色的步伐就会变得踉跄,下坡时甚至还会摔跟头,然后直接滚到底。赶路的时候倒还好,如果是战斗交火中,这个摔跟头也许就会让你多挨两发子弹。
当然,最体现挑战性的,还是角色一如既往的「脆」这一点。角色挨两三枪就红血,动不动就负伤,这时候离开掩体几乎就是倒地的份,但又不能躲着等自然回复,冒险在火线上使用绷带也很危险。
对比潜入作战和正面作战两种战术,我们很容易看出《幽灵行动 断点》的主题和设计意图。正面冲突会让游戏难度激增,对玩家的观察能力和射击技术有更高的要求,而潜入作战会让任务难度明显降低,毕竟有匍匐伪装系统这种东西存在。游戏并不限定玩家采用哪种战术,两种战术都有其乐趣。
作为新手,我们在后面的任务中都尽可能的进行潜入……当然,正面交火更快乐。相比潜入时,我们会比较激动兴奋,语音交流也更加丰富,偶尔也会发出一些感叹什么的,明显更加欢乐了一些。
在试玩的最后部分,队长带我们挑战了一个名为「贝希摩斯」强力无人战车,它拥有非常强大的火力,而且一旦发现玩家就会进入火力全开的交战模式,非常考验队友之间的配合、走位、还有装备的选择,颇有点像在《怪物猎人 世界》中打灭尽龙的感觉……虽然我们最后是干掉了「贝希摩斯」,但中途死了很多次,工作人员安慰说我们的表现已经很好了,很多队伍最后团灭好几次都没打过去来着。
试玩结束之后,我采访了本作的 UX 总监 Matthew Tomknson,从他这里,我进一步了解到《幽灵行动 断点》的新系统及各种改动的设计思路。
——这次加入的负伤系统很有意思,它让游戏决策变得更加复杂、富有战术。我想知道,负伤状态的触发和角色在游戏中受伤的部位有关系吗?是不是腿部中弹就会影响移动,手部中弹就会影响瞄准?
Matthew:这个系统的加入主要是为了让游戏变得更加真实,要知道即便是最顶尖的特工也是有可能受伤的。玩家角色在游戏中触发负伤系统和中枪部位没有关系,负伤系统是整体的,它分为多个等级,不同等级会给玩家带来不同的影响。最轻的负伤状态下,你可能感受不到明显的操作差别,只是角色的动画会发生一些变化。但进入最严重的负伤状态后,你不仅完全无法移动,而且只能举起手枪,这时候的影响就很明显了。
——这次游戏加入了装备稀有度以及装等这个设定,但游戏角色其实并没有并没有攻击力数值面板类似RPG游戏的东西,能不能给我们说说这个改动的原因?
Matthew:在《幽灵行动 断点》中,我们希望玩家可以主动使用和接触更多不同种类的武器,但又不想让游戏的 RPG 元素变得很重。所以我们在游戏中加入了稀有度和装等的设定,当你在对抗整体装备等级更高一些的敌人时,这些更高级的武器会让你在击中身体的时候,用更少的子弹解决他们,所以要说影响那还是有一点影响的。但影响并没有明显到你需要通过堆装备、数值碾压去战斗的程度,玩家本身的技能、反应和能力依然是最重要的。
另外,我们也在地图上设置了一些非常难的区域,对玩家的装等有一定要求,同时也鼓励玩家不断地探索这些高难度与高回报的地区。但大多时候,你依然可以按照自己的玩法进行游戏。
——如果我是一个装等120的玩家,那么我可以和一个装等20的新朋友一起游戏吗?
Matthew:完全没问题,我们设计游戏的时候,敌人的能力是针对各个不同玩家的,并非将整个队伍作为参考。我们不想在玩家之间设立任何分割或者标准线,除了极少数特定的任务和挑战之外,装备等级相差很大的玩家们一起组队是完全没问题的。
——《幽灵行动 断点》的视角在移动时是第三人称,抬枪瞄准之后却切换成了第一人称,为什么不统一使用第三人称?
Matthew:因为在行动的时候,我们希望玩家能够看见自己的角色负伤后行动影响、战斗时靠近掩体、匍匐伪装时融入环境的样子和动画。而在射击的时候,我们又希望保持真实的感觉,所以在瞄准的时候采用了第一人称的视角。
——之前你们说过,《幽灵行动 断点》是一个可以全程单人游玩的游戏,但我在试玩中遇到的重型无人坦克「贝希摩斯」非常强大,即便是四个人也是好不容易才战胜它,这样的敌人对于单机玩家是不是有点太难了?
Matthew:我们确实是按照完全单人也能游玩的标准去设计的,所以游戏中出现的敌人,只要你想,都是可以单人通过的。但游戏中确实有一些对单人玩家来说非常有难度的敌人,比如你说的「贝希摩斯」,但它绝不是不可战胜的,只要你多提升一些装备等级,选择正确的武器,就会很好打了,这里也是游戏 RPG 元素比较重的部分。在对抗人类敌人的时候,你不会觉得装备等级给你提供很大优势,但是在对抗无人机或者无人坦克的时候,装备等级的影响就会稍微明显一些。
简单的说,单人对抗「贝希摩斯」的时候会更考验角色的装备,RPG 元素会重要一些;多人合作对抗的时候,更考验队友配合和交流,战术制定更重一些。
——目前看来,游戏发售的时候,地图只是一个岛屿,本作是否也会像前作一样在后续更新大量内容?
Matthew:那个岛屿就已经非常大了,我们后续当然也会像之前那样加入大量新内容。根据发售之后玩家的反馈,我们会选择更新的方式,目前我们已经有很多想法了。我们在《幽灵行动 狂野大陆》发售后发布了近20个内容更新,其中绝大多数都是免费的,这次也是一样的。《幽灵行动 断点》将会是一个生命周期很长的游戏。
——游戏中角色的技能学习方式还和以前一样吗?
Matthew:这次试玩中,我们并没有展示这方面的内容,但本作同样拥有一个复杂庞大的技能树,玩家在任务过程中会解锁技能点,通过他们学习技能会带来各种强化,甚至还能提供新的道具或者装备。
——这次体验中,无人机除了侦查之外就没有别的用途了,之前你们提到过无人机将会是这次的一大特色,也就是说它在未来还会公布更多新功能吗?
Matthew:我们现在还不能就这个方面谈论太多,但无人机肯定不会只有侦查功能这么简单的。
平心而论,《幽灵行动 断点》并没有在前作的基础上加入革命性的新系统,或者进行翻天覆地的改进,整个游戏的氛围、玩法和节奏依然是系列粉丝们熟悉的那个调调。但就像育碧说的,本作是开发者们倾听玩家社区的反馈意见之后诞生的结果,它在很多方面经过了重新思考,每一个小的改进或者新加入的要素都可能在各个系统相互作用之下带来全新不同的体验。
如果你是当年沉迷《幽灵行动 狂野大陆》不可自拔的玩者,那目前看来,你也没有理由错过《幽灵行动 断点》。
,免责声明:本文仅代表文章作者的个人观点,与本站无关。其原创性、真实性以及文中陈述文字和内容未经本站证实,对本文以及其中全部或者部分内容文字的真实性、完整性和原创性本站不作任何保证或承诺,请读者仅作参考,并自行核实相关内容。文章投诉邮箱:anhduc.ph@yahoo.com